時代在進步,科技在發展,如今的顯示器越來越大,解析度越來越高。但與此同時滑鼠的解析度也越來越高,動輒上萬的DPI仿佛標榜著自己是多麼優秀。然而DPI究竟怎麼才算合適,下面筆者就為大家來簡單分析一下DPI與顯示器解析度的關係。
首先我們來明確一下DPI的含義是什麼,DPI是Dots Per Inch(每英寸所列印的點數)的縮寫,是印表機、滑鼠等設備解析度的單位。這是衡量印表機列印精度的主要參數之一,一般來說,該值越大,表明印表機的列印精度越高。
DPI與CPI是什麼關係
DPI是我們最常用的滑鼠解析度單位,但其實DPI這個說法並不是最準確的。應為我們通常講的DPI是指每英寸的像素點,而每英寸點數中的「點」,在屏幕上並不是不變的。他受到解析度等因素的影響,所以並不是唯一對應屏幕上的像素點。有可能這個點是4個像素,也有可能是1個像素。
而CPI則指的是,每英寸滑鼠採樣次數。就是滑鼠移動一英寸,滑鼠自己能夠從移動表面上採集到多少個點的變化。這種屬性完全關乎於滑鼠自己的性能,不再牽扯到顯示器的問題。所以,CPI可以更準確的反應出滑鼠的精度。
但是由於大多數滑鼠生產商已經適應了DPI的稱呼方式,而玩家也習慣了這種叫法,所以目前大部分還延續DPI這種表示方式。
可能這樣說還不夠直觀,下面筆者再來根據實際情況為大家介紹一下,DPI與移動距離的關係。
下面我們再來說說滑鼠的DPI和顯示器解析度之間的關係,不過在這之前有個前提,就是以Windows滑鼠設置為默認,提高指針精確度(加速度)關閉的情況下為基準測試條件的。
Windows自帶的滑鼠靈敏度調節
Windows滑鼠設置是在早期滑鼠解析度都比較低,並且不可調的情況下,玩家調節滑鼠移動速度的重要方式。
其實Windows自帶的移動速度調節已經算是插值
但是,這種調節指針移動速度快慢的方法並不是調節滑鼠自身的DPI,而是通過計算機的運算讓滑鼠實現移動速度上的變化。這樣就直接導致了,滑鼠在偽加速的時候,丟掉移動軌跡中的某個或某些點,這就造成了丟幀的現象。
將指針速度調節至最大後 丟幀明顯
上圖筆者也用比較簡單的方式表達了Windows自帶的指針速度調節選項對精準度的影響。首先筆者將滑鼠DPI調節到3000,並未調節移動速度;下面的圖筆者將DPI下調,並將指針移動速度拉到最大,找到與3000DPI相仿的移動速度進行了測試。
我們可以明顯看到,雖然滑鼠速度均比較快,但顯然3000DPI未經調節指針速度的圓形過度更細膩;而下方的圓形在筆者繪製的時候就感覺到指針很難控制,並且抖動非常厲害。
提高指針精確度並不會真的提升精度
讓我們再來說說勾選【提高指針精確度】會帶來的後果,現在這個選項在默認情況下是不勾選的。
其實準確的說,這個選項的翻譯應該是:【打開滑鼠指針加速度】,開啟這個選項之後,你的滑鼠移動速度與指針移動速度不是一個一次線性關係,而是一個加速運動的關係。
簡單來說,勾選這個選項後,當你控制滑鼠做了一個加速運動,指針同樣會做一個加速運動。但要注意,這個加速運動並不受玩家自身控制。
玩家也可以打開這個選項親自嘗試一下:把指針放在屏幕最左側,快速移動滑鼠到屏幕最右側,然後在慢慢從最右側移動到最左側,你會發現雖然同樣移動了一屏的距離,但滑鼠在滑鼠墊上走的路程卻不一樣。
所以在加速度模式下,你的滑鼠移動和屏幕上的指針移動是難以精確預測的。
DPI與移動距離的算法
似乎有些跑題,下面筆者為大家介紹一下DPI與滑鼠實際移動距離的公式算法,首先以筆者目前的配置來計算。
我的滑鼠為1200 DPI,顯示器解析度為1920×1080,那麼滑鼠在桌面上移動1英寸(2.54cm),顯示器上移滑鼠指針移動1200個像素點,橫向只要滑鼠在桌面上移動1920÷1200×2.54=4.064cm,滑鼠指針就可以從顯示器的最左移動到最右。
滑鼠橫向移動一屏的實際距離公式
上面是簡單計算滑鼠橫向移動一屏的實際距離,目前筆者自己算出的數值約為4cm,這也是我自己比較習慣的手部移動距離。這個數值大體會控制在3-5cm左右,除非在一些激烈的遊戲中,玩家需要大幅度轉身或拉屏。
不過世事無絕對,筆者的同事在使用1080P解析度的時候依舊堅持自己的IE3.0,要知道IE3.0最高只有400DPI。那麼我們可以算一下(1920÷400)×2.54=12.192cm,也就是說他的滑鼠移動一屏,實際距離約為12cm,簡直反人類,所以在玩遊戲時我們經常能見到他拿著滑鼠在瘋狂的蹭……
除了DPI這個數值,滑鼠中頻繁出現的回報率也是讓玩家比較難以理解的,從表面上來看,不管是125/250/500還是1000Hz,在調節後對滑鼠的移動速度並沒有什麼影響,那麼回報率這個數值到底是做什麼的?下面筆者也通過幾張圖簡單的來進行說明。
125/500/1000Hz滑鼠所繪的直線
上圖是分別在125/500/1000Hz的情況下,筆者用測試軟體畫出的直線(畫直線的過程中三次儘量保持速度一致)。我們可以看出,在速度基本保持相同的情況下,回報率越高,滑鼠每秒的軌跡就會越精確,幾乎是以點來組成的直線。
125/500/1000Hz滑鼠所繪的圓形
如果直線圖表達的意思不夠明確,我們可以看這個圓形圖。最內側為125Hz繪製,我們可以明顯看到點與線之間的稜角,換句話說就是過度不夠圓滑;中間的圓形為500Hz繪製,以我們肉眼看來的過度就已經相當圓滑了;而1000Hz所繪製的圓形依舊是由點來組成的。
所以得出的結論就是,當回報率越低,滑鼠移動的反饋速率就越低,所以我們可以清晰看到點與點之間的距離;而500Hz的時候其實已經達到性能與效果的平衡點;雖然理論上1000Hz擁有目前最好的反饋速率,也是就是圖中最圓滑的效果,但很多滑鼠實際上無法達到這種效果,反而事與願違。
下面我們就來簡單說說滑鼠中比較常見的現象——插值。
關於插值
滑鼠插值是目前行業內比較普遍的現象,這不光出現在小廠商中,甚至包括很多大廠商也在這樣做。
對於插值,玩家的態度自然是反感的,雖然微小的插值並不會對滑鼠的使用帶來太大影響。但這畢竟是廠商不厚道,而且還有欺騙消費者的嫌疑。
滑鼠引擎
那麼如何辨別一款滑鼠是否插值呢?這就需要玩家了解滑鼠使用的引擎,並且知道引擎的硬體採樣率,而如果滑鼠的最大採樣率高於這個值,那麼則是經過插值處理了。
對於插值,有玩家認為,如果我使用低一些的DPI是否就不會受到插值帶來的影響呢?
答案當然是否定的,舉個例子,如果有個400/800/1200/1600原生DPI的引擎,那麼插值之後將會變成800/1600/2400/3200 DPI,是每個檔位的DPI都會翻倍,就算使用原本引擎有的800DPI,現在也是通過400DPI插值出來的。所以滑鼠插值也是廠商偷工減料的好方法。
滑鼠引擎
而回報率同樣可以插值,比如本來是100Hz的回報率,要變成200Hz,無良的廠家就直接將上一次回報的數據,第二次直接複製發送給計算機,就變成了200Hz回報率。要變成1000Hz回報率,就將相同的數據連續發送10次就行了,不過從100Hz插值到1000Hz有點誇張,筆者只是舉個例子。
雖然插值肉眼看起來也沒什麼影響,但實際上,會產生嚴重的掉幀,因為滑鼠將本來該回報的90%的數據都丟失了,或者說它本來就沒有那些數據。
最後我們回歸一些實際的問題,在不久前筆者看到SONY發布了最新的旗艦新品,4K HDR電視Z9D系列,其中最大尺寸就為100英寸,這也是索尼電視史上最大的一款產品。
100寸的電視要多少DPI?
現如今,很多玩家的客廳都成了第二娛樂場所,即便不玩遊戲,將電腦與電視相連,看看電影也是極其愜意和方便的。
那麼100寸的電視究竟需要多少DPI才夠呢?其實這是個很簡單的問題,不管電視機的尺寸如何改變,但注意是「4K」,它的解析度固定位3840×2160,我們可以利用上文提到的公式。
4K解析度不管尺寸多少都通用
如果根據筆者的使用習慣(滑鼠橫向移動一屏的實際距離4cm),那麼已知距離可以反向計算,3840÷(4÷2.54)≈2440,也就是說使用2440左右的DPI可以獲得與目前1080相同的效果。
其實玩家應該早就發現,不管是顯示器、電視或是投影,尺寸都不會影響到滑鼠的DPI,真正有影響的還是解析度。所以目前為止,5000左右的滑鼠解析度完全夠用,即便是4K。當然如果你用4K顯示器組三聯屏的話,則需要7000甚至更高。