金融時報:全球遊戲玩家男女持平 但遊戲行業女性從業者不足1/4

2020-12-06 199IT

業內有一些倡議行動,旨在鼓勵更多女性加入遊戲行業。在英國,Women in Games WIGJ組織正發起一項輔導計劃,導師來自King、索尼以及微軟等遊戲開發商。

遊戲作家蕾哈娜·普拉特切特從6歲開始玩遊戲。她通過遊戲新聞業(最初是為年輕女性雜誌《Minx》寫評論)進入遊戲編寫行業。

她稱,在遊戲行業工作的「艱難」並不在於性別,而是「因為傳統上遊戲不是特別以故事為主導的」。

她表示,這種情況正在改變。她認為,從業者的多樣化最終將帶來更大的創造力。

普拉特切特更願意聚焦於積極的方面。「在向年輕女性展現機遇時,有必要向她們說明什麼是可以實現和值得付出的。」

遊戲開發商Media Molecule共同創始人及工作室主管西沃恩·雷迪稱,遊戲行業反映的是整個社會。她稱,自己在這個行業的經歷「基本上是積極的」。「我不認為自己在遊戲工作室裡遭受的性別歧視比外面更嚴重……我把自己遭受過的性別歧視歸咎於整個世界,而不是遊戲行業。」

女性導師有助於女性克服自己屬於少數群體的焦慮感。「改變這種情況的辦法是不怕成為屋子裡唯一的女人。」

遊戲公司Mind Candy的總裁兼財務長蒂芙尼亞 諾爾斯稱,在結束了室內設計及古董行業的職業生涯後,她跳到Mind Candy(遊戲《莫西怪獸》的開發商)時受到「衝擊」。「這是男性主宰程度很深的行業,很多時候我是房間內唯一的女人。在董事會層面,女性非常少。在Mind Candy乃至整個行業,女性高級開發者少之又少。」

德國遊戲開發商Wooga的軟體工程師夏洛特·福貝克表示,自己不希望在一個比較傳統的遊戲集團工作,因為那種地方存在太多的刻板套路。「從文化角度講,格鬥、拯救世界等主題,與我感興趣的話題和創意相差太遠了。」

遊戲公司thatgamecompany的工作室經理桑妮·帕夫洛維茨稱,身為女性就意味屬於一個少數群體。「我覺得我可以從兩個方向來看這個問題:可以看作劣勢,也可以當成財富。」

她選擇把這視為財富。加入一個小型但正在發展壯大的公司,使得她可以幫助塑造公司的文化。她稱,並不是每個人都把免費酒吧看作員工福利。

她稱,過去遊戲行業在「歡迎女性加入」方面做得不好。她提到,過去穿著暴露的女模特站在參展商展位前是一種常態。「如今你很少再看到這種景象。」

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