文:Akizuki
「犯罪組織惡毒地攻擊我的身體、神經中樞,導致我徹夜無法入眠。與此同時,他們還瘋狂地操控我的意識,給我附加不屬於我的記憶。」
「我走在路上,就發現有人故意在我身邊咳嗽、吐痰,好像所有人都在監視我針對我。有人在我房間裡放了一些能夠控制我腦電波的東西,想要幹涉我的意識,讓我成為一個傀儡。」
讀完上面兩段話,或許你以為我在複述某段科幻小說的內容,然而這都是一部分人真實的「感受」。在世界範圍內,存在著近百萬「腦控」信眾,他們相信有「犯罪組織」、「美國政府」、「邪惡力量」等等在通過不可告人的高科技來操控無辜百姓的頭腦、監視他們並且使他們瘋狂。
那麼為何會有人相信這些呢?在解釋這個原因之前,先讓我們先講另一個都市傳說。
殺人街機
有沒有想過這麼一種可能?一些圖謀不軌的人,試圖通過電子遊戲來給青少年洗腦、達到操控他們行為意識、甚至篡改記憶的目的。
在上個世紀的美國,就有這樣一個都市傳說擁有無數的信眾,那就是著名的《Polybius》,殺人街機傳說。
現如今網上流傳最廣的版本是這樣的:
1981 年,美國政府委託一家遊戲公司開發一款能夠讓人上癮,並且長期遊玩可以操控對象大腦、影響其行為意識的遊戲。遊戲有著令人不適的畫面和音樂,會對玩家造成極大的身心損害,玩家會出現不同程度症狀,例如癲癇、嘔吐、失憶、幻覺甚至死亡。
這些遊戲都被統一安裝在一款通體黑色的機器裡,並最開始分布在俄勒岡州波特蘭地區,但隨後又突然銷聲匿跡,好像從未出現在市場過一樣。在裝有這些遊戲機的機廳外面,還時常有身著一身黑色的 FBI 出沒,他們通過這些機器來收集遊玩者的信息,為美國篩選出超級士兵。
這看起來是不是和上文中「腦控」信徒的言論有著異曲同工之處?
當時的美國社會正處於一種仇視電子遊戲的環境,全美都抱有對遊戲以及遊戲玩家的偏見,就好如我們曾經將遊戲比作洪水猛獸、精神鴉片一樣,大洋彼岸的人民也是如此。
那時候眾多媒體都熱衷於報導有關遊戲的負面新聞,誇大遊戲的危害。因此,在這樣的環境下,「殺人街機」這個傳聞一出現就正符合人們對於遊戲的印象,那就是「邪惡」。
而一部分「腦控」信徒也是如此,他們就像是堅信信號塔會帶來危害人體健康的輻射一樣,對一切現代科技抱有懷疑和不信任,認為自己無時無刻不處於監視下,同時也認為電話、電腦、網絡等信號會影響人的腦電波,從而讓犯罪分子通過這些東西來操控他們的想法。
虛假記憶
然而像「殺人街機」這樣陰謀論般的傳聞,卻被眾多美國網民爭相證實。有的人說自己小時候確實有見過這樣通體黑色的遊戲機,也有人說當時的確有 FBI 在街機廳徘徊,甚至還有報導證實當時有青少年在玩街機時癲癇發作或者猝死。
為什麼無論是上面關於「腦控」的傳聞,還是「殺人街機」的故事,網友們分享出來的經歷會引起那麼多人共鳴呢,為什麼有那麼多人都參與進這場證明「殺人街機」真實存在的行動中來呢?
我們可以看一個我們身邊的例子:同時期在中國還有一個很著名的都市傳說,有人說在自己小時候曾在鄉下見過一種神秘的飛行物,該飛行物模樣就和普通的飛機沒有什麼區別,但是體型卻異常的小,最小的可能連三十公分都達不到。
該說法一出現,立即得到了眾多網民的證實,就好如上面的傳聞一樣。
有好一部分人都宣稱在自己兒童時期見過類似的小飛機,從 60 年代一直到 90 年代都有證言,有人說這是外星人對地球的勘察,還有人說這是西方國家的間諜裝置,這樣的證詞多如牛毛。
在心理學上這其實是「虛假記憶」的問題。即人會在外界的暗示下,產生其實並不存在的記憶。
認知心理學家 E.F.Loftus 在 1995 年就曾做過這麼一個實驗。他們招募了幾十名不同年齡的參與者,然後對他們的家人進行採訪,在採訪中他們要求參與者的家人提供此人在 4-6 歲時發生的真實故事和參與者小時候去哪裡購物、和誰購物等信息。
隨後實驗人員通過這些信息,創造了一個「五歲時曾在商場走丟」的故事,參與者的家人都證實了他們並沒有過這樣的經歷,但是實驗人員成功地將這段虛假的記憶植入到了參與者腦中,讓他們相信自己在五歲時確實於商場走丟過。
這說明我們的記憶實際上並不可靠。
根據記者調查發現,上面的證言大多都沒有可信度,例如說玩家在街機廳癲癇發作、嘔吐或者猝死的報導確實存在,但是上面這些玩家所玩的都並非是《Polybius》這一款遊戲,並且這些感到不適的玩家也多是由於徹夜不眠等不良生活習慣所導致。
同時當時波特蘭是全美新遊戲的試驗場,因此會有大量還沒全面上市的遊戲布置在街機廳裡,而這些遊戲機都是通體黑色的。最後,當時街機廳確實是 FBI 重點關注的場所,因為裡面時常有販毒和聚賭等犯罪行為。
可以說上面網友的證言,都是「真實的」,卻又都不是「真相」。
2CH 上的都市傳說多是用這種方式來創造出來的,比如說「八尺大人」。最開始編寫這些傳說的人,為了增加故事的可信度,選擇了參雜著一些真實的要素與經歷在其中,有了真實的背景後,這樣的故事很容易像丟進記憶湖泊裡的石子,激起讀者其實並不存在的一些記憶,讓他們根據模糊的回憶對其進行補充。
這種集體意識很大程度上得益於現代網絡的發展,使得人們修改彼此的記憶變得更容易,不同地域的人們更容易受到彼此的影響。
就好如《CHAOS;HEAD》中那個很著名的比喻,當我拿著一根筆我相信它是雪糕,我讓周圍人都相信它是雪糕,我將所有相信這一點的人聚集在一起,成為了一個封閉場所,那麼這個筆是雪糕的錯誤認知就在一定程度上成為了事實。
而「腦控」與「殺人街機」的傳說也是如此,網民們分享著自己模糊的片段記憶,將無關的「真實」記憶拼湊在一起,成為了另一種虛假的東西,從而導致自己相信這個就是事實。
從中獲利
到了 2006 年,一位名為史蒂芬羅奇的人在網上宣稱,當年就是自己接受了政府委託開發出《Polybius》這一款遊戲,但是他很快就意識到遊戲的危害因此將它徹底刪除並解散了公司。
史蒂芬羅奇的證言使人更加確信殺人街機《Polybius》的存在,仿佛距離真相就一步之遙了,美國政府邪惡的罪行即將被大眾揭穿。
那麼這位自稱開發了遊戲的史蒂芬羅奇又是何人呢?
經過調查,假如他沒有在自己姓名上撒謊的話,那麼其很有可能是一名「青少年矯正學校」的經營者,這所謂的「青少年矯正學校」也就是我們所熟知的「網癮學校」。
因此可以得知,宣傳遊戲的危害性對於史蒂芬羅奇來說是存在直接利益關係的,他需要混在其中煽風點火,使人們對電子遊戲產生害怕和擔憂的情緒,來使自己的「網癮學校」獲得更多的生源。
回到我們開頭提到的「腦控」信徒們,他們當中有一些人,在相信陰謀論的群眾當中大肆煽風點火、創造恐慌、甚至編寫虛假的經歷讓人相信「腦控」確實存在。原因是他們通過向這些信徒、患者們兜售「屏蔽頭盔」、「反腦控」裝置來牟利,就和史蒂芬羅奇為了自己「網癮學校」的收入在社會上擴大人們對電子遊戲的不信任一樣,這些人為了自己利益,利用了這些都市傳說和陰謀論,傷害著相信這些的無辜群眾。
尾聲
雖然如今我們知道無論是「腦控」技術還是「殺人街機」其實都不存在,2CH 上的那些怪談也都僅是編造出來的恐怖故事,但是依然有人願意相信這些東西,他們在用自己的方式尋找這些故事背後的真相,持續為這些傳說注入生命力。
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