本文章和大家分享用Arnold渲染器渲染玻璃材質。
場景模型
建好模型之後,我們看一下玻璃缸和水的法線朝向是否正確,這對Arnold渲染折射對象非常重要。
1.【玻璃缸法線】:玻璃缸外壁法線朝外,玻璃缸內壁法線朝內
先選擇玻璃缸對象,然後依次點擊菜單欄上的:顯示/多邊形/面法線
點擊後,如出現下圖顯示一樣,說明你的發現過小,需要調節一下法線大小
設置法線大小,也是和剛才一樣。
依次點擊菜單欄上的:顯示/多邊形/法線大小
我們可以看到,玻璃缸外壁的法線是朝外,玻璃缸內壁法線是朝內
(請看紅色箭頭)
2.【水的法線朝向】:頂部朝上,周圍朝外。如圖示
註:(1)如果發現發線朝向不正確可以通過以下方法調整
依次點擊菜單欄上:網格顯示/反向/法線反轉
(2)取消法線顯示,也是重複顯示發現的過程,即可取消法線顯示
(3)在模型屬性編輯器「Shape「節點下面的」Arnold「選項卡中,去掉」Opaque(不透明)「。如圖所示:
4.【給玻璃缸與水添加材質】
(1)玻璃材質參數,如圖
Base:Weight參數值為:0
Specular:Weight參數值為:1 IOR:1.52
Transmission:Weight參數值為:1
(2)水液體材質參數,稍微改變一下玻璃材質參數值,讓其看起來更像水,如圖所示:
Base:Weight參數值為:0.201
Specular:Weight參數值為:1 IOR:1.33(水的折射率確保正確)
Transmission:Weight參數值為:0.682
Depth(透明/透射深度):8
到此玻璃缸的材質參數就全部,我們渲染一下,看看效果如何!
好!下面我們了解一下「Transmission(透明/透射)「的節點屬性
Weight(權重):允許光線穿透對象表面而發生散射。
Color(顏色)
Depth(透射深度):用來控制透射顏色在體積中達到的深度。
Scatter(散射):適用於各類相當稠密的液體或者有足夠多的液體能使散射可見的情況。果是一杯水,沒有多少散射,到無所謂,但如果是海洋,冰、深水體,蜜,乳白色玻璃或奶白色玻璃等材質,它是必需的。
Scatter Anisotropy(散射各向異性):散射的方向偏差或各向異性,值為零時表示燈光在所有方向上均勻散射,正值在燈光方向上向前偏差散射效果,而負值則朝燈光向後偏差散射效果。
Dispersion Abbe(色散係數):指定材質的色散係數,用於描述折射率隨波長變化的程度,值越小,色散越多,默認值為 0,表示禁用色散。
透射色散非常適用於鑽石等寶石材質。
Extra Roughness(附加粗糙度):折射增加一些額外的模糊度,範圍從 -1 到 1,其中 0 表示無粗糙度。
Transmit AOVs (透射 AOV):打勾,即表示啟用透射將穿過 AOV
註:已指定標準曲面著色器的網格,還必須去掉」(Opaque)不透明「,光線能穿透對象表面。(方法在上面魚缸已說,在對象的材質節點屬性裡面)
下面進行參數調整,渲染一下玻璃材質
下面這張是對照圖
調整參數效果如下:
文章到此分享結束,感謝你的閱讀