從1994年算起,國產電子遊戲誕生至今已有18年整。對於一個人來說,跨過18歲便是成人的標誌,是一個全新旅途的開始。對於中國遊戲來說同樣如此。在中國遊戲成人之際,騰訊遊戲頻道 (微博)特別推出「中國遊戲18年成人禮系列微訪談」,邀請中國遊戲重要事件的親歷者與我們一起回顧這18年來的點點滴滴,向前輩致敬並以自勉。
本期嘉賓:裘聿綱
1997年初,《血獅》這款遊戲被描繪成為中國遊戲的劃時代作品,然而遊戲發售後的現實給了無數人沉重的打擊,國產遊戲被深深傷害再次進入了一個低谷。當時在《大眾軟體(微博)》就職、親身經歷了《血獅》事件的裘聿綱先生今天做客微訪談,為玩家講述當年遊戲發行前後從萬眾期待到一片罵聲的故事。他表示此事最大的影響是讓玩家對國產遊戲的信心遭到嚴重打擊,但遊戲行業在隨後陷入低谷的主要原因並不在此。
以下是本次微訪談的詳細內容:
裘聿綱:其實,這個訪談的正主兒應該是吳剛來做的,血獅事件尚洋是主角,大軟是配角,吳剛在做完烈火文明後脫離了電腦遊戲這個行業,改做手遊了,今天就由我從媒體的角度,來回顧一下這一事件,順帶回憶下97年的遊戲市場。
田震:當年《血獅》部分廣告語「2010年,你的故鄉—中國,超級大國在沿海大規模登陸,鮮血染紅暮靄,火光撕裂長夜……你的裝甲在M1A1面前猶如薄紙,我們是男人,那種有血有肉的男人,我們別無選擇,當一頭遍身淌血但昂首挺胸的雄獅吧!和你的戰友一起痛擊侵略者,保衛中國!」
裘聿綱: 血獅在大軟就做了一期封面、和四個彩頁,但是他的四個是在同一期內連續上的,當時遊戲銷量好的也就賣個2萬套,大多數是幾千套的量,很少會有廠商使用一期內連續四個彩頁宣傳同一款遊戲,而當時大軟的發行量應該在25萬左右,按1:5的傳閱率,至少影響到百萬讀者。
小白豆:很多的評價認為《血獅》的失敗嚴重的打擊了當時正在興起的中國遊戲行業,是中國遊戲進入第一個冬天的導火索,您怎麼看這樣的評價?
裘聿綱: 血獅對遊戲業最大的影響就是玩家對國產遊戲失去了信心,尤其是那批花錢購買正版的玩家群體,本來就很稀少,之後創意鷹翔出的生死之間在國內才賣了8000套,姚震說那段時間玩家根本不看國產遊戲。
康康_:裘總,不少人說《血獅》很可能是個未完成的作品.為了早賺錢被強行推出的,不知道當時是否如此?
裘聿綱: 血獅是97年1月立項的,計劃3月23日上市,最後推遲到4月27日,你說他的完成度可能會是多少?
遊博小貝:再說《血獅》,有關這款遊戲戲劇性的前前後後已經不知有多少版本,甚至神話版的故事情節了。您作為親歷者,很希望您能簡單講述一下這款遊戲上市之前是如何被大家期待,上市之後又收到了怎樣的評價?這之中有什麼令您印象深刻的事情麼?
裘聿綱: 可以說是萬眾期待,大軟的傳播力起到了推波助瀾的作用。其實我們拿到遊戲是基本和玩家同步的,編輯都呆了,只有一個評價:沒法玩。但是吳剛還是比較有擔當的,一直在退貨,據說一共賣了4萬多套,有1萬多用戶沒來退貨。血獅的售價是86元,命令與徵服(微博)售價160元。印象深刻的是發售現場玩家的熱情,手裡舉著錢,排著隊,甚至有從外地來的玩家。
田震:「玩家可以擁有最先進的武裝直升機、T72坦克等先進武器,和你的戰友一起痛擊侵略者,保衛中國!」這些愛國主義的宣傳語,和中國當時流行一本《中國可以說不》的書是否有某些淵源?《血獅》是程式設計師的恥辱,但卻是市場部人員的豐碑,您認同嗎?
裘聿綱: 當年的3月份,還給尚洋做了一個訪談,美術吳國昊,音樂扈晶波,市場策劃吳剛,程序由幻想空間軟體創作群擔當,遊戲的宣傳語是要全面超越《命令與徵服》作為編輯對血獅也充滿了期待,因為在這之前,還沒有即時戰略的國產大作問世,《生死之間》和《鐵甲風暴》出來要等到97年底、98年初。