《地獄之刃》開發復盤:如何用有限的預算做一款獨立3A遊戲

2020-12-01 觸樂網

在預算緊張情況下,Ninja Theory是怎樣製作擁有3A大作品質的《地獄之刃:塞娜的獻祭》(Hellblade: Senua's Sacrifice,下文簡稱《地獄之刃》)?在前不久進行的2018遊戲開發者大會期間,這間工作室的商業總監多米尼克·馬修斯(Dominic Matthews)發表了一場主題為《突破:精神病與的製作》(Breaking through: Psychosis and the making of Hellblade)的演講,詳細復盤了製作《地獄之刃》的過程。

2014年,Ninja Theory已經完成《鬼泣5》(DmC: Devil May Cry)的製作,開始研究新項目。Ninja Theory此前曾向發行商展示一款代號為Razer的「大型服務型遊戲」的項目原型,但該作未能獲得發行商的支持。馬修斯和開發團隊發現隨著行業的變化,Ninja Theory之類的中等規模工作室的生存空間變得越來越狹窄。

「對於像我們這樣的工作室來說,市場環境很艱難。我們認為,3A公司的軍備競賽是重要原因。」馬修斯說,「60美元的遊戲售價意味著開發商和遊戲無法在價格上競爭,而不得不在團隊規模、遊戲量級等層面展開競爭;隨著遊戲量級和團隊規模變得越來越大,遊戲的開發成本也越來越高了。」

「這也意味著過去流行的一些遊戲品類失去了生存空間,因為無法吸引足夠多的受眾。」

 「我們的粉絲基數不算龐大,不過粉絲們喜歡我們製作的遊戲。」馬修斯繼續說道,「當時我們需要做出一個選擇,要麼擴大團隊規模,做一款能吸引數百萬玩家的遊戲——卻也有可能在製作過程中犧牲核心價值觀和創造力,要麼就離開已經耕耘了15年的主機遊戲市場。這兩件事都不是我們想做的。」

馬修斯解釋稱,遊戲市場存在「兩個極端」:創造力爆棚、開創全新品類的獨立開發者,以及擁有「驚人產品價值」,製作少數暢銷品類遊戲的巨頭髮行商。

「兩極之間沒有任何中間地帶。」馬修斯說,「我們將這個空間稱作獨立3A,希望製作3A品質的遊戲,但以更靈活的價格銷售……確保遊戲量級、售價和團隊規模相匹配。」

《地獄之刃》正是Ninja Theory製作的一款「獨立3A」遊戲。這間工作室的研發經費不再來自傳統發行商模式,還得到了醫療慈善機構惠康基金會(Wellcome Trust)支持,目的是自籌資金製作一款遊戲,確保開發團隊享有充分的權利和創作自由。

不過與Ninja Theory此前的項目相比,《地獄之刃》的開發方式也大不一樣。首先,項目預算差別巨大,「《地獄之刃》的預算規模比我們曾經開發的3A遊戲小多了。」

團隊規模也大幅縮減(遊戲開發項目中的最大成本之一),相當一部分開發者身兼數職;《地獄之刃》的開發過程歷時三年,大約有20名開發者參與其中。作為比較,Ninja Theory之前經常在大約100人的團隊製作遊戲。

「為了確保遊戲品質和量級達到預期,我們不得不發揮創新精神和創造力。」馬修斯解釋說,「關鍵在於我們絕不會犧牲品質,所以問題並非我們能否做到,而是如何做到。」

例如,Ninja Theory的《天劍》(Heavenly Sword,2007年發售)、《奴役:西遊記》(Enslaved: Odyssey to the West,2010年發售)等遊戲作品以動作捕捉而聞名,不過這間工作室在製作《地獄之刃》時改變了動作捕捉的方法。

《奴役:西遊記》(Enslaved: Odyssey to the West)

出於削減成本的考慮,Ninja Theory不再派工作人員飛赴世界各地,到專門的場地拍攝遊戲所需場景,而是將會議室改造成了一間動作捕捉工作室。

這種做法相當罕見。「我們的想法是先試試,如果效果不太好就再想其他辦法。」

在打造動作捕捉工作室時,Ninja Theory的團隊必須充分發揮創造力。他們從宜家和亞馬遜購買了柱杆和天花燈,還將健身房墊鋪在了房間的地板上。

事實證明這種方法挺有效。Ninja Theory從新打造了自己的動捕工作室,並且在《地獄之刃》開發期間都可以反覆使用——只要團隊有需求,就可以利用它來製作額外的動畫。

「重要的是通過這種做法,遊戲品質並不會比之前下降。」馬修斯說,「出現在屏幕內的任何內容品質都不會受損,否則我們就不會這麼做了。」

在製作《地獄之刃》的其他環節,Ninja Theory也採用了類似做法。開發團隊使用雙路立體聲錄音麥克風錄製音效,並利用這個機會創作了「實驗性極強」的內容。他們還僱傭真人演員來創作其他過場動畫。表面上看,將全動態視頻與遊戲內動畫相結合的做法並不常見,開發團隊起初也對效果有質疑,不過當有媒體記者拜訪工作室,沒有察覺出兩者之間的差別後,他們相信這種做法是可行的。

「這表明我們的工作完成得很好。」馬修斯說。

另一方面,在為《地獄之刃》創作遊戲內場景時,Ninja Theory的藝術家們專注於創作少而精的優質資源。例如,Ninja Theory在遊戲中以不同方式重複使用巖石(如讓巖石沉入地下或塗滿青苔),從而創作出「不需要大量定製內容的高質量環境」。

在其他地方,開發團隊使用一部手持式3D掃描儀創作紋理,以極低成本創作人體骨骼、布料等材料,並仍然實現了「逼真的真實感」。

除了製作遊戲之外,Ninja Theory還希望與玩家社群進行透明、坦誠的溝通。這間工作室在《地獄之刃》發售前三年就公布了這款遊戲,用30篇開發日記講述研發故事,與粉絲們建立起了更密切的聯繫。據馬修斯透露,《地獄之刃》的預售量「遠遠超出了我們的預期」。

馬修斯稱Ninja Theory在《地獄之刃》研發期間牢記「獨立3A」的四個核心支柱:定價靈活、實現盈虧平衡點較低的成本、專注於打造玩家社群以及發揮創造力。在此基礎上,Ninja Theory創作了這款售價僅3A大作一半的獨立3A作品,並且品質未受影響,工作室也不用將版權交給發行商。
 
《地獄之刃》於2017年8月登陸PS4和PC平臺,獲得了許多玩家和媒體好評,在今年3月份還贏得了包括「最佳遊戲」在內的9項BAFTA獎項提名。

《地獄之刃》的靈活定價策略也頗有成效:只要遊戲銷量達到50萬份,Ninja Theory就能實現收支平衡,而迄今為止其銷量已經達到了大約80萬份。《地獄之刃》將在4月份登陸Xbox One平臺,銷量還會繼續增長。

 

 

本文編譯自:eurogamer.net

原文標題:《How Hellblade: Senua's Sacrifice was made as an 'indie triple-A' game on a tight budget》

原作者:Matthew Reynolds

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網站觀點。

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