「十連保底」「百抽不出貨」「我怎麼不暴擊啊?」類似於這樣的話,是很多遊戲玩家經常會說的。我們都知道,很多遊戲中都存在著隨機性,不管是MOBA遊戲、抽卡養成類遊戲、甚至是策略遊戲,都存在著隨機性,也正是因為這種「隨機性」的存在,遊戲玩家們在遇到一些事件的時候,經常會自嘲自己是「歐皇」或者是「非酋」。
對計算機有所了解的人,都清楚一句話「程序是由0和1組成的」,也就是說程序中是不存在可能為0也可能為1的數據的。所以,程序也就不能自己生成「隨機」的東西。
那麼,為什麼很多遊戲中,仍然有「機率」這種設計,而很多遊戲設計師也不止一次在各種公開場合說過「遊戲的道具獲取是隨機的」來告訴玩家臉黑真的是你自己的原因,但這種隨機性真的存在嗎?真隨機和偽隨機
在說隨機性之前,就要提到兩個概念,那就是真隨機和偽隨機。
所謂真隨機,就是說通過外置的觀測設備,觀測某個真正隨機的事物的狀態。在需要產生隨機數的時候,記錄該事物的狀態值,再以此值經過一定的算法,得到一個真正的隨機數。
簡單來說,就是通過一種算法生成的,比如你打死一個怪,他要掉落東西,而這個東西掉落的機率永遠是5%那麼不管你打死一千次還是一萬次,每一次的計算方式都是5%,也就沒有所謂的保底、必出的說法。
但是真隨機製作起來極其複雜,且成本較高,所以很多遊戲的設計幾乎都是偽隨機的。
那麼偽隨機又是什麼呢?還是打死一隻怪有5%的機率掉落東西,但是會有個上限,比如你打死一百次或者五百次它就肯定會掉,就是現在很多抽卡遊戲中的保底。
也就是說,就算你臉黑的爆炸,抽了99次都沒有出,那麼只要你再抽第100次,系統就會強制必掉該道具。但同樣,你在獲得該道具後,概率又恢復初始。還有一種做法,就是每次沒有獲得該道具,概率就增加,到第10次,概率是100%,必得。
這種偽隨機算法是遞增,其實還有一種算法是遞減,這種算法出現最多的是很多遊戲中對於高難度BOSS的「首殺」,比如之前在玩一些國外的MMORPG的時候,就發現過這種遞減的算法。