一直以來,移動遊戲因其「輕度化」特徵備受玩家的歡迎,尤其是歷史悠久、用戶基礎牢固的棋牌類手遊更是廣受玩家的青睞,而根據此前中國遊戲工委聯合IDC發布的《2014年度Q1中國移動遊戲市場報告》顯示,棋牌類手遊仍是3成左右玩家初次接觸手遊的第一選擇,且7日內留存率達到10%-15%,高於休閒、策略、RPG手遊的3%-6%,由此不難看出,在RPG、策略遊戲當道的手遊行業,實際上還有個悶聲吸金的財主——棋牌類遊戲。
其實,上述數據體現的棋牌手遊潛在價值並不是無跡可尋的,相比於其他的遊戲類型,棋牌類遊戲具有獨特的優勢,因而造就了其引人注目的高留存:一、棋牌遊戲對於聯網需求並不高,即使用戶在非WiFi環境下也可以保持遊戲的流暢運行,想玩就玩;二、棋牌手遊對終端硬體的要求低,這就決定其能夠適應最廣泛的硬體設備,覆蓋到最廣泛的人群;三,棋牌類遊戲通常都是用一些約定俗成的規則進行,玩家上手時間非常短,且由於棋牌本身的屬性,玩家對遊戲有天然的黏性。那麼,針對具有特殊氣質的棋牌類遊戲如何做推廣才能獲得成功呢?
遊樂平臺,指點傳媒於2013年4月正式推出的移動遊戲聯運平臺,專注於為廣大的手遊開發者提供最為專業、實效的手遊聯運服務,與此同時,不同於傳統的手遊聯運機構大而全的產品選擇,在近1年多的行業沉澱和專業運營後,遊樂平臺打造了獨屬優勢,尤其擅長服務於棋牌類遊戲的推廣和聯運,這在「遊樂」服務的案例中就有所體現,今年4月底接入的《嘉米麻將》,截至到6月底,遊戲的日均註冊已達到16000以上,同時每日的註冊ARPU值達到了4塊,並在6月初就開始實現了渠道盈利。
據遊樂平臺運營總監尹志強表示,通過《嘉米麻將》的案例,遊樂總結了推廣棋牌類遊戲時,需要注重的幾個點:第一、因棋牌遊戲的玩法較單一,推廣時可宣傳的點會很少,因此找準遊戲的宣傳點是非常重要的。《嘉米麻將》的推廣我們就找準了通過贏取話費券兌換話費的宣傳點,並緊緊抓住這個點進行配套的遊戲素材製作,同時保持素材一周一換的更新頻率;第二、要持續關注遊戲的轉化率,一般棋牌遊戲的轉化率低於70%,渠道是不會給放足夠的量出來的,因此在推廣過程中需要不斷的優化運營,在推廣《嘉米麻將》時,通過簡化用戶註冊流程,進而一度將轉化率提升到70%以上,對於效果好的渠道,通過多方位的運營優化,轉化率甚至能達到90%;第三、在推廣一段時間後,用戶的重疊性會變得很高,渠道的轉化率、付費也開始下降,渠道疲軟不可避免,這個時候,就需要我們重新評估當前渠道,必要時候可以暫停推廣,同時新渠道的拓展和新渠道類型的嘗試也不能停,儘量避免渠道在導量上的青黃不接。
在被問及遊樂平臺是如何找到棋牌遊戲運營這一特色化優勢時,尹志強表示,它源於指點傳媒特色化的渠道基因,以及在長期產品運營和服務客戶的過程中,對於平臺所擁有的渠道、用戶特色,以及鍾愛的遊戲類型等要素的深化認識和理解,從而更為清晰了自己的定位,致力成為棋牌類輕遊戲聯運的最佳選擇。而要在這個定位上取得成功,尹志強表示歸因於三個因素:
第一、 指點傳媒擁有全國最大的移動網盟平臺——指效,其覆蓋廣、起量快的特點能夠快速幫助手遊CP獲取用戶,尤其對於面向全國推廣的棋牌遊戲而言,網盟對於長尾渠道最廣泛的覆蓋,無疑是最見效的推廣方式。
第二、 自有社區——遊樂遊戲中心,自推出起就瞄準了三四線市場的屌絲用戶,其差異化的用戶群體定位、屌絲化的產品風格設計,與棋牌類遊戲的目標用戶也十分吻合,獨特的基因屬性決定了它在推廣和運營棋牌類遊戲時,所具有的先天優勢,目前遊樂中心的註冊用戶已突破200萬人次。
第三、 指點傳媒長期專注於APP線下推廣的一米平臺的培育,也為遊樂聯運業務提供了有效的支撐,通過預裝、門店裝機及 「米寶」等,打造立體化手遊推廣網絡,也最大程度地幫助手遊獲取了低線小白用戶,而這些用戶,也是棋牌遊戲的主體用戶。
渠道的對位以及運營的細緻,成就了遊樂平臺在近2個月以來的優異表現。據尹志強透露,遊樂平臺目前月流水已突破了500萬大關,進入提檔換速的高速發展時期,而對棋牌手遊用戶偏好的理解和渠道的掌握,也開啟了遊樂平臺的細分化平臺建構之路。遊樂希望通過不斷完善以更好地服務開發者,創造平臺與開發者共同的價值目標,最終成為手遊價值圓夢師。