算法的「仿生學」:AI從生物身上學到了什麼?

2020-12-05 果殼網

2016年3月13日,谷歌DeepMind公司的圍棋人工智慧軟體AlphaGo與韓國圍棋職業九段李世乭進行了五番棋的第四局較量。這一次,李世乭終於打敗AI。

如果說之前專業棋手和非專業人士對AlphaGo的勝利還持保留態度的話,那麼現在已經普遍認可了這款軟體的棋力。AI會從李世乭的這一局中學會什麼我們還不得而知,不過,在人工智慧的研究中,除了和計算機科學、神經科學相關外,其實還有仿生學。我們可以試著從進化生物學的角度來看看這件不尋常的事。

黏菌與交通網設計

在生物學的視角裡,進入人工智慧視野的生物有機體有許多種。其中最簡單的生命形態是一種被稱為多頭絨泡菌(Physarum Polycephalum)的黏菌(屬於原生生物中的阿米巴Amoebozoa),這種生物是一種單細胞生物,最有趣的特點是在平板培養基上,它們細胞的「生長路線」對於平面交通網絡等的設計和算法具有參考價值1

如果將黏菌的食物源按照地圖上一個國家的城市的位置進行擺放的話,那麼黏菌生長路線形成的網絡與現實中比較完備的公路、鐵路等網絡具有很高的相似性。也就是說,雖然從生物學的角度看,黏菌不屬於多細胞動物,沒有神經細胞分化,也沒有腦,但是其細胞生長對於食物源化學信號的感知和反應已經可以為人工智慧的設計提供參考。

根據食物源的方位, 黏菌長成的「交通網」可以給現實中的交通網設計提供啟發。圖F和東京附近的鐵路網十分相似。圖片來源:wired.com

為什麼黏菌的生長可以從一個食物源開始,以非常接近最短路線的方式到達其它食物源呢?究其原因,單細胞的屬性是一個因素。作為具有很強變形能力的單細胞(阿米巴也叫變形蟲),細胞膜的局部形變突出是它們對食物源化學信號濃度梯度做出的反應。如果向著某個方向形變之後感受到的食物源濃度更高,它就繼續生長;如果感受到的濃度更低就保持或退回,這和所有基於似然值進行搜索的策略是一樣的。

相對來說,雖然脊椎動物循環系統、昆蟲氣管系統在個體發育的形態建成過程中也具有類似的氧氣濃度依賴性,但是多細胞的分化方式決定了「修改」不再有用的結構時,需要以細胞「程序化死亡」的方式進行(可以理解為降解掉細胞),而不能像變形蟲一樣降解掉細胞內部的相關細胞骨架。

社會性昆蟲、靈長目與人工智慧

在智能程度相對比較高的生物有機體中,最著名的兩類可能是社會性昆蟲(蜚蠊目的白蟻,膜翅目的蟻科、蜜蜂科、胡蜂科等)和靈長目動物。這兩類動物在「智能」方面既有相同點,也有不同點。

在相同的一面,它們的個體都具有腦佔身體比重高的特點。這個指標往往是衡量生物有機體智能高低的一個關鍵指標,指標高的生物的確常在智能方面有更複雜的行為和更好的表現,例如軟體動物門中的頭足綱動物Cephalopoda(章魚、魷魚等);另外一個共同點是,這兩類動物的種內個體間關係都很複雜。雖然包括人類在內的靈長目動物的社會性與社會性昆蟲的真社會性有所區別,但是畢竟都存在複雜的個體間關係。事實上,腦體比重高和種內複雜個體間關係這兩個特點往往相伴而生(例如鯨目動物Cetacea也是這樣)。對於兩者之間的因果關係,一般普遍認為群體性與個體間協作行為的需求是前提、是基礎。

在不同的一面,靈長類動物的個體能力要高於社會性昆蟲的個體能力,兩者分屬於生態學上的「K對策生物」和「r對策生物」——前者一般繁殖率低、後代個體數量少、個體大、壽命長;後者則相反。也就是說,雖然社會性昆蟲個體的腦體比重在昆蟲中是相對高的,但是每一個單獨的個體很難表現出比較複雜的智能行為,只有群體才能表現出協同捕食、築巢等複雜行為,具有個體數量依賴性。也因此,社會性昆蟲會被稱為「superorganism」。不過,數量多也是有好處的。

類似螞蟻尋路的「蟻群算法」。圖片來源:sciencedirect.com

螞蟻與蟻群算法

在社會性昆蟲中,螞蟻是以收集——捕食為主,大多在地面爬行。相對來說螞蟻的行為既複雜又容易被觀察,為蟻群算法(Ant Colony Algorithms)的提出提供了基礎。

蟻群算法最早由馬洛克·多瑞哥(Marco Dorigo)在博士論文工作期間提出2,是群智能方法(swarm intelligence methods)的一種,可以為人們解決路徑優化的問題提供幫助。簡單來講,比如我們想要解決「一個多面體上的兩點,怎麼走才最短」這個問題時,我們可以不斷地在一個點釋放「螞蟻」,這些「螞蟻」會在多面體上運動並走到另外一個點。當「螞蟻」數量足夠多時,我們就能得到在特定條件下,某條「螞蟻」走出的「最優」路線。

人類智能與人工智慧

說到人工智慧,就必須提到與DeepMind公司同為英國人的圖靈(Alan Turing, 1912-1954)和彭羅斯(Roger Penrose, 1931-)。前者是人工智慧的奠基人(同時也提出了生物有機體發育過程中模式建成的理論),後者作為數學和物理學領域國際頂尖的學者,曾經寫過著名的科普讀物《皇帝新腦》(The Emperor's New Mind)。彭羅斯教授指出,即使人工智慧和人腦原理在算法本質上可能沒有區別,但是從硬體方面來說有一個不同:人腦是一個動態系統。

在現生的靈長目動物中,人的腦體比重是最高的、腦的絕對容量是最大的、個體間關係是最複雜的。關於人類大腦容量的進化,有研究顯示,人類大腦容量增加並非勻速的,而是與外界環境的周期性密切相關。而人類腦容量增加最顯著的時期往往是氣候變化最為劇烈的時期3。看來人類智力的進化歷史,就是一部人類生於憂患的歷史。

而沿著彭羅斯教授的思路,我們可以看到DeepMind仍然和人腦有很大不同,因為他/她還不是一個可以自主運行的系統,還需要「人」的參與。反過來說,人類的智慧進步過程中,通過輸入和輸出的持續反饋,人腦的硬體結構並沒有直接被外界幹預,而人腦的思維(算法)又是完全依賴於各種細胞和分子構件的硬體。相比之下,DeepMind可能還不會通過輸入和輸出的各種反饋而自己改變源程序,仍然要依靠人類設計者團隊去優化算法。

人腦的思維(算法)依賴於各種細胞和分子構件的硬體。我們的大腦還有什麼優勢?圖片來源:robohub.org

人類智能的優勢?

即使DeepMind或其它人工智慧圍棋軟體能夠有一天能不再需要人類設計者團隊而自行獨立改進算法;即使這些電腦軟體能在圍棋聯賽和國際比賽中能夠持續勝出,我們生物的大腦仍然具有一個方面的優勢——能量效率。人類大腦的耗能在對戰過程中肯定還是要低得多。

一般來說,人類大腦的耗能大概是20-30W。當然,下棋時大腦全功率運轉,這個數字還可能往上升。不過AlphaGo的耗能呢?根據計算,「alphago分布式版本(1202個CPU,176個GPU,打敗樊麾的那個)所有計算元件耗能應該超過200000W,總耗能沒準會翻倍。」

計算耗能差不多是人類大腦的一萬倍。

當然,圍棋軟體使用了遠超過人類大腦耗能的硬體,這本身會是潛在的不公平。也許在算法不斷提高的未來,相同的耗能下的計算量會大大增加,不過從某種意義上來說,這也體現了人類智能和人工智慧的不同。

人類的知識進步本來就是拉馬克式遺傳或者叫獲得性遺傳,這源於人類的長壽命和世代重疊,後來各種信息介質的發明不斷強化了這一點。由於DeepMind目前還做不到這一點,因此至少目前AlphaGo仍然可以被視為人類知識積累在計算機硬體輔助下的一種「延伸」,而不是一種簡單的並行或競爭關係。(編輯:Jerrusalem)

參考文獻

  1. Tero A, et al. 2010. Rules for Biologically Inspired Adaptive Network Design. Science 327: 439-442.
  2. Dorigo M. 1992. Optimization, Learning and Natural Algorithms, PhD thesis, Politecnico di Milano, Italy.
  3. Grove M, et al. 2012. Orbital dynamics, environmental heterogeneity, and the evolution of the human brain. Intelligence 40: 404-418.

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