文/小籬
兩個月前,一款《逆行者》讓我們認識了「ACE遊戲社」,在Klaus的召集下,一群來自天南地北的遊戲人「聚」到了一起,組成了以「ACE遊戲社」為主體的60人臨時團隊,他們以自己的所長,用一款無任何盈利的遊戲致敬抗疫人員。
其實在此之前,ACE團隊正在忙著一個塔防項目Candy Disaster(糖果塔防),恰逢新冠疫情,他們暫時擱置手頭項目,做起了《逆行者》,隨後再緊鑼密鼓地回到Candy Disaster,以至於原定的4月上架steam計劃延期至7月。
做一款新潮的塔防遊戲
「不做替代品,做自己喜歡的、市面上沒法體驗到的產品。」這是ACE遊戲社為自己定立的產品「調性」。
Candy Disaster立項於2019年9月,受一款第三人稱躲避陷阱的遊戲的啟發,以「讓玩家扮演陷阱布置者」為核心訴求,將Candy Disaster定位於開放式的沙盒策略塔防遊戲,玩家可以根據已有的地形特徵和預設的怪物路線,設置機關、陷阱阻擊怪物、守住糖果瓶即完成關卡挑戰。在橫版過關遊戲中深受各種陷阱荼毒的玩家,終於可以揚眉吐氣,讓自己成為設陷阱的人,讓敵人常常各種毒刺、鐵拳、齒輪的滋味。
上百種陷阱設計 僅15:1入選
遊戲採用3D的自由視角,玩家根據怪物的出生點和行進路線,結合對地形規劃建設防禦陣線(陷阱),玩家必須按照地圖的格點進行機關陷阱的布置。
地刺、齒輪、牢籠、鋸齒、彈板、噴火口、飛鏢、爪鉤、飛拳、迷迭香、連弩......遊戲中共有幾十種機關陷阱,每種機關效果不一,玩家可以根據地形的不同選擇不同的機關陷阱,將這些陷阱進行自由組合,搭配出1+1>2的效果,讓玩家們盡享「一夫當關」的暢快感。
如此繁多的機關陷阱,為了避免出現效果可被替代的陷阱,需要大量的精力來過濾篩選出最優的選項。每隔一段時間,ACE就會召開一次策劃陷阱設計腦洞,他們已經為遊戲設計了上百種陷阱,而選入庫的比例大概只有15:1 。
部分機關陷阱設計圖
策略與平衡
Klaus認為,策略遊戲最大樂趣就是發現策略以及驗證策略。
「地圖設計與陷阱就是發現策略,糖果小人被 『迫害』就是驗證策略。」
Klaus坦言,場景的策略性和陷阱的平衡性是沙盒立體塔防遊戲開發中最難把控的點,「為了不讓地圖因為一些地方變得過易,也不至於過難,我們只能在後期將刷怪的節奏進行無數次的打磨。而趣味性的最大敵人往往是平衡性,要抓住一個中間的點是很難的一件事情。」
為在保證平衡性同時給予玩家更多的樂趣,他們從4個層面進行調控:
1、地圖的平衡性
開發組對地圖的設計十分的講究,在開發階段,配合陷阱設計,開發組先模塊化設計小區域,在設計場景時兼顧目前已有的陷阱,防止出現某些陷阱收益過高的情況發生。
機關與地形組合的好,產生的收益是可觀的
2、用節奏變化創造新的遊戲體驗
一成不變的遊戲節奏終會讓玩家枯燥無聊,Candy Disaster通過節奏的改變,在每個關卡都能即時給予玩家新的體驗。
遊戲的前期較為輕鬆休閒,隨著節奏的加快,需要玩家投入更多精力,隨時關注防禦狀態、布置防禦機制。隨著遊戲進程推進,怪物等級越來越高,生命值越來越高,出怪速度與數量也在增長:
第一階段:量的變化
第二階段:強度提升
第三:怪物種類變化
第四:種類和強度
第五:攻擊路線變化
......
第一波怪物
怪物漸漸多了起來
前兩波怪還能應付
小人怪開始從兩邊湧來,守不住了
3、關卡的3個體驗階段
隨著出怪節奏的加快。玩家情緒越來越亢奮,但過快的出怪節奏有可能會增加遊戲的難度,為了保障玩家的心流體驗不被打斷,開發組將每個關卡分成了3個體驗階段:
學習發現亢奮(爽)
Candy Disaster是一款十分注重地圖策略的塔防,正如上面Klaus所說,發現策略是一個很有趣的過程,Klaus將波次劃分在這三個區域中,每個出怪波次都經歷由學習——發現——亢奮的體驗階段;而亢奮是來自對發現策略的一種成就感。
整體上,遊戲難度主要隨這3個階段波動。
4、「最後就是無數次內部打磨,每個關卡,我可能都玩了不止50次......」
讓美術講故事
遊戲為玩家提供了5大場景主題,每個大場景都有各自對應的世界觀、場景風格,以及不同風格的怪物以及boss。
囊括各種小怪、精英怪、boss在內,遊戲中共有30種怪物,美術設計上以製作精度與頭身比來區分怪物等級。
精英怪設計圖
借鑑於任天堂的boss設計經驗,在Candy Disaster 的 boss 設計上,ACE喜歡讓美術自己去講故事,策劃再反過來作平衡化處理。
例如第一個關卡boss「貪金樹人——有錢錢老闆」,在外形設計上人身與樹人的組合,上半身是賦以標準的19世紀資本家符號:黑色高帽、紳士禮服、八字鬍、鼓囊的錢袋,齜牙瞪眼,逗趣中透著邪惡;下半身樹人,邪惡的笑臉,怪異壯碩的身軀隱藏著巨大的殺傷力不容小覷,這個形象組合非常符合「貪金樹人被資本家收買,任其驅使」的角色設定。
「貪金樹人——有錢錢老闆」故事板
每個Boss都有自己的技能,且能與場景產生趣味互動——沙漠BOSS會化身沙漠龍捲風,破壞場景;樹人BOSS則會使用藤蔓,將陷阱纏繞……
深入運營互動 做全年齡、全性別的趣味策略塔防
以「全年齡」、「全性別」為用戶定位,ACE為Candy Disaster制定了一條清晰的的運營路線:以社群深入運營互動為未來的側重點,注重用戶體驗的感受,將玩家的期待和反饋加入到遊戲中;同時不斷豐富遊戲內容,添加新的交互元素,不讓玩家覺得疲倦;另一方面,遊戲難度進行階段性的提升,讓玩家迎來新挑戰。
ART CREATIVE ENTHUSIASTIC
ACE遊戲社成立於2017年底,那時候Klaus還是在校大學生,出於對遊戲的熱愛,他召集了4個朋友一起建立了ACE遊戲社。
ACE奉行以熱愛驅動工作的理念,他們將熱愛遊戲作為ACE遊戲社的家庭精神。
「ACE =ART CREATIVE ENTHUSIASTIC 」
這既是ACE名字的由來,也是ACE的遊戲創作理念,「我們認為只有帶著創造力與熱情並且把遊戲當作一個藝術品,才能做出大家熱愛的好遊戲。」
在校期間,他們利用課餘時間遠程合作推出了他們的第一款產品《美食家小豬的大冒險 》。畢業後,Klaus沒有選擇國外遊戲公司的Offer,5人正式創立了杭州初宇遊戲科技有限公司(ACE Entertainment)。
ACE採用分組多項目並行的開發模式,除了Candy Disaster,還有一款模擬經營項目《食旅山海》也在開發中。兩個項目組採用以全職人員為核心+非全職組員線上合作的分工模式。
Candy Disaster項目組有19名成員,3名TA同時負責《Candy Disaster》與《食旅山海》兩個項目。
在享受團隊架構靈活性的同時,這樣的團隊模式也為ACE的項目管理上帶來不少困擾,尤其是眾人的工作時間難以協調統一,導致團隊沒有穩定的工作輸出。
ACE各部門之間只能隨時都做好著臨時調整的準備,這對於項目的推進無疑是一個巨大的挑戰。
為了提高團隊的工作效率,項目組制定了一個嚴格的規劃:
每周2次穩定的會議進行需求驗收;隨時保持團隊微信/qq群的活躍;作為需求發出者要每天跟蹤自己的需求完成度;「最後就是靠著大家互相間的信任了~」
隨著項目的不斷深入開發,團隊成員之間的協作也越來越契合。項目完成後,Klaus希望ACE遊戲社熱愛遊戲精神和家庭精神能一直保留,以熱愛驅動工作為團隊核心,做玩家熱愛的遊戲。團隊也會逐漸沉澱研發能力以及設計能力。
「期待有一日,我們能夠有能力開發任何自己想做的遊戲!」
3月底已進行預售眾籌,預計2020年7月15日正式上架Steam。