周末玩什麼:畫面清新小遊戲,黑暗驚悚劇情片

2021-01-09 觸樂

「周末玩什麼」是來自觸樂編輯們的每週遊戲推薦。每周末,我們都會各自推薦一款當周的新遊戲(偶爾也會有老遊戲),它們可能是PC或主機遊戲,也可能是手機遊戲,來供大家參考、選擇;也可能是集體品評一款熱門或有特色的遊戲,給讀者朋友們提供一款遊戲的多個視角。

當你在周末賴床,沒決定接下來玩點什麼好的時候,不如來看看我們的選擇裡面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開發者朋友們向我們尋求報導。

■ 李應初:《乾性溺水》(Steam)

關鍵詞:反烏託邦、視覺小說、汙點偵探

一句話推薦:在血腥的神話裡窺見赤裸的真相。

雖然反烏託邦已經不是什麼新鮮的遊戲題材了,但是它危險而迷人的特質依然能夠讓人沉醉其中,感同身受。光鮮亮麗下的醜惡內核常常可以從細節處爆發出強烈的表現力,是讓作品變得更有深度的一種「捷徑」。

《乾性溺水》(Dry Drowning)的背景設定在一個名為「諾娃·坡樂莫」的典型反烏託邦。掌權的「黑緞黨」劃分出了明確的社會階層並且定期對市民進行貢獻能力監測,而工具就是唯一能與外界溝通的壟斷集團開發的遊戲「做一個好市民」。沒能通過測試的人(包括很多老人)被送往城市邊緣的聚集區「島」——一個表面是養老院實則更像是監獄的地方。

看似繁榮的諾娃·坡樂莫測評遊戲「做一個好市民」

市民的個人資料被保存在警察局,包括信用評級和「點數」。玩家扮演的偵探莫德雷德和助手赫拉在6年前的一次案件中作出了錯誤的推斷,導致兩名無辜者被送上電椅,而這個事件也將他們的點數和事業推向了谷底。

莫德雷德患有一種特殊的精神疾病。在他眼中,所有說謊的人都帶著一副可怕的面具。這一天,黑緞黨黨魁的秘書找到他,希望曾經的名偵探協助破獲一起在公園裡發生的殺人案,而這起案件被指與黨魁有關——這就是《乾性溺水》故事的開始。

偵探莫德雷德和助手赫拉通過AQUAOS還原的案件現場

莫德雷德和赫拉可以通過頭戴式儀器AQUAOS還原案件現場,在其中搜尋可用的證據和線索。隨後,他們可以去到城市的各個地方,利用面具來判別謊言,再用證據來擊潰它。隨著故事不斷發展,玩家必須選擇幫助黨魁洗白或是任其自生自滅、救助對自己百般刁難的警察或是不顧其安危開槍射擊兇手。

莫德雷德和赫拉與喜歡把屍體裝扮成希臘神話場景的連環兇手及其模仿犯博弈,一步一步地接近案件的真相,也接近了諾娃·坡樂莫的真相。每一個選擇不僅會改變劇情的流程,也會徹底改變主角的性格與命運——成為權力的僕人築起高牆,還是在塵土裡廝殺突破鐐銬?在不同的玩家也許會有截然相反的答案。

在對話和搜查中獲得人物信息和重要證據通過重要物品和人物檔案分析案件始末

總的來說,《乾性溺水》的遊戲操作部分雖然顯得稍稍有些冗餘(比如一些無意義的「地毯式」搜查),但是劇情部分十分出彩。幾條故事線的表現力非常強,通關之後有悵然若失之感。另外,「做一個好市民」真是一個令人沉迷的好遊戲!

■ 池騁:《港詭實錄》(Steam)

關鍵詞:恐怖、港風、舊日情懷

一句話推薦:港式恐怖遊戲並不常有,衝著這一點也值得嘗試。

話先說在前頭,我不是個恐怖遊戲愛好者。我不太喜歡潛行和追逐,也不太喜歡Jump Scare(和Scare本身)。上次編輯部一起體驗《棉蘭號》時大家坐在電視前嘻嘻哈哈地玩,幾乎是我對這個類型的遊戲能夠接受的唯一打開方式。

饒是如此,當《港詭實錄》上線的消息傳來,我還是被它吸引了:我的大學就在九龍城寨旁邊!九龍城是個吃喝玩樂的好去處,在大學期間一直都是我和朋友們消遣的後花園。很長一段時間裡,這導致了在人們對九龍城寨表達嚮往的時候,我卻感受不到一點兒共情——九龍城不就是個吃清真牛肉麵、泰國菜和豬頸肉串的地方嗎?完全不神秘啊!

我倒是對這逼仄的樓道產生了強烈的「Deja Vu」……

《港詭實錄》是一款以中國香港都市傳說為題材的第一人稱恐怖冒險遊戲。就當是為了補上這門民俗課和一些從未有過但應當有的情懷,我硬著頭皮玩起了它。為了顯得更加真實,我還選擇了繁體字和粵語配音……有這個選項當然是很好啦!但說實話,粵語配音並不是我熟悉的港粵,用詞也常常和我習慣的說法不同,反而讓我有點出戲。

遊戲的場景非常不錯。幾個故事分別切換到不同的場景,舊日的九龍城寨和粵劇戲院都符合我的想像,而當下的公共屋村和辦公室環境跟我的認知也完全相同,它們在現實生活中給我帶來的壓抑感也被恐怖的氛圍進一步放大。在井字型環繞的公共屋村中央出現閃光的摩天輪、過山車軌道和旋轉木馬是我最喜歡的場景敘事,也成為了兩個高強度快節奏的恐怖情節中間難得的溫情片段,給我留下了深刻的印象。

我不知道為什麼很多人喜歡在這種樓的天井裡快樂自拍,我每次都只覺得窒息……

劇情上的不足是有的。雖然是線性的故事,但幾個章節之間的聯繫並不緊密,至少我在玩的時候是這麼感覺的。開發者雜糅和改編了幾個都市傳說,並且用一條明線和一條暗線相連。我大概能夠在遊戲的過程中感受到這種傾向,但因為線索比較破碎和隱晦、不分析劇情也不影響流程,我沒有太多探索的動力。

雖然是以劇情為主打,但最終這整個遊戲過程給我帶來的感動並不太多。雖然創作者們努力地將人與人之間的愛與溫情嵌入到幾個故事當中,但他們在遊戲中講故事的能力還不算太強——而根據我後來看的劇情分析來看,他們又選擇了一個過於龐大和複雜的故事,這無疑加大了玩家融入劇情的難度。

至於到底夠不夠恐怖,我覺得還是看人。我看到有人說自己預料到了幾乎每一次的Jump Scare,並且吐槽人物的建模太小兒科,但老實人如我還是結結實實地被嚇了很多回,並且幾次可憐巴巴地向同事們求助……

這一處就屬於那種「做好了萬全的心理準備但依然被嚇住」的地方……

總而言之,這並不是一款完美的作品。如果你喜歡恐怖遊戲,那麼成熟的大廠出品有很多;如果你喜歡港式題材,我覺得以前的一些相關作品更有情懷和深度。但像《港詭實錄》一樣將二者結合的體驗並不多,還是值得嘗試一下。

■ 陳靜:《火花人生》(Android、iOS)

關鍵詞:跑酷、解謎、免費

一句話推薦:創意優秀,緊張卻不累的跑酷遊戲。

《火花人生》是一個並不輕鬆的「輕鬆」遊戲。表面上看,明亮的色彩、低多邊形畫面和可愛造型的爆竹很容易讓人覺得它是個如《紀念碑谷》一樣舒緩又帶點兒禪意的作品。但玩家只要略一上手,就會發現——靠,我怎麼又炸了?

《火花人生》的主角是一根特立獨行的爆竹,相比蠟燭那種「燃燒自己點亮別人」的奉獻精神,主角對於「在有限的生命中成為最美麗的焰火」沒有任何興趣,在發現「人終有一爆」之後,它唯一的目的就是飛身一躍入水池,熄滅自己頭頂的引線。

很乾淨的美術風格一個不想爆炸的爆竹

不同的人應該可以從這個設定裡讀出不同的含義,而遊戲給玩家的時間並不太多。每一局裡,你需要在引線燃盡之前突破障礙,避過陷阱,最終到達水池。其中還會提供一些道具供你選擇,但它們並不會降低對速度和反應能力的要求。總而言之,這是個時間、節奏控制得相當緊張的遊戲,沉浸感也不錯,玩家很容易不由自主地陷入一種「想要儘快幫助小爆竹們尋找真實人生」的狀態裡。

遊戲分為「經典」和「皮納塔」兩個模式。經典模式是帶時間限制的解謎跑酷,過關不難,但想追求每一關都三星通過也不容易——尤其是三星時限,有時我甚至懷疑左手一路按著前進不停也很難做到。追求完美通關的朋友應該會遇到不少麻煩。

左手控制方向,右手控制道具

皮納塔模式相當於多了個簡單選項,引線不會燃盡,玩法也從跑酷變成了純解謎,按照順序收集齊地圖中的糖果再跳入水中即可過關,少了些壓力,有了點「禪意」的味道。

經典模式與皮納塔模式

值得稱讚的是,《火花人生》內置了色盲選項,開啟後遊戲背景會變為灰白,僅前景和主角是彩色,彩色部分選擇的應該也是色盲、色弱玩家較易分辨的顏色。設計雖小,卻也從另一個角度體現了開發者的用心。

開啟了色盲選項的皮納塔模式,上方顯示了收集糖果的順序(但圖中的我由於不小心跑過頭,只能重來)

作為一個有付費點的遊戲,《火花人生》相當「良心」。花18元可以解鎖爆竹數量(相當於體力值)無限,假如不想花錢,恢復爆竹數量的時間也很短,休息休息、喝口水就能接著玩下去。對那些熱愛挑戰的朋友來說,這一點就十分方便了。

■ 熊宇:《Klocki》(Steam)

關鍵字:休閒、解謎、極簡風格、瞎按

一句話推薦:點開遊戲,大腦放空。

《Klocki》是那種不算特別好玩,也很難給予很高評價,但在特定時候被需要的遊戲。

如果要給它歸類的話,《Klocki》大致算是一款休閒益智類遊戲,並且更加傾向於「休閒」部分。在遊戲中,玩家需要通過簡單的點擊操作旋轉方塊或改變方塊的位置,從而得到特定圖案。這些圖案可能沒什麼意義,不過組合成功之後的確會擺脫組合前的混亂狀態,讓人有一種「應該如此」的感覺。

每一關的初始,你會看見方塊上畫著一些混亂、意義不明的線條

遊戲幾乎沒有任何文字說明,它的目標非常直白:讓圖案中的所有線都連成線段,並且讓所有點都不相鄰。這一目標讓遊戲的主題變得清晰:處理方塊,該連起來的連起來,該隔開的隔開。玩家只能在同一個平面上交換方塊,這極大地降低了遊戲的難度。總體來說,遊戲也沒有在關卡設計方面製造太多困難——絕大多數關卡甚至不需要多想,只需要隨意地多點擊一會兒便能順利通關。

經過簡單的整理,這些混亂的線條便能連接起來

這種「放空大腦隨意點」的玩法奠定了遊戲的休閒基調,它的畫面與音樂也共同塑造了遊戲的休閒氛圍。簡單的線條和機關、咔咔的機械轉動聲……《Klocki》當然是解謎遊戲,不過它更像是數字版的「解壓神器」。如果你希望在發呆的時候有點事兒做,《Klocki》是個舒適的選擇。

後期關卡會變得更加複雜,這時需要注意不同的線條並分別排列

目前遊戲在Steam上售價為4元——很符合它的體量的價格。

■ 牛旭:《騎馬與砍殺遺產版》(Steam)

關鍵詞:角色扮演、策略、冒險、動作、沙盒、單人、多人、模式豐富

一句話推薦:打開「騎砍」系列,就像是推開一扇通往不同空間的傳送門。

雖然名字叫做「騎馬與砍殺」,但這個出自土耳其開發者的經典遊戲系列能帶給玩家的絕對不只是四處遊蕩和無意義的殺戮。自2008年首作發布到現在,「騎馬與砍殺」系列已經推出了2部獨立資料片和2部附加內容、大量玩家製作的Mod,這次推薦的《騎馬與砍殺遺產版》就包含了大部分其中的基礎內容。

《騎馬與砍殺遺產版》

熱愛「騎砍」的不只是玩家,還有遊戲開發者。在「騎砍」推出後,一些網遊或獨立遊戲在「騎砍」的機制和框架上加以改進和增強,變成了「類騎砍」但擁有自己獨特之處的優秀作品,它們有的擁有比「騎砍」更高清的畫質、更有力的打擊感、更加深刻的歷史還原和豐富的定製系統,即使如此,在嘗試這些新作品後再回到「騎砍」系列裡,它仍舊不會令人失望。

打開「騎砍」就像是推開一扇通往不同空間的傳送門。除了遊戲正作提供的卡拉迪亞大陸冒險,《火與劍》為玩家展示了17世紀中葉東歐各國的動亂,《拿破崙戰爭》提供了少見的「排隊槍斃」時代的多人戰鬥體驗,《維京徵服》則讓玩家可以橫渡英格蘭……不僅如此,如果玩家開始安裝Mod,便能夠看到更加豐富的時代,比如中世紀、西部大開發、近現代……地圖也將不均限於某塊大陸,而是美洲、亞洲、中土大陸,甚至是整個世界。

《拿破崙戰爭》《16世紀北半球》整張世界地圖的一部分

在那些優秀的Mod和資料片中,除了「騎砍」基本的框架被延續外,遊戲中的特色元素和內容也足夠豐富。玩家能通過道具、兵種、服飾、武器來了解當時的文化和歷史背景,不同的城市、村莊的建築也大都按照地形、時代、環境和風格單獨設計,這讓玩家能夠得到足夠的沉浸感和代入感。

每次在「騎砍」的世界中創建一個新的角色,就像是在一個平行宇宙裡出生。玩家可以自定義角色的形象並隨著時間改變年齡和特徵,可以選擇做個商人,週遊世界倒賣商品;也可以選擇做一個強盜,洗劫村莊和商隊;如果嫌領兵打仗太累,在一些Mod中玩家甚至可以加入一支軍隊,跟隨領主南徵北戰。

西域風情的城市街景打開自帶作弊器,體驗一把富豪生活也是個不錯的遊戲方式......

不僅是「活在一個平行世界」的樂趣,「騎砍」系列的戰鬥系統也非常值得反覆體驗。遊戲中的騎兵衝刺和近距離劍鬥充滿樂趣,可並不意味著玩家一定要上戰場搏殺。通過合理的排兵布陣,利用兵種搭配、地形優勢,每一場戰鬥都可能有完全不同的結局。

親臨戰場指揮

「騎馬與砍殺」的樂趣不僅局限於這次推薦的《遺產版》本體,如果覺得Steam創意工坊提供的內容有限,在騎馬與砍殺中文站上有大量質量優秀的中文Mod可以下載。《騎馬與砍殺遺產版》目前售價283元,考慮到促銷時也就60塊錢左右,想省錢的話,可以先買支持大量Mod的資料片《戰團》。

■ 張耀:《龍之信條:黑暗覺者》(多平臺)

關鍵詞:打擊感、魔幻、開放世界、ARPG

一句話推薦:這可是動作天尊做的歐美奇幻ARPG。

我很少推薦老遊戲,一來自然是因為畫面,二來則是老遊戲的設計通常跟不上時代(當然不是全部),一些經典的遊戲現在再去玩,總會發現一些彆扭、反人類的地方。但我想,我可以為《龍之信條:黑暗覺者》(Dragon's Dogma: Dark Arisen)破個例,因為將近7年過去了,它的魅力依然是獨一份。

在《龍之信條》中,你可以爬到大型怪物身上進行攻擊

首先要打個預防針,即使放在上世代,《龍之信條》的畫面也不算好,你硬要說它畫面爛,我也沒什麼底氣反對。但是如果你喜歡的是爽快的戰鬥,又恰好對西方魔幻題材感興趣,那麼我想不出什麼理由不把《龍之信條》加入願望單。

美式即時戰鬥RPG的打擊感一直是被詬病的,「上古捲軸」系列、「龍騰世紀」系列,打擊感都不算好,《巫師3》也稍微差那麼點意思。我在玩《巫師3》的時候就會想,要是這個迷人的魔幻世界,能有像《鬼泣》那樣的打擊感,那可真絕了!於是卡普空回應了我的期待,讓我發掘到了《龍之信條》。

卡普空做的遊戲,打擊感自然無需過多誇獎,我只說一個細節,那就是當角色使用武器打到怪物身上時,怪物身上的肉會微微顫動,這種視覺反饋就已經能勝過其他歐美奇幻RPG一籌了。更不用提,遊戲還有豐富的職業系統,法師、弓箭手、遊俠、戰士,每個職業又有不同的進階職業,洗點成本很低,完全可以嘗試各種不同的選擇。一句話總結:它就是打擊感最好的魔幻開放世界ARPG。

遊戲的捏臉系統自由度很高,我盡全力地捏了一個傑洛特(並不像)本作有隨從系統,也可以聯網招募別人的隨從,主隨從是可以捏臉的,這位玩家捏了一個龍女......

還有一點很重要的是,《龍之信條》並不是那種只重動作不重劇情的遊戲。相反,它的劇情很有意思,講述了一個命中注定要去殺死巨龍或者被巨龍殺死的人,主題涉及「輪迴」,而且真結局與開頭呼應……不能說了,再說就劇透了,總之這次卡普空是用心做了劇情的。

再說說缺點,《龍之信條》最大的問題就是明顯存在趕工跡象,地圖不大,可探索的內容也不算多(但說實話玩個30~40小時完全沒問題)。正因為有這些遺憾,《龍之信條》是我最希望能出續作的遊戲。我十分期待能看到在本世代甚至次世代的機能下,這個打擊感爆棚的魔幻開放世界會給我帶來什麼驚喜。

後期與巨龍的戰鬥令人印象深刻,但是打敗巨龍後才是劇情的精華部分

最後,如果你對《龍之信條》心動了,那麼我推薦購買Switch版本,反正本來畫面就差,不怕帶不起來,而且Switch版本美區正在打折,價格為20美元,也不貴。

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