極光2019手遊報告:Top5手遊時長佔比達55.6%

2020-12-08 騰訊網

引言:極光 (Aurora Mobile,NASDAQ:JG)發布《2019年手機遊戲行業研究報告》,從手遊行業現狀、手遊類型分布與特點、手遊用戶分析、手遊用戶付費行為、手遊用戶觀看遊戲直播情況等角度分析2019年手遊行業的方方面面。

極光觀點

用戶規模大,遊戲時間長

我國手遊用戶 MAU 達8.25億,安裝滲透率達73.6%,人均每月遊戲時長879分鐘

遊戲行業增長乏力,季節性波動明顯

雖然今年已經恢復版號審批,但政策依然趨嚴,遊戲行業並未有明顯的增長態勢;遊戲行業季節性波動明顯,寒暑假期間用戶使用時長明顯增高

即時戰略類和飛行射擊類手遊是用戶時長黑洞

即時戰略和飛行射擊類手遊的用戶 MAU 和人均時長最高,主要由王者榮耀和和平精英的貢獻;撲克棋牌由於 app 數量多,用戶安裝滲透率最高

重度手遊用戶佔比過半

重度手遊用戶主要為年輕學生和中年白領兩類人群,他們遊戲熱情高且遊戲時間長,佔比超過5成;此外,他們付費傾向也較高,超過7成重度用戶在過去半年在遊戲上有過付費

手機遊戲行業現狀

手機遊戲行業概況

我國手遊用戶 MAU 達8.25億

手機遊戲最受歡迎

八成遊戲玩家最常玩手機遊戲,電腦遊戲和主機遊戲玩家佔比較少

手機遊戲有門檻低、適合碎片化時間玩等優勢,因此手遊玩家人數規模遠大於電腦遊戲和主機遊戲,玩遊戲的頻次也相對較高

手機遊戲滲透率及用戶使用總時長

手機遊戲滲透率季節性波動明顯

用戶使用時長呈現明顯的季節性特點,每年寒暑假(1-2月、7-8月)是手遊的高峰期,寒假期間波動更為明顯

手機遊戲總時長增長拆解

人少了,但人均玩遊戲的時間更長了

手遊總時長主要受 MAU 和人均時長影響,MAU 在2019年整體處於下滑趨勢之中,特別是1-4月下滑明顯,帶動手遊總時長在同期同比下滑

手遊總時長從5月份開始同比回暖,主要受用戶人均時長增長帶動,特別是暑假期間增長明顯

手機遊戲行業集中度

手遊行業集中度高,top5 app 佔據用戶過半時間

手遊行業頭部 app 是用戶時間黑洞,top5手遊時長佔比達55.6%,top10時長佔比超6成,尾部 app 數量巨大但時長佔比極小

相較去年,今年行業集中度上升,頭部手遊佔據時長比例增長,強者恆強,中部和尾部手遊時長被蠶食

騰訊與網易

騰訊遊戲佔據手遊用戶過半時間

擁有王者榮耀、和平精英、歡樂鬥地主等多款頭部手遊,騰訊在遊戲行業有明顯優勢,佔據手遊用戶58.2%的遊戲時間;遊戲也給騰訊貢獻較大的收入,騰訊收入中約1/3來源於遊戲

網易遊戲對網易收入貢獻近6成,我的世界、貓和老鼠是網易的頭部手遊

手機遊戲審批情況

手遊版號審批重啟,但政策依然趨嚴

手遊版號審批於去年12月份重啟,但每月審批個數顯著低於停審前,且2019年下半年的審批個數更趨下降,反映審批依然趨嚴;此外,國家近期也出臺的一系列政策,旨在規範遊戲產業、加強對未成年人的保護

手遊版號審批重啟以來,手遊滲透率並未呈增長趨勢,手遊版號重啟對行業的提振作用不明顯

手遊類型分布與特點

各類手遊滲透率和 MAU 分布

即時戰略和飛行射擊是最受用戶歡迎的手遊類型

不同遊戲類型的滲透率和用戶數差異很大,王者榮耀領銜的即時戰略遊戲以及和平精英領銜的飛行射擊遊戲的 MAU 最高

而撲克棋牌以小型遊戲居多,在各類手遊中安裝滲透率最高,達20%

各類手遊使用時長和 MAU 分布

即時戰略、飛行射擊、撲克棋牌和消除遊戲是用戶時長黑洞

角色扮演和卡牌桌遊雖然人均使用時長高,但 MAU 不高,而模擬經營和休閒益智類遊戲雖然 MAU 比較高,但人均時長較低,並未能吸引用戶長時間使用

熱門手遊類型之即時戰略

王者榮耀佔據即時戰略遊戲的絕對優勢

即時戰略遊戲用戶數量呈明顯的季節性規律,寒暑假為一年的峰值

王者榮耀領銜即時戰略遊戲,用戶主要為年輕的男性用戶

熱門手遊類型之飛行射擊

飛行射擊手遊 MAU 持續上升

和平精英領銜飛行射擊遊戲,在和平精英 MAU 增長的帶動下,飛行射擊類手遊的 MAU 在過去一年持續增長

熱門手遊類型之休閒益智

休閒益智遊戲數量多且用戶分散,集中度低

休閒益智類遊戲數量龐大,單個遊戲滲透率低,其中滲透率最高的貪吃蛇大作戰的滲透率僅為2.41%

手遊用戶分析

手遊用戶分群

重度用戶佔比過半,學生群體和中年白領是主力

重度用戶有兩類:一類重度用戶是00後和90後學生群體,他們非常喜歡玩遊戲,把閒暇時間放遊戲上;二類重度用戶多為中年白領,他們時間自由,放在遊戲的時間較多

自由職業者和家庭主婦為主的有閒一族玩遊戲的時間也較多,但對遊戲熱情不大,玩遊戲只是打發時間的一種方式

不同用戶群體喜歡的遊戲類型差異

一類重度用戶(學生黨)最喜歡玩即時戰略和飛行射擊遊戲

不同用戶群體喜歡的遊戲類型差異較大,一類重度用戶(學生黨)喜歡玩王者榮耀和和平精英等大型遊戲,而二類重度用戶(中年白領)則喜歡玩卡牌桌遊、撲克棋牌、塔防守衛等中小型遊戲,這類遊戲上手難度低,持續性強

用戶發掘新遊戲的主動性

一類重度用戶(學生黨)發掘新遊戲的主動性最高

重度用戶發掘新遊戲的主動性顯著高於輕度用戶,後者兩類人群(有閒一族和年輕職人)差異不大

二類重度用戶(中年白領)的積極性兩級分化明顯,其中37.4%的人非常積極地發掘新遊戲,但同時有33.0%的人主動性非常低

重度用戶獲知與入坑新手遊

學生黨重視遊戲設計和畫風,中年白領則受他人影響較大

學生黨年輕且熱愛遊戲,主動性強,作為探索者,他們喜歡在應用商店探索挖掘新遊戲;中年白領則主要是被動接受者,通過微信或親友推薦獲知新遊戲

輕度用戶獲知與入坑新手遊

輕度用戶關注遊戲類型

輕度用戶發掘遊戲主動性弱,微信、視頻/直播平臺等廣告是有閒一族的主要信息渠道,而親友推薦則是年輕職人的主要信息渠道

手遊用戶付費行為

手遊付費潛力巨大

基數大、粘性高、付費意識提高,手遊付費前景明朗

手遊付費率與付費金額分布

重度用戶付費率和付費金額高

一類重度用戶(學生黨)付費率接近8成,付費金額也較高,其中1/4用戶半年付費金額超過500元;二類重度用戶(中年白領)付費率和付費金額也較高

有閒一族雖然遊戲時間不少,但由於收入較低且遊戲熱情不大,多數用戶為非付費用戶,付費用戶的付費金額也不高;年輕職人的付費率在56.0%左右

付費影響因素分析

付費獲得人物/英雄以及付費獲得高水平裝備是最能促使用戶付費的因素

對於一直玩的遊戲,用戶的付費可能性會相對較高,因為不會由於不了解而浪費了人民幣

各種付費因素中,付費獲得特殊人物/英雄是最有吸引力的,其次是高水平裝備

手遊付費內容

購買人物/英雄、抽卡/抽獎以及購買道具是用戶付費比例最高的內容

各個群體都喜歡付費購買抽卡/抽獎機會,一類重度用戶在購買人物/英雄方面比例最高,而二類重度用戶比較傾向於購買道具和裝備

重度和輕度用戶在購買流量包/加速器和更多的遊戲機會/遊戲時間方面比例也不低

遊戲周邊購買情況

遊戲周邊產品中,配件類購買比例最高

手機/電腦配件和服飾配件(帽子、圍巾、腕帶等)的購買比例最高,均超過4成,其次是衣物

Cosplay 道具較為小眾,佔比為2成左右

手遊用戶觀看遊戲直播情況

手遊用戶觀看遊戲直播情況

65.3%的手遊用戶有觀看遊戲直播的習慣

遊戲直播行業是手遊行業的延伸,遊戲直播用戶多數來源於手遊用戶,手遊用戶中有65.3%的人有觀看遊戲直播的習慣

手遊用戶觀看遊戲直播的頻率較高,在觀看遊戲直播的手遊用戶中,近7成每周至少看一次遊戲直播

遊戲直播用戶特點

年輕男性手遊用戶喜歡觀看遊戲直播

手遊用戶中,有觀看遊戲直播習慣的用戶多為男性年輕用戶,他們朋友多、玩遊戲的水平較高,又或者是動漫、二次元和 Cosplay 愛好者;而沒有觀看遊戲直播的手遊用戶則比較宅和喜歡獨處

手遊用戶觀看的遊戲直播佔比

王者榮耀直播最受歡迎

半數遊戲直播用戶有觀看王者榮耀直播的習慣,其次是絕地求生和英雄聯盟,佔比在4成左右,穿越火線和和平精英佔比在3成左右

手遊用戶觀看遊戲直播的平臺

三大遊戲直播渠道

遊戲直播平臺、短視頻平臺裡的遊戲直播頻道以及遊戲裡面的直播頻道,是用戶觀看遊戲直播的三大渠道

遊戲直播平臺的優勢是主播,特別是頭部直播平臺鬥魚和虎牙,而快手的優勢是用戶基數大粘性高,而遊戲內直播頻道則是天然的直播入口,用戶在玩遊戲之餘可以觀看直播

遊戲直播付費情況

遊戲直播付費用戶佔比超過4成

付費用戶:多數用戶付費金額較低,超4成付費用戶在過去一年付費金額在100元以下;但同時有部分用戶付費意願強烈,12.8%的付費用戶過去一年付費金額超千元

不付費用戶:用戶不願意付費的主要原因是覺得打賞/充值太貴,而打賞後體驗沒有太大改善以及沒有喜歡的內容也是重要原因

用戶對遊戲直播植入廣告的意見

用戶對廣告接受度高

接近4成用戶能夠接受遊戲直播平臺植入廣告,還有27.0%的用戶表示無所謂,明確表示反感的用戶不到35%,這表明用戶對廣告接受度還是比較高

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