一:如何判斷一款遊戲的賺錢能力
第一,看榜單,特別是看暢銷榜單。暢銷榜單代表遊戲的收入,很多人分不清暢銷榜和付費榜,不過沒關係,可能過不了多久付費榜和暢銷榜就要統一了。
當然,暢銷榜單要跟地區有關係,比如新加坡暢銷榜第一,大約相當於中國的100多名,所以,那個,你看日本,美國,中國暢銷榜,和新加坡,馬來西亞,菲律賓暢銷榜,可不是一個概念。
暢銷榜分地區,還分平臺,apple store和google play是全球最大的不解釋,國內很多小平臺,榜單是不是真實就不好講了。
目前全球看榜單最好的工具是appannie.com,distimo.com我也常看,不過已經被appannie收購合併了。 國內因為存在大量第三方市場,榜單數據未必準確。 (appannie.com是外國人在中國成立的一家看上去和中國沒關係的公司,很厲害的說,最早是一個技術論壇裡貼出來的一個查詢排名的工具而已。)
此外,對於新興市場,特別是那些信用卡支付不發達,嚴重依賴線下第三方支付平臺的國家和地區,榜單無法體現真實收入,典型如越南。
第二,遊戲內的調查,我以前面試一個新加坡人,她跟我說一個遊戲很不錯,她也在玩,覺得很好,我說你遊戲裡排名第幾,她排名很靠前,我說你花了多少錢,她說幾百新幣吧,我直接說這個遊戲沒戲,你才花幾百新幣就能排名靠前說明這個遊戲根本收不到錢。 好吧,我這個觀點估計很多玩家要罵死,但是現實就是這麼殘酷。 一些海外的基於龐大人群的休閒競技遊戲也許未必很吃錢,但是這個依然是一個比較常用的判斷方法,進一款熱門遊戲,花錢試玩,看自己的排名和花錢的規模,大概就能估算出遊戲單服的收入能力。然後看一下這個遊戲的開服節奏,基本上收入估算就可以很靠譜了。後來沒多久那個遊戲停服了。 當然,並不是所有類型遊戲都適合這個標準!!
第三,通過第三方數據佐證,我以前說過這招,去淘寶搜索相關點卡的銷售規模。可以了解很多,當時的案例是說了解遊戲平臺,比如搜索4399的點卡銷售額,對比波克城市的點卡銷售額,可以大體估算出二者的收入規模對比,如果你知道4399的真實收入,就可以估算出波克城市的,當然,你說了,難道他們的玩家都是在淘寶交易麼?這個,不是,但是我可以認為這是一個採樣平臺,淘寶上交易規模足夠大時,這個樣本的置信度還是可以的,就算不是很準確,但是至少在量級上不會差太大,當時我是對波克城市的收入規模驚到了,這公司悶聲發大財啊。
第四,財報和公開新聞 財報為準,新聞經常有水份,但也可以作為參考標準。 比如你看到蘋果暢銷榜第一是夢幻西遊,你想知道這款遊戲收入規模,你去看一下網易財報,當然財報裡應該是蘋果加安卓的的收入,但是你也能看出很多東西了。
說個八卦,某公司的遊戲製作人一直不知道他們團隊研發的遊戲真實收入是多少,直到看到自己公司的招股說明書。。。別問我什麼公司,也別問我什麼產品。
二:遊戲優化的流程
遊戲的錢是怎麼賺的
曝光率*點擊率*註冊轉化率*留存率*付費率*平均付費價格
曝光率
流量採購,巨大的話題,分為以下幾塊。
高質量的流量,比如搜索流量SEM,比如Facebook投放策略,這塊 都可以展開很大
激勵渠道,主要用來衝榜和衝人氣。
社交採購,比如通過大號購買流量,或者買斷大V代言等。
純刷榜流量。
社交分享機制。
遊戲通過社交分享獲得新玩家。
榜單流量
自然搜索流量
SEO,巨大的話題
ASO,巨大的話題
其他流量
比如,刷貼吧,找工會,以及,去競品遊戲內喊人。。。。
再比如,弄個美女頭像瘋狂加微信群,QQ群。。。
點擊率,轉化率
無節操廣告一定點擊率和轉化率更高麼?點擊率肯定高,轉化率其實未必。
強IP的點擊率和轉化率一定高,比如日系動漫,金庸古龍,網絡小說,以及,數不清的三國西遊。為啥三國,西遊那麼多,這個ip不要錢唄。
懷舊感,傳統端遊積累的品牌優勢不可動搖,所以不論是奇蹟,天龍八部,夢幻西遊,一說改手遊都沒問題,即便是神武都可以吸引一批死忠轉戰手遊。 傳統的街機,街霸,以及傳統遊戲廳遊戲,一旦改編,也是人氣爆棚,捕魚達人即是明證。
當然,提升點擊率和轉化率還有一些小竅門,比如今日最新開服(想想為什麼?),限時免費無敵豪華超值大禮包,等等等等。
提高點擊率主要看標題的連結和描述文字。
提高轉化率要看下載頁的描述,文案和圖片,以及視頻,此外,文件包大小也是對註冊轉化率影響很大。所以,精簡安裝包,這事也是商業分析中要關注的,不是小事。
點擊率和註冊轉化率高的遊戲,被稱為吸量的遊戲。 一款遊戲是不是大作,第一步先看是不是吸量,有的遊戲後面的留存率,付費率,平均付費金額都很好,但是就是不吸量,買個廣告貴的要死,點擊率也低,註冊轉化率也低。這種大平臺都不愛做,可能能賺錢,但是做起來太累,而且規模也很難起來。
吸量的遊戲,就算後面數據一般,只要保證用戶轉化成本低,平臺還是願意接的,前面能吸量,後面數據改起來一點不難,對於好的運營團隊來說,很容易憑藉經驗給出優化方案。
留存率
提高留存率,要從分析流失入手。 通過對用戶行為日誌和狀態分析,分析流失用戶的最後行為特徵和行為分布, 找到流失點,有針對性優化,解決一個算一個,留存率自然就上去了。 留存分次日留存,三日留存,七日留存,月留存。
付費率
首衝大禮包是一個常見的手段。
支付渠道也是提升付費率的關鍵,比如引入簡訊代支付,付費率肯定飆升,但支付渠道成本也飆升,是賠是賺還是要綜合計算一下。
平均付費金額
「再衝多少多少你就是vip幾了,可以獲得什麼和什麼了?」
「這三天什麼超值武器大甩賣,只要7折。。。」
「慶五一三天內打下老怪XXX的送大禮包,(當然,不砸點錢你怎麼打的過)」
說來慚愧,很多人說,現在遊戲市場不好,很多不好玩的遊戲都在前面,這話也對,也不對。按照他們的理解,確實很多不好玩的遊戲在前面,但是這些你說都是開發商的錯?發行商的錯?其實也是玩家的選擇產物。
遊戲行業是一個眾口難調的行業,說得更難聽一點就是,所有熱門遊戲,你真去分析,都是小眾遊戲,就算是英雄聯盟也一樣,一定是不玩的人比玩的人多,不喜歡的比喜歡的人多。所以,熱門的遊戲,不喜歡的人多,你不喜歡的多,其實都正常。
開發商的目的是盈利,發行商也一樣,大家在盈利的基礎上,通過對玩家的分析,選擇認為合適的題材和玩法,發行遊戲,從而獲得回報,事情就是這麼簡單,如果你覺得不好玩,我可以實話跟您說,我也有同感,所有熱門的暢銷的遊戲,基本上沒有我能玩的進去的。您說我還是從業者呢。 那我怎麼辦,只能數據說話,通過數據來判斷,留存好就是好玩,付費好就值得投入,付費不好,你說這遊戲好玩,對不起,公司上下要吃飯的。
那麼中國遊戲開發和運行是不是就很健康呢?其實也不是,如果說這裡存在問題,就是急功近利的太多,賺快錢的太多,賺長線的太少,這就是我們常說的那種割韭菜的遊戲,挖坑,造仇恨,坑錢,坑完錢就去弄下一款,頭倆月狂燒錢推量,然後五六個月成本回來,撈一筆,後面用戶流失光光,一年後基本都是鬼服。確實這是不好的。 所有生命周期長的遊戲,不管你多不喜歡,至少人家有忠誠用戶和忠誠消費在裡面,你還不能就說自己不喜歡就是爛遊戲。
很多時候,遊戲研發商的一款產品拿給發行商,發行商會初步導入一批用戶,跑一遍數據,然後對各個指標進行評估,然後針對這些數據和開發商溝通,你哪些指標不合理,哪些指標偏低,開發商會根據這些反饋調整,直到數據達到發行商滿意,然後才會正式上線運營,這個時間通常會有3-6個月,所以遊戲內測和正式上線,這個周期其實比很多人想像的長。 那麼這裡就存在一個問題,因為發行商要通過短期數據判斷遊戲質量,所以短線遊戲,也就是付費點前置的遊戲容易被發行商認可,而一些長線遊戲,特別是付費點後置的遊戲往往被發行商打入冷宮,所以這種發行機制也導致了很多急功近利的產品。 一些研運一體的企業可以基於自身對產品的認識規避這一點,但是大部分研發團隊沒有足夠的資金和資源支持運營,所以在這種情況下,很多產品都會走前置付費,快速坑錢的路線。
三:如何讓發行變得簡單
這和兩個指標有關,第一是架構;第二是運維,唉,昨天還有人說我忽視了運維,其實,這事,咳咳,很多小團隊運維和開發是不分的。
架構是指什麼呢,我以前在廈門做過一次分享。
1、內容和活動升級的體系,是不是每次發布活動或者增加內容都要通過市場審批?如果這樣發行商的效率就沒有保證了,可以不通過市場審批自己升級內容和活動,這樣發行效率就會提升。
淘寶上有門生意,專門幫助別人進行蘋果審批的加速服務,這生意超賺錢,不過其實也是信息不對稱,外行可以自行了解一下。
2、獨立的活動平臺,作為發行商,最怕的是說搞個活動開發商要做研發配合,其實活動就那麼幾種,活動平臺獨立出來,發行商自己配置活動,開發商只需要確認就可以完成操作,這是執行效率最高的。
3、分享機制,社交分享是非常重要的一個引流手段,遊戲中如果能和分享機制完美結合,發行商就更容易發行產品,獲得用戶。 ShareSDK 被遊族收購,是一個挺有名的相關案例,有興趣的自行搜索。
4、語言包獨立,素材獨立,時區獨立,這是國際化的考慮,部分國家需要不同的素材資源,不同的語言,如果都寫到程序裡,或者文字都圖片化,那國際化是非常困難的。
5、資源分發與加速的考慮, 方便配置資源的分發和加速,減少不同地區訪問者的速度差異。
6、越小的數據包,發行越容易。如何做素材無損壓縮,以及如何用更小的文件尺寸包含更好玩的內容,都是技術活。
7、核心業務數據的跟蹤和監控,更容易分析流失,更容易分析玩家行為特徵,更容易採集玩家反饋,這些都有助於發行商和開發商一起更好的調整產品。很多第三方數據監控,但是涉及產品本身的優化,第三方監控也需要你產品有很好的設置(比如埋點,有興趣的自己搜索研究)
下面說說運維
我以前分享過這個案例,在網頁遊戲時代,神仙道剛崛起的時候,心動網絡的殺招,其實是運維體系,這個關鍵點很多業內人士都沒看明白,能看懂的人非常少,產品好當然是必須的,但是運維體系讓遊戲聯運的複雜度降低了一個數量級,聯運的技術人力成本和時間成本幾乎降低為0,這給一個好產品加上了一個加速引擎。其實技術未必多麼高大上,不過是虛擬伺服器的東西,用現在雲主機時代的觀點看幾乎是小兒科,但是因為頁遊時代大部分都是草根創業團隊,這個東西一出來就沒對手了,聯運模式整個被改寫,當然後來同行學的也很快,所以後來這個獨門絕技被同行全部掌握後,心動網絡的神奇光環也有所減弱了。
目前在手遊時代,聯運依然是一件特別累特別笨的事情,雖然有了類似稜鏡sdk,anysdk這樣的第三方工具,但是很多聯運的技術需求依然無法滿足,所以誰跨出了關鍵一步,也許就能領先同行一個身位,別看我,我沒這本事。
四:關於遊戲生命周期
發行商和開發商常見的溝通場景, 發行商:這款遊戲數據還行,目前這個版本生命周期多少。 開發商:目前的玩法和數值設計,大概三個月打通關吧。 發行商:那三個月後怎麼辦? 開發商:我們第三個月會給出新的升級包,包括新的關卡和任務。 發行商:這能撐幾個月 開發商:我們設計是可以增加三個月。 發行商:你們計劃這個遊戲做多久?開發商:我們計劃是一直做兩年。
在開發商設計遊戲的時候,數值策劃就要把遊戲當前版本的生命周期設計好,也就是新玩家進入遊戲到最後最高等級,最後關卡的時間大概多久。
那麼當這個時間點臨近的時候,開發商往往會推出升級包,來延長這個遊戲的生命周期,給玩家新的目標和任務。
此外,開發商自己對產品也有一個目標,但事實上這個目標並不一定會 實施,往往中間一看數據不行不賺錢就撂挑子做新產品去了。
這裡還存在一個問題,當大量老玩家進入新的階段時,開發商往往會默許對舊階段的難度降級或者對舊階段的道具,金幣進行貶值,讓新玩家能快速通過原有階段,追上老玩家,這個規則在很多遊戲中都存在,但對老玩家來說,也存在一種傷害。
當然,遊戲生命周期也不是開發商和發行商一廂情願的事情,和玩家的留存密切相關,你設計的生命周期很長,但是玩家玩到一個月兩個月流失光了,這也是沒轍的,所以開發商有一個設計在裡面,然後細節依然是儘可能把留存做上去,讓老玩家儘可能留在遊戲中,而新玩家進來儘可能不會感受到被欺負,做到這樣的平衡,要考慮的東西蠻多,我也不是行家,沒辦法解讀更多。
很多產品不會一上來就把生命周期設置的很長,也是因為希望給玩家看到明確的目標,讓他們不斷進行下去,如果一開始設計的很長,玩家一眼看不到頭,可能就會放棄遊戲了。
此外,有些遊戲通過一些所謂無限關,無限級別,以及玩家互相pk (pvp)的方式來營造無限生命周期的可能,但是玩家在遊戲中依然需要階段性的目標和成就,一旦其失去了目標和成就感,流失的概率就會極大增加。
五:吸量是個什麼鬼
發行商內部產品評估場景
老闆:這產品數據如何啊 員工:留存率中上,付費率略高於均值,人均付費比較平庸,整體只能給B。 老闆:哦,那這產品做起來沒啥意思啊。 員工:這遊戲吸量不錯,平均用戶獲取成本是其他遊戲均值的一半,而且什麼平臺的用戶都吃。 老闆:…,別墨跡了,趕緊籤下來。
吸量=平均用戶獲取成本低。
你後面的數據就算平庸一點,只要不是很差,能在中等水平線上,吸量這一項就可以有足夠加分讓發行商如獲至寶。
舉例來說,花千骨這款遊戲,業內人的說法,實在一般,但是人家這個大IP就是能吸量啊! 所以這種版權金就是值啊!
吸量的產品往往來自於熱門的版權產品,俗稱IP。 熱門影視作品,理論上所有熱門電影大片和熱播電視劇都可以帶同名遊戲,但是你必須把握產品節奏,因為這玩意熱度時間不長,如果你產品時間差太大這個IP就沒用了。
此外,很多版權方,怎麼說呢,是有很強的版權形象要求的,比如說這個版權不允許這樣不允許那樣,對遊戲開發的約束就特別多,舉個例子,喜洋洋是個強IP,但是利用這個IP做遊戲卻沒有成功產品,並不是沒人想做,也並不是做不好,而是版權方的約束,簡直,讓你沒法合作。
所以,想跟大IP合作,你知道這玩意吸量,你也願意花錢,但你未必過得了人家的監修(專門監督你修改他們產品,是這個意思不?我也最新學的這個詞)。
騰訊拿了火影授權,這個產品一上線就到榜單前列,所有熱門日系動漫都是吸量的極佳題材。
前兩年網絡小說的授權特別火,但是最近看所謂熱門網絡小說的受眾可能沒有想像的那麼大,除了最Top的幾個值得做做,一些二線的網絡小說,你還真不如炒三國,西遊這種免費的冷飯。 最近電影一直翻拍各種西遊,這玩意熱度不減啊。
此外,類似隋唐演義,封神演義,有人試過了,都是淚。
吸量和產品風格,玩法也有關,有些國家和地區就喜歡日韓動漫風格的,有些就喜歡寫實風格的,有些喜歡神話題材的,有些喜歡科幻題材的,有些喜歡海戰啊,軍事題材的,多觀察不同地區的免費榜單,可以看到一些端倪。
此外,產品吸量,後面的數據,有經驗的發行商都知道怎麼改,如果不吸量,那麼,後面的數據再好,可能意義也不大。
如果有一款產品,留存好,付費好,人均付費金額也不錯,但是 前面的用戶獲取成本就是高,硬砸廣告也買不到用戶,這種遊戲,再好也就是一個二線遊戲,除非騰訊給上微信,否則不可能進入一線產品。
那麼,吸量和題材,和風格密切相關,而給用戶第一眼想不想玩的感覺,就是美術的設計,所以,話說回來,一個優秀的美術設計師,對遊戲產品的價值多麼巨大啊巨大。(不敢說美工,會被人罵,你他媽的才美工,你們全家都美工! 設計師懂麼!設計師!)
你沒有熱門版權能不能做吸量產品呢?能! 怎麼做呢? 你猜!
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