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1、傳統圖像傳感器將往 3D化發展,應用於需要深度信息高精場景和運動場景
1.1 人類生活的世界是三維的,但是人眼是二維成像傳感器。人眼通過雙目視覺還原三維世界
眾所周知,我們生活在三維世界中,人類通過眼睛感知世界。人眼的構 造如下圖所示,其基本成像原理即是通過角膜和晶狀體折射光線,通過視網 膜上的感光細胞收集並感知。
如上所述,人眼的感光細胞排列成膜狀,系二維結構,本身只具備兩個 維度的感知能力,即判斷物體的長寬(X,Y軸),但是不能判斷物體的遠近。 然而人有兩隻眼睛,可以通過大腦處理接收到的圖像,產生立體視覺,判斷 物體的遠近(Z 軸)。此外,由於人對物體大小有基本判斷,有時僅憑單眼 就可以判斷。
1.2 圖像傳感技術從問世之初就是二維,歷經彩色化、精細化的迭代,AIoT時代將向三維化發展
圖像傳感器,是一種將光學影像轉換成電子信號的設備,其基本原理與 人眼類似,通過鏡頭聚焦,將像光學影像投射至傳感器上。傳感器接受光子 後產生信號電荷,轉換為電信號後即可轉為數位訊號,供人們儲存、再利用。
光-電轉換本身不涉及色彩,因此最開始的圖像傳感器都是黑白的,與人眼本身感受到的世界有較大的區別。1976年柯達公司的布萊斯·拜爾創新性 地發明了一種特定排列的濾色陣列,通過陣列記錄不同色光的光強,進而通 過插值算法還原出物體本色。
彩色的圖像已經比較接近人眼感受到的世界,此後圖像傳感器的發展便 不斷朝著精細化的路線發展——只有更加高像素的輸入,才能帶來畫質更高 的展示、輸出。同時高像素也可以帶來更高的信噪比,降低電信號本身傳遞 過程中的誤差。隨著半導體技術的不斷發展,消費電子(主要指手機)的圖 像傳感器像素水漲船高:從2000年的11萬像素逐漸提升至 2019年的 1億像 素。
在消費電子圖像傳感器像素不斷提升的過程中,效用邊際遞減、成本不斷提高,逐漸發展至瓶頸:自2012年諾基亞發布四千萬像素手機以來,手機 相機的像素數直至2019年才突破六千萬,已經陷入停滯。實際上,以我們日 常能夠應用到的屏幕顯示最高標準——8K 屏為標杆,其中也僅需使用 8000*6000=48,000,000 個像素點(4:3 比例);而目前手機上普遍使用的 4k 屏僅需1200萬像素即可滿足。更加精細的圖像傳感器帶來的好處是長焦端的 數碼變焦裁切,然而與之相對應地,需要以更加快速的存儲、傳輸和更加精 細的鏡頭為代價。
在2015年,一張「鴿子為什麼這麼大」的照片火遍全網,其本質原因就 是單圖像傳感器難以體現深度(物體遠近)信息,顯得圖中的鴿子格外巨大。 「近大遠小」這個事實,在肉眼視角中不值一提,是一個常識;然而僅僅憑 借一張照片,在失去深度信息的前提下,「遠」和「近」便難以分辨了,因 此出現了這個笑話。在AIoT時代,機器學習、圖像識別等技術開始廣泛應用, 如果在輸入端沒有深度的信息,AI對世界的認知就會失真,進而輸出錯誤的 判斷。在精細化遇到瓶頸的情況下,為了更好地還原、接近人眼感受到的世 界,圖像傳感器的發展趨勢是三維化。
1.3 3D傳感不是對傳統2D傳感的替代,而將是補充;目前需要應用3D傳感的場景主要是高精場景和運動場景
3D傳感拓展了圖像傳感器的應用範圍,但是在成本的壓力下,它不會完 全替代傳統2D傳感。正如我們目前在科研、安防、工業等領域依然使用黑白 圖像傳感器和低精度圖像傳感器一樣,未來2D 傳感仍將佔有圖像傳感的一席 之地。3D傳感拓展的應用範圍主要是更高精度的場景(同一像素點維度有新 的信息)以及運動場景(運動本身是三維的,因此需要三維信息)。在本系 列報告中,作者分為三大應用:消費電子、智能製造、汽車電子(雷射雷達) 。
本篇報告主要描述3D傳感在消費電子中的應用,智能製造、汽車電子請 見後續報告。
2. 3D 傳感技術主要分為結構光、ToF 和雙目視覺,不同的技術路線決定了精度曲線,進而決定應用場景
2.1 3D傳感發展的瓶頸主要是精度,不同的技術路線在不同距離下的精度不同
一般而言,我們認為 3D傳感技術主要分為結構光、ToF(分為 I-ToF 和 D-ToF)和雙目視覺三種。不同的技術路線有其不同的適用場景,這是由他們 的精度決定的。此處精度分為兩個指標,一個是X,Y 軸的解析度,即我們平 時說的像素密度;還有Z軸的誤差。
上圖中縱軸為Z 軸誤差。如圖中所示,結構光在距離超過數米後精度將 快速衰減;I-ToF 在數米至十米開始快速衰減,而 D-ToF 始終保持恆定。在 不同的工作距離會有不同的精度,因此在比較不同3D 傳感相機時常用的口徑 是在X米處的誤差為Y 毫米。如果在比較精度時無工作距離,則失去了比較 的意義。
2.2 雙目視覺的精度取決於基線距離,對體積要求較高,較少應用於消費電子
上圖中未提及雙目視覺,是因為該技術較少應用於對體積要求較高的消 費電子中。在一些多攝機型中有應用「景深攝像頭」,被人戲稱為「湊數攝 像頭」:該類攝像頭單價不足主攝的1/10,出於算力和體積的限制,效果也非常有限,一般用於中低端機型的拍照優化。
雙目視覺的深度信息識別原理是利用相差。如下圖所示,一個物體在兩 臺相機中成像的位置是不一樣的(此處使用小孔成像近似)。通過位置差信 息、兩臺相機之間的距離(基線長度)即可計算出物體距離相機的距離。在 實際應用中,還有各種相差修正等參數;同時,比對兩幅圖像,並識別出「一 個物體」是其中最難、算力消耗最大的一步。
2.3結構光的精度取決於點陣密度,因此不適用於遠距離場景
結構光是通過點陣投影器投射預先編碼好的紅外點陣,通過攝像頭拍攝後與標定的參數進行比對,計算變形的比例後即可還原出物體深度。其本質 與雙目視覺相似,也是通過投射光和接受光的光路視差,對基線長度也有要 求。
由於每個點陣投影器投出的點數是恆定的,因此距離越遠單位面積的點 密度越低,算法的還原效果越差。因此結構光技術不適用於遠距離場景。
2.4 ToF的精度取決於單位測量時間,未來D-ToF將是遠距離應用的關鍵
ToF顧名思義就是通過測量光飛行的時間,乘以光速求得距離的方法(時 間*速度=路程)。通過公式我們可以看出,該方法的精度(誤差)取決於單 位測量時間,即:如何精確算出「光飛行了多久」。光速高達 3*108m/s,即 使是納秒級別(10-9)的時間誤差也將帶來分米級別的距離測量差,無法應用 於任何場景。
目前的測量方法分為兩種,分別稱為I-ToF 和 D-ToF,兩者的傳感器有 所不同。I-ToF傳感器使用積分的方式將光信號轉為電信號,通過編碼脈衝並 對返回電荷積分的方式間接求得飛行的時間(如下圖),其精度會受到脈衝 周期的限制;D-ToF則可通過單光子雪崩二極體(SPAD)精確地記錄光子發 射和返回的時刻,因此其精度不隨距離增長而下降,可通過如下公式計算。
目前消費電子領域的應用主要在米級,而未來探索更遠距離的應用,如 環境建模等,需要使用 D-ToF 來保證精度。因此未來D-ToF將是遠距離應用 的關鍵,而在中近距離的應用上,目前結構光的市場份額正逐漸被 I-ToF 侵 蝕。
3 目前的消費單子 3D 傳感技術主要應用於手機,從可選走向必選的關鍵是 AR。其他應用場景包括支付、安防、智能家居等
3.1 全球消費電子 3D 傳感市場空間已經超過 100 億元,從百億走向千億市場的關鍵在於AR的應用
根據追蹤該領域多年的諮詢公司Yole的數據,截至 2019年全球3D傳感 市場空間達 50 億美元,其中消費電子領域佔約40%,即 20 億美元。在 2025 年消費電子領域將增長至80億美元,整體複合增速達到20%。
目前而言,3D 傳感技術在手機的主要的落地場景還是掃臉識別和攝影輔 助。掃臉識別用的3D傳感,主要和指紋識別、虹膜識別等其他生物傳感器競 爭。目前的主打優勢是無感(方便)和高精度、安全;攝影輔助用的3D 傳感 主要用於景深分割及對焦,目前主要應用於高端手機,正在逐漸往中端手機 滲透。
總體來說,目前 3D 傳感技術在消費電子的應用仍在滲透的初始期。從 2019年的蓋特納曲線也可看出,該公司預計3D傳感技術能在2-5 年內成熟並 大規模應用。
不得不承認,目前 3D傳感的應用還只是「可選」階段,需要仰仗終端廠 商的應用,而不是「必選」;而從可選走向必選的關鍵在於需要一個關鍵產品來普及化、使3D 傳感下沉至中低端機型以及更多場景中。我們認為其中一 個可能的關鍵產品即是AR的應用,將在下文中詳解。
3.23D傳感技術在當下主要應用於手機,滲透率約20%,仍有較大空間
智慧型手機作為現在最流行、幾乎人手一個的手持終端,自然是3D 傳感 在消費電子應用中佔比最大的市場。3D 傳感技術在手機中的使用起源於2016 年聯想的Phab,當時應用的是 Google的ProjectTango 方案,旨在記錄設備的 全 3D 運動,同步為周圍環境建模。雖然當時該方案並未量產,但是拉開了 3D傳感在手機中應用的帷幕。
3D傳感技術真正為大眾所知要到 2017 年,當時蘋果發布的 iPhone X技 術搭載的前攝FaceID方案,正是結構光技術實現的3D傳感,主要應用是人 臉識別解鎖、支付。同時蘋果還發布了 AR Kit 平臺,以及通過 3D 傳感掃描 人臉後得到的個性化表情包方案Animoji。
FaceID 的應用在發布時被高度讚譽,被稱作「一旦應用就回不去」的新 一代生物傳感/解鎖技術。然而在國產手機的實際應用中敗給了全面屏+屏下 指紋的方案。FaceID的劉海屏廣受詬病,且在主要應用——手機解鎖——中 並未顯著便捷於指紋識別,對用戶的體驗提升不大。在2018 年,部分國產手機嘗試過使用結構光人臉識別技術,但是由於供應鏈未成熟、反饋不佳等種 種原因,續代機型中未繼續使用。2019年,LG、華為發布了帶前攝ToF的手 機,「劉海」顯著縮小,且拓展了手勢識別等新應用,為前攝3D 傳感打開了 新思路,或能在國產手機中扳回一城。
後攝的應用興起始於2018年末,由Vivo 首先發布量產機型R17;在2019 年,全球銷量前二的廠商三星、華為紛紛入局,在旗艦機型S 系列、Note系 列、P系列、Mate系列中應用,並下沉至A系列和榮耀 V系列。作為手機主 攝像頭多攝模組的一部分,後攝3D傳感的主要應用是改善攝影體驗:提供不 同點位的深度信息後能夠進行景深分割,再使用預設的後期技術優化出更好 的虛化效果。此外還有精細化修臉、一鍵更換背景等應用。
根據IDC 的數據,2019年全年智慧型手機出貨量達13.7億臺;而全球使用 3D傳感的機型約2億臺,其中非蘋機型僅數千萬臺。2020年隨著蘋果開始使 用後攝3D模組(單臺手機使用 3d模組數量倍增)、非蘋機型開始逐步滲透 (目前非蘋滲透率不足10%),在可預見的未來內市場仍有很大的上升空間。 廠家應用的原因包括蘋果帶來的跟風效應、供應鏈完善後價格達到可接受範 圍等。
3.3AR技術需要使用3D傳感定位,是可選走向必選的關鍵
如上文所述,我們認為3D傳感從可選走向必選的關鍵在於AR技術的應 用和普及化。AR技術,即Augment Reality,強調的是人機結合一體化,通過 計算機輔助增強現實中的功能。AR眼鏡也被認為是下一代的移動終端。
只有 2D傳感的AR設備是不完整的,不可能與 3D世界完成合理的交互。 如下圖所示:圖為風靡一時的 AR遊戲 Pokemon Go,我們可以從中看出其中 的小火龍與現實結合得不是很好:它在屏幕中的大小是恆定的,當靠近時沒 有「近大遠小」的效果,讓人感覺有疏離感,並未能和現實世界完美結合。 因此,AR生態設備(無論是手機還是眼鏡)都必將搭載3D傳感。
2019年12 月,OPPO發布了旗下首款AR眼鏡,其中就搭載了 ToF攝像 頭以獲得周圍環境的3D 信息,並將於 2020年上半年開始商用,開啟商用消 費級AR 眼鏡的時代;此外,華為餘承東曾在18年11月向媒體透露 1-2年內 有推出AR眼鏡的想法; 最近的供應鏈消息也表明, 蘋果將在2020年的iPadPro 及iPhone機型中應用3D傳感技術,用於推廣 AR生態。一旦AR生態開始推 廣並大規模應用,3D傳感將找到真正的「必選」落地場景,市場空間將再擴 大一個數量級。
3.4 3D傳感是AIoT 時代的應用於多領域的底層傳感技術,現階段的發展還需要終端廠商大力推動
消費電子領域除以上提到的手機、AR眼鏡以外,還有許多領域能使用到 3D 傳感技術,如智能家居、支付、安防等等。早在 2010 年,微軟公司的家 用遊戲機XBOX360 便已啟用3D 傳感技術,將體感遊戲引入家居生活中;此 外幾年來在掃地機器人、智能電視、智能門鎖中,3D傳感也得到了長足應用。
僅從目前比較成熟的落地應用——人臉識別而言,主要的非手機應用領 域是支付和安防,如去年開始興起的支付寶/微信掃臉支付、線下支付櫃,門 禁門鎖系統、高鐵閘機等。該類人臉識別應用在安全性上強於原有的指紋支 付等方式,同時有更加便捷的用戶體驗。但是目前生態還未形成,仍需要終 端廠商推動、發展。支付寶/微信/銀聯的掃臉支付是新的支付入口之爭,目 前三大廠家正補貼推廣;門鎖門禁等市場較為散亂,需要有強有力的廠商破 局,帶動終端市場從指紋、密碼、刷卡等方式中切換。
4. 3D 傳感技術一級市場投資機會:關注長久不變的元器件廠商
我們將3D傳感產業鏈分為終端、模組廠、方案商、元器件廠商和原材料 廠商。終端一般指手機、平板、閘機等廠商;解決方案廠商指的是負責3D傳 感整體光路設計、算法的廠商;元器件廠商提供光源、傳感器、以及中間的 光路器件;原材料廠商提供其中所需的半導體、光學材料等。
從行業集中度的角度來看,目前終端廠商(主要指手機)已不適合一級 市場投資,華米 OV格局已定,且3D傳感並不成為終端的核心競爭力,在此 不做細表。對大部分上遊原材料廠商的客戶而言,3D傳感的佔比不高,同樣 也不成為該類廠商的核心競爭力。
解決方案廠和元器件廠,是兩條主營業務與3D 傳感強相關的賽道。如上 文所述,目前3D傳感整體行業方興未艾,落地的應用場景不多,主要是手機 和掃臉支付。在這兩個領域中,目前已成相對壟斷的競爭格局:手機廠商傾向於使用自己的團隊開發解決方案,將該鏈條集成;人臉識別廠商目前奧比 中光一家獨大。在其他領域,如門鎖、門禁等,目前下遊終端尚未形成明朗 的格局,方案廠商立足不穩,正在洗牌階段。
無論解決方案如何變化,終究需要向上遊採購元器件。而且上遊元器件 的壁壘較高,各鏈條玩家較少,競爭格局比較友好,一旦獲得下遊扶持即可 快速出貨放量。
……
(報告來源:基業常青)
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