《神話》的破滅會否給2004年的那場網路遊戲資本運動帶來坍塌的連鎖反應?
廣告公司晴雨表
4月25日,北京創世奇蹟廣告有限公司(以下簡稱「創世奇蹟」)總經理劉雅萌,在接通記者電話之後就開始抱怨:「我們也正在準備起訴上海聚友。去年,我們代理了《神話》遊戲大約700萬元的在線網絡廣告,但上海聚友實際只支付了一半,如今《神話》宣布關閉,我們將索要欠款。」
4月19日聚友網絡(000693.SZ)發布公告稱,其子公司上海聚友旗下代理的網路遊戲《神話》因經營不善而宣布停止運營。此前,已有上海的銀行開始起訴上海聚友,索要到期貸款。
《神話》之禍,源於2004年初開始的那場網路遊戲掘金熱潮,資本的狂熱帶來了如今無盡的煩惱。劉雅萌坦承,創世奇蹟是2004年那場資本遊戲中的寵兒。創世奇蹟是目前國內最大的網路遊戲專業廣告代理商,佔有國內網路遊戲在線網絡廣告推廣70%的市場份額。2004年全年代理了總共48家網路遊戲企業的60餘款網路遊戲的在線網絡廣告,營收達到6000萬元。
對於那股網路遊戲的資本熱潮,劉雅萌記憶猶新:「新的網路遊戲雨後春筍一般湧現,我們接到了很多的廣告推廣業務。但現在看來,同我們的合作能夠堅持整一年的卻沒有多少,很多遊戲當時廣告做得火熱,但沒不久就沒有了聲音。」
在創世奇蹟去年的收入構成中,僅有的幾家賺錢的遊戲運營商和大量的新出現的遊戲運營商,廣告投入所佔比重相當,其中,盛大的廣告費用將近600萬元,上海九城全年的合作投入超過1000萬元,「他們的幾款遊戲就佔了我們收入的將近一半,其餘都是那些小打小鬧的遊戲廣告,合作時間不長,單一廣告總額不大。」
「創世奇蹟在2004年是網路遊戲的受益者,但我們發現,許多遊戲商在廣告投入上沒有明確目的,也沒有專業化的集成服務意識,缺乏整體市場策略。就我們三四年的網路遊戲廣告推廣經驗看,只能這麼認為,去年的遊戲商太過於重視短期利益。」劉表示,「沒想到我們也成為這一泡沫的受害者。」
劉認為,2004年是網路遊戲的頂峰,2005年可能會是一個轉折年。
「180款遊戲10款賺錢」
從2004年的熱鬧到2005年的沉寂為時一年的資本運動給網路遊戲市場帶來了什麼?
創世奇蹟應該是網路遊戲產業鏈條中催化出來的成功案例之一。從市場的表現來看,一年前僅僅33家公司運營70餘款遊戲,而如今卻是70多家公司運營了將近180款已經收費、或公測、或內測的網路遊戲。不過,這只是大型的角色扮演類遊戲,還不包括許多公司開發的休閒類型的網路遊戲。
另一個數據則表明,資本熱潮下的網路遊戲市場的確取得了大規模的發展。據國家新聞出版總署的最新統計顯示,2004年中國網路遊戲市場規模達到24.7億元,比2003年增長了近5億元。「我們的統計數據則表明,2004年中國網路遊戲市場規模已經達到了39億元,比2003年增長了約15億元。」上海艾瑞諮詢公司總經理楊偉慶稱。
然而,在這些風光的數字下面,許多網路遊戲公司卻在泥潭中掙扎。
易觀國際的分析指出,國內網路遊戲廠商的生存狀況並不樂觀,僅有10%-15%的廠商贏利,其它則處於持平甚至虧損狀態。其中,盛大公司一家獨大,佔到網路遊戲市場46%的份額,排名第二的網易公司市場份額為17%。此外,第九城市、光通、聯眾、金山等公司也佔有一定數量的市場份額。
「大約只有排名前十位的網路遊戲才可能成規模並實現贏利。」楊偉慶說。據業內資深人士透露,2004年全年共新增100餘款遊戲,每款遊戲的啟動運營費用平均超過1000萬元。該人士介紹,「如果是代理國外的網路遊戲,稍好一點的至少需要200萬-300萬美元的代理費用,以及20%的毛利分成,若要達到某一個在線人數的基點,推廣費又要追加20%。」按此粗略估算,2004年至少有10億元場外資金投入網路遊戲的運營中。
「當初許多公司上馬網路遊戲,看中的就是網路遊戲能夠迅速地帶來回報。如今看來,這一門檻正在越砌越高。」網易首席架構師丁磊在接受記者採訪時表示。
「另一個門檻,是國家新聞出版總署和文化部對網路遊戲總量實施控制,一是對每年引進網路遊戲的數額限制,二是對國內網路遊戲開發和運營的版號的限制。」海虹控股新聞發言人陸暉表示,「並且,雖然我國的遊戲玩家已接近2000萬,但70%的玩家一般同時只玩1-2款遊戲,這就造成了遊戲市場需求的相對飽和。」
盛大、海虹救贖
去年4月間,易凱資本執行長王冉在同記者交流時曾表示:「網路遊戲市場已經開始過熱及出現泡沫,而這些泡沫會逐個破滅。」
陸暉也認為:「去年新增的大多數遊戲。都是一些想在網路遊戲中投機的中小資本的投資,他們的資金來源渠道非常有限。」
上海聚友是聚友網絡的子公司,原本有著大公司背景,然而聚友網絡公告稱,上海聚友在運營《神話》期間發生借貸5000餘萬元,這恰恰是一款稍好一些的遊戲一年的運營和推廣費用。如今,上海聚友資金斷鏈,聚有網絡預虧3000萬-5000萬元。如此高額的代價卻是一些中小資本所承受不起的。
目前,許多運營網路遊戲的中小型公司的資金來源主要有三條:一是借貸,二是聯合資本雄厚的大公司並由其提供擔保,三是爭取風險投資。然而,這三條途徑都很有限,資金常常得不到保證,這使許多遊戲喪失了推廣的最佳時機。
實際上,即使是資本雄厚的大公司,在運營網路遊戲之時,一樣需要承擔巨大的風險。盛大在2005年已經開始了戰略轉變。春節過後,盛大宣布收購新浪19.5%的股票,這一舉動被大多數人解讀為盛大轉嫁網路遊戲單一模式運營風險的需要。而後,盛大相繼宣布「潘多拉」盒子、網上「迪斯尼」以及轉戰IPTV的戰略意圖,業界分析,這些舉措無一不在表明,盛大渴望分散風險。
與聚友網絡同屬於上市公司的海虹控股,在轉嫁其網路遊戲風險的步驟上,亦表明了「資本魔手」康健的遠見:其一,在運營新增網路遊戲的時候與對方成立合資公司,不再採用代理模式,比如同韓國Actoz成立合資公司共同運營《A3》,與臺資企業雷爵資訊股份有限公司成立合資公司共同運營《萬王之王2》;其二,出售聯眾遊戲50%的股權給韓國的NHN公司,並由此獲得1億美元的回報;其三,逐步增大在醫藥及電子商務上的投資,避免營收過分依賴網路遊戲。
相比之下,許多中小運營商在上新的遊戲項目時卻顯得過於匆忙。2004年出現了一個怪現象,國外公司拿著尚未完成的項目來到中國尋求代理商,在獲得代理費用之後又回去繼續尚未完成的製作,一些技術欠缺和矛盾糾紛由此而來,使得許多急於獲得回報的中小型運營商陷入泥潭。
丁磊對此體會更深:「網易之前代理《精靈》的失誤,使得我們下大力氣增強自己的研發力量。」但對於生存已是不易的中小資本運營商來說,自主研發無異於難上加難。
至於整個網路遊戲產業的下一步,陸暉稱,「強者恆強。」丁磊也贊同這一看法。金山公司總裁雷軍認為,「過去四年以來,同時在線,人數超過了5萬人的網路遊戲只有8款。只有這些遊戲能讓公司賺錢,而公司的強大資本方能保證遊戲的正常運營。」
「今後,網路遊戲會像電影一樣,大製作、大資本、高質量將成為一個趨勢。」丁磊認為。而這些都要求公司必須上到一定的規模,才可能做到。
「實力不夠的公司將只有幾條路,關閉、被收購,或者被兼併。」丁磊稱,「這就是市場出現泡沫的結果,這也是一個市場成熟的標誌。」