深度 探索實物與VR間重量轉換的方法

2021-01-13 大數據文摘


大數據文摘作品 轉載具體要求見文末

文|Ben Lang 譯|朱顏夫


---大數據文摘VR專欄成立,文末查看詳情---


◆ ◆ ◆

導讀


如果在使用當今的VR的運動控制器時,卻無法感受到阻力,我們又怎能讓VR用戶感覺或行動得就像虛擬物體具有不同的重量呢?B-Reel是一家創意公司,這家於1999年在斯德哥爾摩創立的公司探尋出了一些值得借鑑的方法,並將其開源讓其他人能夠學習。


過去幾年,我們變得很喜愛用VR來工作,不管是公司內部項目還是Google Daydream for IO 2016。我們是VR的堅定信仰者,並且相信VR的未來是光明且充滿機遇的。


經過原先在VR的努力,我們已在更好了解VR工作流及產品要求上積攢了充足的經驗。但就在最近,我們想要對那些能夠影響VR體驗的根本的交互準則進行更深入的探究。Google Daydream團隊想出了一個創造更加由效用驅動的VR平臺的理論,並且發現了能夠實現這種理論的交互方式,這讓我深受啟迪。因此,我們決定先從簡單的做起---分離出某一特定的交互方式來研究。


◆ ◆ ◆

選擇一個側重點:視覺交互模型VS物理交互模型


當今,最常見的VR交互方式是通過空間中浮動的2D位面來實現的。但是從遊戲的角度出發,這種情況正明顯地減少對視覺的依賴、側重更加物理的交互方式轉變。可以參照的是Cosmic Trip這款遊戲,其聰明地通過觸控按鈕在遊戲菜單上操縱遊戲中的物品;還有Job Simulator,其幾乎完全拋棄了「指向-點擊」的交互方式,這種曾在行業流行的做法。


我們對這個問題進行了頭腦風暴並且發現我們已經愛上了這個創意---通過人工模擬重量來實現人與VR的交互。但具體來看,當VR用戶拿起虛擬世界的物體時,我們能否降低用戶的行動速度來使物體感覺更加輕或重?重的物體會需要緩慢的拿起,而輕的物體可以被正常地拿起。雖說不是一個新的想法,也可能不適用於實用情況,但是我們卻覺得探索它會很有趣味。



我們希望通過這個的實踐來找到一種可運用於任何使用運動控制器的平臺的辦法,不管是Daydream的遙感控制器還是Vive和Rift的先進的空間追蹤控制器。定下這個目標,我們決心為最先進的平臺做設計(在Oculus Touches發布前的平臺,所以是Vive),然後我們會尋找為Daydream、到最後甚至是運用眼球進行操作的Gear VR和Cardboard簡化的方法。


至於產品軟體,我們在對Unity的熟悉和對Unreal所呈現的潛力間徘徊不定。我們決定先堅持使用Unity,並期望以後能在Unreal的領域有更多探索。


◆ ◆ ◆

明確目標


我們以前的相關項目進行得非常隨意,使我們在未來難以再加利用其成果。因此,我們在進行這個項目前就立下了高遠的目標。如果不發生意外的話,我們做到如下我們就應該算是成功:


以Unity為基礎建造一個共同協作的工作流,並讓更多的團隊舒適地來使用它。

建造一個能讓我們在內部使用的基礎的「樣板文件」環境,讓未來的VR試驗更加容易和快速進行。


◆ ◆ ◆

流程


當我們明確方向和目標時,我們開始組建我們的團隊:3位三維動畫師,2位設計師和1位頗具創造力的科學家。我們用Git來實現機器間的資源共享。場景可以被一個人在某個時間打開和編輯,同時其他人可以直接在這個場景上工作,並且這個場景將會整合入主場景內。在一定範圍內,這種方法對我們可行,但是我們正積極尋找既適用於更大規模的團隊和項目、並且簡單易懂的辦法。


步驟1:做一個踏實學習的設計師


如果你不首先熟悉下一個物體如何被拿起和移動的基礎物理知識,那你就無法對其重量做更多的研究。我們做了這些準備,並且很快發現那些基本概念在VR也是通用的。至今在行業中也沒有一個如何處理這種動作的「標準答案」,而不僅這種動作, VR中的方方面面在行業中也都是同樣的情況。因此,我們探索出了一些其他辦法並分為兩類:直接連接(簡單的操控,創造一個固定結合點)和鬆散連接(通過調整速度或使用力來將物體吸引至控制器)。連接的方式同時也決定了我們模擬重量的策略。


在直接連接中,物體的行動會與控制器的動作一致。如果操控者因為這個物體質量移動過於迅速,那麼這種連接將會被打斷,物體掉落於地。


對於間接接觸,基於物體的重量,也會有對於控制器不同程度的吸引力。輕的物體反應快,就像在直接接觸的感覺一樣。重的物體相對操控者的動作會有延遲,需要更多的努力去提起。我們沒有預期這個策略會成功,因為其違背了「不同步」這個在VR中的忌諱,但是我們莫名地感覺這種方法很有前景。我們將其細分為二點:


 我們仍然讓操控者拿起物體時與物體「同步」,消除操控者無法直接掌控環境的感覺。

 當這個物體接觸到控制器時,我們斷開鬆散連接同時形成直接連接。我們增加這個機制的原因是因為我們在之前發現在用「拿起」動作時對物體重量的感覺最有效,後來的過程卻讓用戶分心。


步驟2:探索其他感官線索


除了「舉起」和「抓拿」這兩種機制,我們覺得探索出能夠轉換重量的反饋的其他形式很重要。後來證明有2種形式:視覺反饋和觸覺反饋。在任何一種情況下,當用戶的控制器接近某個物體的拉力閾值時,我們都會刻意使用戶對「張力」的感覺更加明顯。


視覺反饋取決於連接形式。直接連接中,我們探索出了很多種能夠表示控制器速度的計量方法。我們發現方法越簡單效果越好---我們決定用一種綠-紅進度條,貼近控制器,當速度接近物體的閾值時這個進度條會自動填充。對於間接接觸,將控制器與物體的聯繫可視化成一根「弦」更有效,當張力增加時這根「弦」會從綠色變成紅色。


而對於觸覺反饋,我們採用和視覺反饋中「進度條」的同樣邏輯,並將其運用到控制器的振動效果上。當用戶接近拉力閾限時,控制器會以更高的頻率振動。雖然這很直接,但是卻很有效。



步驟3:測試,修改,再測試


將所有的那些因素都考慮到的話,我們可能會有無盡的排列組合去研究。所以為了測試和比較,我們開始在同樣的環境中進行多種試驗。我們嘗試一些東西,修改後,然後重新嘗試。


最終,我們經過層層篩選,我們認為由多種因素作用的的拿起行為的策略才是最佳的。大多數主要影響這種行為的因素甚至不是基於物理的---相反,更側重物理交互時的次級視覺和觸覺反饋的影響。


1.操控

物體與控制器緊密結合,但是當通過靜止的碰撞器時會切斷聯繫。這是最簡單的拿起物體的方式,無需對重量進行模擬。


2.有觸覺反饋的固定連接

物體與控制器緊密結合,遇到碰撞機復位,控制器速度過快時會由於質量掉落。當速度接近其閾值時,控制器會不斷振動。


3.有視覺反饋的固定連接

物體與控制器緊密結合,遇到碰撞機復位,控制器速度過快時會由於質量掉落。當速度接近其閾值時,計量表會進行填充。


4.有視覺和觸覺反饋的固定連接

物體與控制器緊密結合,遇到碰撞機復位,控制器速度過快時會由於質量掉落。當速度接近其閾值時,計量表會進行填充,控制器會振動。


5.力

物體由於力的作用向控制器吸引而來,因此其速度會隨著與控制器距離減短而增加。


6.速度(連接會因為張力斷掉)

物體的速度會進行調整,使其能夠引向控制器。如果控制器和物體之間的張力超過物體質量的閾值,這個物體就會掉落。


7.速度(連接不會斷)

物體的速度會進行調整,使其能夠引向控制器。不管張力有多大,物體都不會掉。

在這個關鍵點,我們需要研究團隊之外的人來幫助我們了解到底哪些因素是積極的,哪些是消極的或沒有必要的。


我們為了測試創造了2種場景。在每種場景中,我們都會為用戶安排7個站點。在第一個場景中每個站點只有有一個物體,所以被測試者可以直接比較每種方式中舉起某種物體的感受的不同。當被測試者們在站點輪流試驗時,我們會問他們一些問題:哪個物體感覺最重?當你需要拿起一堆物品時,你更偏向哪種策略?哪種策略讓你感受最自然?


在第二個場景中我們將會在每個站點引入多種不同重量的物體。通過這種方式,用戶可以分辨出一種策略在面對輕重不同物體時傳導重量的效果好壞。然後,他們可以在同樣的測試環境中與其他策略進行比較。


◆ ◆ ◆

收穫


儘管我們在測試中發現了少許明顯傾向,但是沒有一種手段成為被測試者們一致認為的第一選擇。當然,這也在我們的預期之內;在做這種嘗試時,我們就沒有認為這會有一個「正確」答案。但是,我們仍然能夠得到許多結論。


1.如果連接能夠被打斷,那麼鬆散連接是最可行的辦法

我們的被測試者反應出這種機制能夠最自然地傳遞重量的感覺。沒有嚴格的對拉力的切斷反應的話,物體總會感覺輕飄飄地,無法對用戶的動作做出有效的反應。打破鬆散連接使物體落地,促使用戶意識到自己需要改變自己的行為,使他們無法忽略物體的感知「重量」。


2.除非對交互很重要,要麼重量這種東西就一文不值

我們的被測試者非常享受通過鬆散連接進行交互,很多人認為這種機制能讓人感受到樂趣。儘管這種機制僅被少數人使用,但是如果想要用戶能夠注意到物體的重量,我們認為鬆散連接可能會成為一個值得被更多探索的有用的系統。



但是當我們問被測試者當他們需要拿起許多物品時他們會選擇哪種策略,他們都會一致地選擇直接連接。現在是效率優先的時代,人們不想被反覆提醒自己具有人類的天生不足。


我們未來的許多項目在各個方面都深受此啟發。如果分毫不差地模仿現實是重要的,那麼我們就需要避免讓用戶拿起過於重或大的物體。當然我們也可與選擇去接受它。不過虛擬實境最激動人心的一面,就是它能夠讓我們看見、做到一些現實生活中不可能的事。


3.我們歡迎更多的反饋---但別忘了聲音!

被測試者會為更多的而不是更少的反饋所吸引,但又一個例外:如果他們不能徹底理解反饋和他們動作直接的關係,他們會認為這種視覺反饋對注意力是擾亂。否則,視覺和觸覺的加入是有用的。


再提醒一下,想想聲音是如何強化環境的物理面的。當我們選擇將聲音作為一個變量加入我們的試驗中時,我們並沒有認為它能有多大效果。但結果是它對被測試者對重量的感知有著非常關鍵的作用。重物落地的碰撞聲或者是物體之間的摩擦聲會強化用戶對物體質量差異的感知。


4.VR中「基本的」交互要比它們看上去要複雜許多

設計基於物理的交互模型要比傳統的基於顯示器的用戶體驗要更具挑戰,因為有太多的因素會影響最後的結果。一直以來,設計一個交互作用下的框架總是會讓人不知所措,但是設計交互本身卻來的很容易。遊戲行業早些年就已經開始著手這些問題了,之後我們其他人才漸漸趕上。


◆ ◆ ◆

最後的一些想法


我們發現以重量模擬來剖析交互方式存在很多價值。我們知道時間總會是限制因素,去分解每一個單元和每一種交互是不可能完成的任務---但是去識別和分解那些不斷發生的交互,卻是一種既能反過來優化它們,又能為以後不得不面對的更為特殊的交互做好充分準備。那時,你可能會發現那些理論上可行的交互卻在現實中不起作用。


我們同樣也想重視那些被我們認為在試驗中是次要的目標(對我我們而言,那就是對Unity的更多熟悉和一個基礎的樣板文件環境)。我們需要一些能對我們未來工作提供幫助的東西,能夠解決我們對本源探索的未知部分。


所以我們的建議是什麼?我們發現太多東西都要以體驗為本。有可能在許多情景下,我們通過重量模擬所施加的限制作用是不受歡迎的,因為這些限制作用使用戶動作遲緩,讓他們將關注點更多地放在交互本身而不是他們想要施加的行為。所以,除非你有需要將注意力放在物體重量的理由,要麼還是以讓事物更簡單為先,並且選擇直接聯繫。


我們曾提到過,當拉力過大時聯繫會斷的鬆散聯繫在某種程度上是很有前景的。這種方式有很寬廣的空間去改善和探索,並且還可以考慮到其他的因素:不規則的形狀、物體的初始姿勢,又或者是用兩隻手去拿起物體。當然,這些只是一個開始,我們會很期待未來的一些試驗。


原文連結:http://www.roadtovr.com/b-reel-simulating-object-weight-mass-virtual-reality-motion-controllers/


---大數據文摘VR專欄招募,回復「VR」報名加入---


大數據不只是一門單獨的學科,它在其他領域有著很強的應用能力。虛擬實境領域就是如此,我們認為大數據未來會大大促進虛擬實境行業的發展,而虛擬實境同樣也會深刻改變大數據的應用方式。為了適應這種趨勢,大數據文摘計劃推出一個全新的欄目—VR(虛擬實境)專欄,我們將會延續大數據文摘的一貫的實用風格,以技術視角洞察VR行業萬象。


同時,我們也歡迎對VR行業感興趣的人加入我們,互相學習。如果你具備下列類型特質的其中之一,那我們非常希望你能加入我們:

1.    熟悉Unity或Unreal之類的的遊戲開發工具,具備3D遊戲開發相關經驗;

2.    熟悉VR設備硬體開發,具備硬體開發相關經驗;

3.    VR遊戲深度玩家,具備對各類遊戲、設備進行評測的能力;

4.    熱愛VR探索,且樂於用文字將你的探索生動展示。



 


如需轉載,請在開篇顯著位置註明作者和出處(轉自:大數據文摘|bigdatadigest),並在文章結尾放置大數據文摘醒目二維碼。無原創標識文章請按照轉載要求編輯,可直接轉載,轉載後請將轉載連結發送給我們;有原創標識文章,請發送【文章名稱-待授權公眾號名稱及ID】給我們申請白名單授權。未經許可的轉載以及改編者,我們將依法追究其法律責任。聯繫郵箱:zz@bigdatadigest.cn。

◆ ◆ ◆

志願者介紹

大數據文摘後臺回復「志願者」,了解如何加入我們


◆ ◆ ◆往期精彩文章推薦,點擊圖片可閱讀


可視化腦洞|十五個數據可視化的奇妙例子


相關焦點

  • 不同進位間轉換的幾種方法
    實際工作中,經常需要將某個進位的數轉換成其他進位的數,最常碰到就是10進位轉16進位和10進位轉2進位。10進位轉換成其他進位使用的方法叫"除k取餘法","除k"中這個k就是我們需要轉換成的進位,比如要轉換成2進位,這個K就是2,要轉換成16進位,這個K就是16。"
  • vr又稱靈境技術,是模擬虛擬環境中角色的真實表現
    vr在虛擬環境中構建交互虛擬世界,運用真實的人機互動手段,創造和構建具有真實感和臨場感的虛擬世界。vr裝置類產品目前主要涉及電商,醫療健康,新零售,廣告,旅遊,房產等行業領域。通過vr設備獲取用戶的真實信息,並通過ar立體化技術將用戶的信息3d化,再根據需要列印成vr產品,產品可擺放在用戶面前就可以直接觀看和使用,用戶可根據需要進行身體和頭部的轉動和旋轉,且隨時可以攜帶。主要用戶可以在遊戲中打怪,聽音樂,與虛擬世界中的人進行交互,獲取虛擬世界的信息反饋等等。通過「vr+ar」這一創新營銷模式,可以實現消費者體驗到ar應用的內容,ar應用可使消費者感受到真實的虛擬的感覺。
  • 神十一艙艙外航天服等實物長沙展出
    神十一艙返回艙實物、神舟降落傘實物,「飛天」艙外航天服實物等約61件珍貴的科普展品正在展出。玉兔二號月球車。其中,科普展區面積近4000餘平,以神十一艙返回艙實物、神舟降落傘實物,「飛天」艙外航天服實物、嫦娥四號任務1:1著陸器、玉兔二號月球車、「鵲橋號」中繼星等太空飛行器模型為代表,配合科普展板、互動展品,共6大類、28個展項、約61件珍貴的科普展品參展,其中多數展品為首次對公眾公開展示。
  • vr稱靈境技術,是模擬虛擬環境
    vr是以視覺、聽覺、觸覺、嗅覺等感官為依託,全方位立體地感受虛擬世界,從而達到愉悅身心、增強記憶、放鬆思考、增強娛樂和行動等目的。vr遊戲,是利用3d成像技術、計算機生成技術、傳感器技術和網絡通信技術將虛擬世界無縫轉換為現實的過程。
  • vr全景技術是指什麼看了就知道
    打開APP vr全景技術是指什麼看了就知道 酷雷曼VR全景 發表於 2020-12-01 11:07:14   很多朋友剛接觸到vr全景時都會非常疑惑vr全景技術是指什麼,對於小白而言的確很難能夠搞明白。
  • 實物投影價格_山東會益通
    一般把重量低於2公斤的投影儀定義為商務便攜型投影儀,這個重量跟輕薄型筆記本電腦不相上下。商務便攜型投影儀的優點有體積小、重量輕、移動性強,是傳統的幻燈機和大中型投影儀的替代品,輕薄型筆記本電腦跟商務便攜型投影儀的搭配,是移動商務用戶在進行移動商業演示時的首選搭配。及以LED光源和雷射光源為代表的新型光源。
  • 銀元成色、重量、轉換表
    1908年,庫平重量是7.029錢,成色(含銀量)90.453%廣東省造光緒元寶,鑄期是光緒十六年,也就是1890年,庫平重量是7.245錢,成色(含銀量)90.270%湖北省造光緒元寶,鑄期是光緒二十二年,也就是1896年,庫平重量是7.226錢,成色(含銀量)90.370%
  • vr是什麼
    vr是什麼?  對於vr很多人還感覺到比較陌生,並不知道這是什麼意思,代表著什麼技術,其實vr也就是虛擬實境,下面我們具體介紹一下vr是什麼,它有哪些特徵,具體應用領域在哪些地方等等,我們全方位了解一下。vr是什麼技術?
  • 【課時介紹】WJ_R1倫巴的垂直站姿和重量轉換
    課程在身體垂直基礎上,講解如何利用胯部做轉換,連接和利用中段,將腳下力量通過地板,延伸到肩膀和手臂。胯部將力量放到地板上放重心形成主力腿和動力腿胯部轉動是連接身體的重要部分重心轉換要利用主力腿推動主動力腿轉換即身體重量的轉換
  • 互動演示助手 鴻合高清實物展臺全解析
    6、7系列鴻合視頻展臺擁有85萬像素攝像頭,對於簡單的實物展示時,可以選用。PAL電源性能12V/4A 外置電源100-240V,50/60Hz100~240V,50/60Hz產品重量、凍結、旋轉、鏡像、彩色/黑白、一鍵自動調節功能解析度(VGA):高於600線對焦:自動/手動白平衡:自動圖像特技:正負片轉換,凍結 旋轉、同屏對比視頻輸出解析度高於500線、正負片轉換、凍結、旋轉、鏡像、彩色/黑白、內置VGA信號分配器,斷電後電腦信號繼續顯示
  • 皮帶秤校驗鏈碼和實物之間如何計算偏差
    輸入物料準確重量後,按確認鍵,儀表顯示:  間隔校準 完成  誤差 XXX.X %  改變間隔?  改變 中止  實物標定第一次數據需要改變,記錄好新的間隔值。返回在過兩次物料這兩次不需要改變間隔值。我們要觀看皮帶秤的穩定性。每次都要把數據記錄好。查看最後兩次的誤差是不是在標準範圍內。如果在誤差範圍內說明皮帶秤是穩定的。
  • vr眼鏡多少錢vr眼鏡有哪些品牌
    現在vr行業發展越來越快速了,憑藉著相對真實的遊戲體感,這也成了很多遊戲玩家的喜愛,VR眼鏡作為新興的科技設備是必不可少的,那麼vr眼鏡多少錢呢?還有vr眼鏡有哪些品牌?vr眼鏡有哪些虛擬實境眼鏡VR頭顯設備是一個跨時代的產品,是藉助計算機及最新傳感器技術創造的一種嶄新的人機互動手段,不僅讓每一個愛好者帶著驚奇和欣喜去體驗,更因為對它誕生與前景的未知而深深著迷,那麼vr眼鏡多少錢一個呢?
  • 斷路器、接觸器、繼電器及常用交流接觸器實物接線圖
    10、和上面一樣,只是上面是符號,下面用實物11、電動機Y/△接法有興趣的可以理解一下,這是電機啟動形式,是星三角啟動的意思,降低啟動電流。(分別發了實物接線圖和電路原理接線圖丿。實物接線圖實物接線圖電路圖12、這是液壓機電路接線圖,工廠用的比較多,典型的有注塑機。。。
  • vr播放器有哪些?最好用的vr播放器推薦
    最好用的vr播放器推薦隨著vr時代的到來,各種虛擬實境頭戴設備和觀看vr視頻的軟體也熱門起來,那麼vr播放器哪個好呢?下面就為大家推薦幾款比較好用的vr播放器。vr播放器推薦1、橙子VR平臺:android&ios橙子VR雖然主打的是一款虛擬實境VR資源聚合app,但是它內置了自己研發的專業VR播放器,是國內首款添加了反畸變效果的VR播放器,以完美適配國內外10多款VR頭顯設備的觀影效果。
  • 一目了然:鋅層厚度與鋅層重量轉換表
    鋅層厚度與鋅層重量轉換表鋅層重量(g/㎡)鋅層厚度(μm)鋅層重量(g/㎡)鋅層厚度(μm)35.65377.95342.863855449.97392.25557.18399.35664.19406.45771.310413.55878.411420.75985.612427.86092.713434.96199.81444262106.915449.263114.116456.364121.217463.565128.318470.666135.519477.867142.620484.868147.921491.969156.9224997016423506.271171.124513.472178.325520.573185.426527.674192.527534.875199.628541.976206.82954977213.930556.17822131563.379228.232570.480235.333577.581242.434584.782249.535590.883256.736598.984263.837606.185270.938613.286278.139620.287285.240627.488292.341634.689299.542641.790306.643648.891313.74465692320.945663.193327.946670.294335.147677.495342.248684.596349.449691.697356.550698.798368.651705.299370.852713100
  • VR和AR的未來發展
    vr/ar的應用什麼是虛擬實境?虛擬實境技術(vr)是一種能夠創造和體驗虛擬世界的計算機仿真系統,它使用計算機生成一個模擬環境,它是多源信息融合、交互式三維動態場景和實體行為的系統仿真,使用戶能夠沉浸在環境中,什麼是AR?
  • VR全景直播是什麼?
    今天我們來說說VR直播,對於普通民眾來說,第一次接觸VR直播還是在過年疫情期間上億網民通過vr全景直播在線監工火神山建設,也是因此使得這一技術被更多人所熟知。在之後,VR直播就頻頻出現在我們的視野中,尤其在央視支持下,更多節目和形式的VR直播出現,更有5G+VR全景直播帶貨,每一次的案例嘗試和相關資訊都能引來眾多網友的關注。
  • 深度圖像識別-深層網絡的隱式語義數據擴增 ISDA 方法
    與我們的方法類似,具有邊緣化損壞特徵的學習[13]可以看作是一種隱式數據擴增技術,但它僅限於簡單的線性模型。另一方面,最近的研究表明,將類標識保持轉換(如改變對象背景或改變視角)應用於訓練數據的語義數據擴增技術也是有效的[14,15,6,8]。這通常是通過生成具有特殊深度結構的額外語義轉換訓練樣本來實現的,如 DAGAN[8]、域適應網絡[15]或其他基於 GAN 的生成器[14,6]。
  • 電工知識:指針式萬用表檔位介紹,測量方法實物圖解,實物演示
    大家好我是小豆,有很多朋友留言想看指針式萬用表,小豆今天就與大家分享指針式萬用表使用方法,首先我們看指針萬用表外部都有信息。指針式萬用表使用方法,實物圖解,首先錶盤介紹,檔位介紹,測量交流電壓紅黑表筆的位置,檔位選擇。並聯到被測物體上。直流電測量,選擇檔位直流電壓檔,同樣並聯到被測物體上。指正萬用表如何測量電流,測量電流我們需要將萬用表串到電路中。
  • SpaceX發射之後:在人類探索太空的徵途中,深度學習能做什麼?
    相比於完全由政府主導的「軍用」航天時代,隨著模塊化衛星和商業航天領域的發展,更多的小型或私人機構得以參與到太空領域的探索工作中。與此同時,機器學習也在這一領域有著更加廣泛的應用,尤其是近年來興起的深度學習技術。在今年 1 月份的一篇論文中,來自牛津大學和三星 AI 的研究者介紹了深度學習在太空探索實踐中的應用。