版權糾紛……終於得到解決
《金剛復活》的失敗,又一次將同類電影打入了冷宮,因為各大電影製片廠都擔心它們變成一部新的「票房炸彈」。令情況更加棘手的是,關於這個角色,始終存在著陰雲不散的版權爭議:幾乎上映一部《金剛》,就會有許多訴狀被呈交到法院。
1970年代,金剛的爭議死灰復燃,雖然此時,「金剛之父」梅裡安·庫珀已經去世,但他的兒子理察·庫珀——仍在為父親的心血結晶奔走和呼籲。而另一方面,與之利益攸關的製片商和電影工作室,尤其是RKO、環球和派拉蒙,卻有不同的想法,在此期間,環球影業的法務部門發現,初代《金剛》劇本的掛名主創——埃德加·華萊士已經過世40多年了,因此,其中的金剛形象不再享有法律的保護,而是進入了公共領域。但這種說法卻激怒了理察·庫珀,他指出,埃德加·華萊士只完成了《金剛》劇本的基礎,但其中的情節和金剛的設計仍出自其父的手筆。
這一次,官司的庭審持續了整整四天,並再次吸引了公眾的眼球,法官曼努埃爾·雷爾裁定,關於金剛的智慧財產權確實已經過期,環球當然可以拍攝電影——只要他們不使用RKO 1933年原版《金剛》的原始素材。然而,就在之後不到一個月的時間,曼努埃爾·雷爾又做了一個補充裁定:梅裡安·庫珀擁有金剛名字、特徵和劇情(除了原版《金剛》和《香港之子》外)的版權——這對庫珀家族來說也是一個巨大的勝利,更重要的是,老庫珀的在天之靈終於可以安息了。
法官曼努埃爾·雷爾:他最終做出了對庫珀家族有利的補充判決
為了徹底化解這場漫長的糾紛,理察·庫珀還和環球影業達成了另一份協議:將金剛的形象使用權轉讓給環球影業,而自己只保留了金剛系列書籍的出版和發行權。至此,《金剛》系列的版權終於被劃分清晰了,其具體情況如下所列:
RKO擁有對1933版《金剛》和《金剛之子》的版權;
勞倫蒂斯擁有1976年版《金剛》的部分版權,外加《金剛復活》的全部版權;
派拉蒙擁有1976年版《金剛》的部分版權;
庫珀家族擁有金剛系列書籍的出版和發行權;
環球影業則擁有金剛版權的其它部分,包括大部分形象使用權和改編權。
雖然上述安排無法解決金剛的所有糾紛(未來,環球甚至會為此和任天堂對簿公堂),但其中的一個好處是:其締造了環球影業在相關領域一家獨大的格局,並為金剛形象的發展掃清了許多障礙。雖然環球的《金剛》正片要在2005年才會問世,然而在此期間,它們卻為豐富金剛的形象進行了許多努力,按照環球的策略:在正片和官方設定中,金剛將保持著粗野狂暴的形象,而在衍生作品中,金剛則顯得憨厚耿直一些——這種多元化策略產生的最終影響是,金剛的形象變得比以往更加親民。
2005版《金剛》
環球這麼做,是為了儘可能地開拓青少年市場,並更好地應對來自對手的挑戰:1998年,哥倫比亞電影公司拍攝了《哥斯拉》,其全球票房達到了3.79億美元。《哥斯拉》的成功再次吸引了環球對怪獸電影的興趣。2001年,他們率先推出了金剛題材的動畫片《金剛:動畫版》,以抗衡同時推出的動畫版《哥斯拉》。在青少年和成人觀眾當中,它取得了意想不到的關注。這讓環球的高層愈發迫切希望推出《金剛》系列的正片。
按照他們的設想,新電影將比《哥斯拉》有著更震撼的效果,為此,他們決定投入重金,並聘請了當時最著名的導演——彼得·傑克遜——由於《指環王》的三部曲的問世,他剛剛確立了在電影圈不可撼動的地位。
按照當時的統計,《指環王》三部曲共攬獲了近30億美元的票房,以及多達17個奧斯卡獎項,這讓彼得·傑克遜成了影史上的傳奇。但在收穫上述殊榮的同時,傑克遜的目光卻停留在金剛身上,而這種執著又源自他兒時的經歷。傑克遜曾坦言,他最喜歡的電影就是1933年版的《金剛》,在年輕時,他曾狂熱地收集一切關於金剛的書籍和文章,甚至12歲時自導自演了一部金剛短片。
按照許多書籍中的描述,早在1990年代,環球便在就新《金剛》同傑克遜進行接洽,但此時,後者將大部分精力放在了《指環王》的籌備上,因此,除了為《金剛》編寫一個劇本草案之外,他幾乎沒有參與任何實質性的工作。而隨著《指環王》三部曲拍攝的結束,他終於有機會投入到朝思暮想的項目中去。
彼得·傑克遜在《金剛》拍攝現場
為此,環球為傑克遜設定了相對寬鬆的工作條件,他有兩年零九個月的時間對電影進行拍攝潤色。最初,環球為電影撥付了1.5億預算,不久,這一數字又上漲到了1.75億。同時,傑克遜獲得的另一項特權是可以自由決定劇組的構成,為此,他在第一時間找到了參與《指環王》劇本編寫的作家菲利帕·博伊斯,以共同修改當初的劇本草案。
事實上,在2005版《金剛》中,還有許多核心人員同樣來自《指環王》劇組,他們包括攝影師安德魯·萊斯尼,美術總監格蘭特·梅傑,概念設計師阿倫·李,藝術指導西蒙·布賴特和達恩·亨納等人,他們先前都獲得了極高的成就。
在編寫劇本期間,傑克遜決定仍以1933年的劇本為作為母版,同時加入幾個當年因預算或技術限制,而未能搬上銀幕的橋段。期間,傑克遜和博伊斯還花了幾個小時觀察動物園裡大猩猩,以便讓銀幕上的金剛更加活靈活現。
彼得·傑克遜和演員在《金剛》的拍攝現場
到2004年2月,新《金剛》的劇本終於大功告成,其故事依舊以原版為藍本展開:其講述的是1933年的美國,一名勇於冒險的企業家及電影製作者卡爾·德納姆(傑克·布萊克飾,其原型是初代《金剛》中的卡爾·丹漢導演)率領隊伍到荒島拍攝他心中的鴻篇巨製。在跟隨他前往的屬下中,有失業的女演員安·法羅(內奧米·沃茨飾,原型是初代的女主角安·達羅)和貧困的編劇傑克·德裡斯科爾。但在到達骷髏島之後,他們卻遭遇了土著人、史前巨獸,和一頭被稱為「金剛」的巨型猩猩……
2004年9月,新《金剛》的拍攝工作開始了。這部電影主要在紐西蘭米拉馬(Miramar)的坎珀當影城取景——這裡也是傑克遜《指環王》系列的拍攝地。但走進當地的雨林後,傑克遜發現了一個問題:當地的場景早已令觀眾似曾相識,而且根本不是故事中需要的險惡地形。最終,特效技師們只能自己搭建微縮布景和模型,其中最精細的莫過於由104000片人造樹葉、4500株藤蔓、25000棵微縮植物和220棵微縮樹木,其中最大的景觀規模就像小山一樣龐大。而這些,讓《金剛》的預算很快從1.75億增加到了2.07億,另外,傑克遜自己還額外投入了3700萬美元,並讓電影增加了約60分鐘——這也令其成了史上最長的《金剛》影片。
在2005版《金剛》中,劇組除了人工搭建了一個熱帶雨林之外,還在片場搭建了一個小型的、1930年代的紐約市市區布景
對傑克遜的一系列做法,最初令環球影業相當不滿,但高層看完電影的樣片之後,他們的懷疑開始逐漸消雲散:與之前的電影相比,這一版本的視覺風格出現了巨大進步。因為此時,特效團隊已經可以用3D模型來模擬金剛,並且製作出如金剛從上百米的高空跳下、徑直落在霸王龍頭頂的畫面——而這一幕,僅靠機械模型將永遠無法實現。
為了使金剛的動作更真實,傑克遜還大量使用了動作捕捉技術,在過程中,演員將穿著一件布滿傳感器的緊身衣,隨後,傳感器會將演員的動作傳輸到計算機中。然後,特效團隊會對其進行處理,並用於模擬無法由真人扮演的電影角色。
指環王三部曲中的咕嚕,就是動作捕捉技術+3D特效的技術結晶
事實上,在拍攝《指環王》三部曲時,技術人員便用動作捕捉技術,成功塑造出了「咕嚕」的形象,而這一次,傑克遜也打算用同一種技術塑造金剛,為此,他甚至專門聘請了「扮演」咕嚕的演員安迪·瑟金斯本人。為了更好地理解這頭傳奇巨獸,瑟金斯花了很長時間前往動物園進行觀察和模仿,隨後,他又親自前往盧安達,和野生大猩猩共處了很長時間。
拍攝期間,瑟金斯正在進行金剛的動作捕捉
而以上這一切,僅僅是準備工作中的一環。在進行運動捕捉前,瑟金斯每天要花兩個小時進行化妝,以便在臉上貼上135個傳感器,隨後的拍攝將進行持續一天。而當電影實拍結束後,劇組和瑟金斯還需要額外花費兩個月的時間,對表情和動作進行調整,而這一切,都是為了讓銀幕上的金剛接近100%的真實。
《金剛》系列:今天與未來
2005年12月,《金剛》在美國和德國率先公映,其最終票房達到了5.5億美元,不過,由於影院還要對其收入進行分成,因此,環球獲得的利潤大致相當於成本的50-60%,只能被大致歸入「溫和的賺錢機器」之列。同時,《金剛》也不乏細枝末節上的爭議,其中最主要的問題是,電影長達200分鐘,在快節奏的現代社會中,這成了影響其票房的重要因素——許多人不去看《金剛》,僅僅是因為他們找不到足夠的時間。
2005版《金剛》劇照
即便伴隨著爭議,但輿論的總體評價仍是積極的,影評家們指出,這部作品繼承了1933年版的想像力,同時引入了最現代的電影技術,在故事上也更加符合新一代觀眾的審美。2006年,《金剛》獲得了視覺效果、音響效果和音效剪輯三項奧斯卡大獎——這也從側面證明了其地位和影響力。
2005版《金剛》劇照
但更重要的也許是,2005版之後,金剛終於走上了良性發展的道路,這一過程不再伴隨著各方的扯皮,而且作品的質量也在持續改善。在近兩年,人們對金剛的關注更是達到了新的頂峰:先是在2016年,美國的Netflix拍攝了動畫連續劇《金剛:巨猿之王》,隨後另一條新聞也引發了關注——華納兄弟和傳奇影業已經獲得了拍攝新《金剛》的授權——而這部電影就是最近上映的《金剛:骷髏島》。不僅如此,由於《金剛:骷髏島》的成功,華納和傳奇影業還醞釀著更野心勃勃的計劃,他們準備像漫威和DC一樣,為他們的怪物打造一個宇宙,並以此為基礎拍攝一系列電影,如果計劃成功,這將在歐美電影界開闢一片新的生態空間,甚至影響整個市場的格局,而作為其中的第一部,金剛將再次對戰「老對手」哥斯拉——這部電影的上映時間定在了2020年。
《金剛:骷髏島》劇照
結語
如今,距離首部《金剛》上映,已經過去了80多個春秋,其創始人梅裡安·庫珀也早已作古,在銀幕上,這頭巨獸的故事總是以悲劇收場,但它的遺產卻震撼著那些慕名而來的觀眾們,並啟迪和造福了整個電影產業。事實上,自誕生以來,《金剛》便一直是電影創新領域的先驅:1930年代,原版《金剛》利用定格拍攝技術啟迪了整整一代人;30年後,日本人又用如今被稱為「特攝」的手法展現它,為拍攝大場面開啟了一個新紀元;在1970年代,金剛又主動擁抱了當時最尖端的機械仿生技術;而在2000年之後,3D建模和動作捕捉技術又讓金剛以更壯觀的形象出現在了銀幕上——而這些技術,都是電影史裡程碑式的存在。
這張圖直觀地向我們展現了歷代電影中金剛的尺寸
誠然,金剛的歷史也存在著陰暗的一面,尤其是圍繞其智慧財產權展開的一系列官司。其中,「金剛之父」梅裡安·庫珀、RKO工作室、各大電影製片商,甚至遊戲開發商都扮演了一個尷尬的角色。這些爭執給金剛帶來了無可估量的損失,因為任何人想改編它、演繹它,便會與各個強勢的版權方糾纏不清,但從另一個角度說,這也許反映出了金剛系列的影響力,而這些爭執的之所以爆發,本質上都是基於對金剛的關注和熱愛,而這種心態,最終引發了一種近乎病態的佔有欲。
金剛另一個令人難以忘懷的要素是它的故事:從表面上看,其中確實存在著一些勾引荷爾蒙的情節,但在「美女與野獸」的基本框架背後,其實也有原作者和電影人的深刻思考在,這些思考圍繞著人類的貪慾和自然的狂野力量展開——在無數部電影中,人類都試圖憑藉暴力馴服金剛,但都事與願違。更值得一提的是,在過去,大部分金剛電影講述的其實都是一個故事,但每位導演都賦予了它不同的解讀——正如一千個讀者眼中有一千個哈姆雷特。更重要的是,這個故事勾起了一代電影人的憧憬和幻想,並激勵著他們踏上了一條充滿冒險和挑戰的道路,也正是因此,金剛不僅是一部電影或一個系列,它更像是一座燈塔:它告訴人們,即使最異想天開的幻境,也可能變成某種神奇、乃至讓人無法忘懷的存在……我想,這也是為什麼,金剛可以被當之無愧地稱為「世界第八大奇蹟」的原因。
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