
近年來人工智慧發展勢頭迅猛,機器博弈作為人工智慧的一個重要分支,越來越受到重視。特別是2016-2017年,AlphaGo與李世石、柯傑的人機大戰,引發全球人工智慧熱潮。在這種大環境下,把機器博弈中的搜索與評估算法作為研究對象,對計算機博弈技術進行深入的研究有很大的必要。通過對機器學習、搜索與評估等不同技術的對比實驗,探索更具智能的博弈技術與方法,並藉此更好地學習相關技術。
重點研究技術:
(1) 實現並對比極大極小、alpha-beta剪枝以及它們的擴展算法的效率。
(2) 將置換表和歷史啟發搜索結合不同的搜索方法,比較其對不同算法在效率上的提升效果。
(3)深入探討蒙特卡洛方法,研究其在亞馬遜棋這種開局分支較大的棋類上的效率,並探討與alpha-beta沙髮結合的效率。
(4)嘗試運用機器學習、多線程等技術優化博弈系統。
項目實施情況:
上述技術研究成果,已經部分應用到全國計算機博弈大賽的實戰中,並多次在全國計算機博弈大賽中獲得冠、亞軍的好成績。通過實踐,技術的有效性得到了充分驗證。
通過本項目研究,大大提高了項目組成員的理論水平、編程能力與創新意識。同時,本項目技術研究成果,經過驗證後,可以推廣到其它相關項目中去。
二、 項目在推進鄉村振興和貧困工作方面的創新性、推廣性和實效性
隨著人工智慧技術快速發展,日趨成為世界各國積極布局搶佔的科技新高地。2017年7月20日,國務院發布《新一代人工智慧發展規劃》,其中提到:「支持開展形式多樣的人工智慧科普活動,鼓勵廣大科技工作者投身人工智慧的科普與推廣,全面提高全社會對人工智慧的整體認知和應用水平。」「實施全民智能教育項目,在中小學階段設置人工智慧相關課程,逐步推廣編程教育,鼓勵社會力量參與寓教於樂的編程教學軟體、遊戲的開發和推廣。」「支持開展人工智慧競賽,鼓勵進行形式多樣的人工智慧科普創作。」等多項內容,為我國人工智慧發展做出明確規劃。同時,也為科技下鄉、科技扶貧工作,指明了大方向。
計算機博弈活動,以學生喜聞樂見的、高對抗性的娛樂載體(如中國象棋、圍棋、連珠棋等)為研究載體,以理論與實際系統構建相結合為原則,可以充分調動學生學習與研究熱情,激發學生創新潛能,培養學生科學素養、團隊協作能力和專業技術實踐技能。計算機博弈活動很容易吸引廣大學生踴躍參加課外科技活動,豐富校園文化,培育學生創新意識,為優秀人才脫穎而出創造條件。
這項活動寓教於樂,投入少(一臺能聯網的電腦即可滿足),方便組隊,適合團隊協作;操作性強,競賽規則透明簡單,競賽成績判定準確,能充分保證公平、公開和公正。 通過在大、中、小學裡開展不同層面的計算機博弈活動,可以快速推廣和普及人工智慧相關知識,有助於人工智慧技術快速落地。特別是推動貧困地區的科普教育,有著極其特殊的意義。
另外,科技是第一生產力,推廣人工智慧也是我國的重大改革推進方向。運用人工智慧技術,可以改善農業、水利、畜牧、旅遊業等與農村相關的傳統行業。以鄉村建設為例,可以把計算機及人工智慧技術應用到一些可程序化、數據化、流程化的工作中,進行智能規劃,智能協調,減少無用功,提高工作效率。以農業生產現代化為例,藉助人工智慧技術,控制、調節植物生長,改良畜牧業的餵養方式,提高農畜牧業產量。幫助部分貧困人口致富,同時也會帶動一些相關行業的崛起,並推進鄉村振興和發展,從而帶動更多的人脫貧。
黨的十九大報告從戰略上,全面部署了黨在新時代決戰全面建成小康社會和推進社會主義現代化建設的重大工作,其中實施鄉村振興戰略和堅決打贏脫貧攻堅戰成為全黨工作的重中之重,也是站在科技前沿的高校教師和大學生不可推卸的責任。人工智慧技術不僅是一個機遇,還是一種力量。雖然距離全面人工智慧化還有一部分路要走,但是只要我們一步一個腳印,逐步推進人工智慧,就會實現全面小康。