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在今年的GDC大會上,Ready at Dawn向玩家們展示了旗下遊戲《孤聲(Lone Echo)》採用的「零重力」擬真機制。這款太空類遊戲採用了一種基於物理的運動系統,玩家可以體驗在零重力的環境下以推拉的方式實現遊戲人物的移動。為了實現「零重力」的操作體驗,Ready at Dawn正在開發一整套程序性動畫系統,以期讓玩家在遊戲中抓住任何物體就能夠實現自由移動的目的。(文:17173VR_紅茶心圖)
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作為為數不多的廣受玩家期待的VR遊戲之一,《孤聲》今年有望登陸Oculus Rift平臺。這款第一人稱動作遊戲以科幻故事劇情為基礎,既有劇情豐富的單人模式,也有傳統意義上基於「團隊合作」的多人模式。其開發商Ready at Dawn的開發水平有目共睹,像《教團:1886(The Order: 1886)》這樣的優秀遊戲就是出自他們之手。這一次,Ready at Dawn又將最新的技術帶到了《孤聲》中來了,利用全新的VR平臺,配以令人印象深刻的基於物理的運動機制,他們將VR動作控制器的優勢發揮得淋漓盡致。
Ready at Dawn首席玩法設計程式設計師Jake Copenhaver曾於今年GDC大會上就《孤聲》的動畫和位置跟蹤機制進行過相關的演示,演示的全過程也都是基於第一人稱的。本文最開始的那個視頻就是對《孤聲》中「零重力」運動機制的具體介紹,從開發團隊當初是如何想到開發這一系統,到早期的原型,再到技術成熟之後在具體遊戲中的應用,你想要了解的都能從那個視頻得到答案。
據開發團隊介紹,「零重力」運動機制是現階段VR動作跟蹤的一個理想的解決方案。玩家在遊戲中所扮演的太空人不是靠腿的移動來實現身體移動的,而是靠雙手的推拉。為了在遊戲中實現這種擬真的「零重力」環境,《孤聲》的開發團隊是這樣設計的,即當玩家手部抓住某個物體時,VR頭顯的動作跟蹤系統會同步地對玩家頭部與手部的位置關係進行1:1的位置計算。這樣一來,玩家就可以進行任何方向的推、拉,以這種基於物理的交互機制完成遊戲中人物的移動。
但是目前看來,這一「零重力」運動機制並非十全十美,Copenhaver認為,他們還有一些具體的問題需要優化和改進。比如說,對於遊戲中漂浮在空中的物體,當玩家對這些漂浮物進行推拉時,移動的效果並沒有推拉固定物體來得好。所以Ready at Dawn下一步的計劃就是要開發出程序性動畫系統,實現運動中物體的碰撞效果,這樣玩家就可以抓住任何物體表面進行推拉,繼而實現人物移動。
此外,除了比較複雜的手指關節優化亟待解決,玩家身體上其他未被跟蹤的關節依舊存在著動作跟蹤的難題,比如肘關節和肩膀,還有一些沒有被追蹤的其他身體部位。脊柱和腿部的動作跟蹤較為複雜,需要單獨的程序性動畫,而這一過程需要結合玩家動作頻率、玩家頭部和手臂移動的擴展動作,以及部分動畫控制的添加圖層,最終才能得以實現遊戲中人物的脊柱移動和腿部移動。