蘋果背後的傳奇故事:歷代設計啟示錄

2020-11-22 中關村在線

「這是一個時代的信號」蘋果的電視廣告如是說,蘋果以其產品精良的設計馳名天下,來自加州.庫比蒂諾市的這家電腦公司是世界上最有競爭力的公司,組織上也極其分明。

阿佛洛狄忒的金蘋果——蘋果設計歷代啟示錄(數十位蘋果設計師口頭敘述)

公司CEO Tim Cook一直極力隱瞞的事情,便是何為蘋果公司的」歷史」。我們只看到了蘋果今日的輝煌,卻鮮有人知蘋果的過去。蘋果作為有著37年設計歷史的公司,以簡約、質量、完美為企業精神——能夠幾十年如一日做到這些的,唯有蘋果。



Jonathan Ive,不可否認他在設計上的造詣,但是在奪權造勢上也頗有手段。

因此我們著手挖掘蘋果公司的故事。儘管並不容易,但是我們還是捕風捉影到了一些,Jonathan Ive 1996年接手了設計部門,兩名設計師辭職,三名設計師現在已經病故(我們非常不容易的找到了這兩名辭職的前蘋果員工,詢問他們蘋果的內部故事)我們從他們的故事中了解到偉大的設計傳奇的從無到有,從誕生再到鳳凰涅盤,近20年裡,從接近破產,再到行業持牛耳,號令天下,這段歷史是驚心動魄的。

行外漢都知道,賈伯斯是產品之王,在硬體與軟體上精益求精。蘋果需要完美,蘋果必須完美。實際情況恰恰相反,1985年賈伯斯被放逐,再到1997年的重新出山,這期間的蘋果公司,依然有很多出眾的產品,散發出偉大的設計榮光。賈伯斯曾經說過,整個蘋果公司除了我,Ive是最具有執行力的人。Jonathan Ive  1992年加入蘋果,2012年被賦予了更多權力,iOS7應運而生。

實際上,這篇文章提及的蘋果歷史,和你之前看到的種種蘋果歷史完全不同。其他的都是書面的記錄,而本文是口頭的歷史,是帶有講述者口吻的故事,這些故事來自蘋果的員工、創立者、前員工。溯源到1980年,賈伯斯提出電腦是」思考的自行車」,這句箴言觸動了整個蘋果公司,形成了蘋果的設計藝術,他們致力於打造簡約、適用性高的設備。在1985前夕,蘋果公司取得了很多商業上的成功,這得益於Hartmut Esslinger的Frog Design的設計。隨著賈伯斯的出走,90年代,蘋果的業績開始下滑,整個企業的創新精神也日益萎縮,鮮有人能夠繼承賈伯斯的理念,用心的去設計。




Robert Brunner,蘋果公司的前設計主管,曾經打趣的說:」當我死了之後,我的墓碑上將寫著』這裡躺著僱傭Jonathan Ive的人』Jonathan在我的老東家,Lunar便嶄露頭角。此人安靜、有禮貌。他能夠化腐朽為神奇,將糟糕的產品設計的精美異常。我當時就想,以後我的團隊裡可少不了這傢伙」

1989年,我來到蘋果,我就聯繫了Jonathan,我問他,你也想來蘋果嗎,當時他拒絕了我,他在創業,公司名字叫Tangerine。1992年,我直接僱傭了Tangerine為蘋果做一個Juggernaut的項目。當時我估計我這麼做的原因,就是太愛惜Jonathan的才華了,我想試著吸收Jonathan。果不其然,Jonathan的團隊的作品很棒,我記得那天他向我展示作品的時候,加州陽光明媚,我再問他一次,」想加入蘋果嗎?」,這次他同意了。

Thomas Meyerhoffer:

高級工業設計師,Ive的Tangerine公司第一位僱員(現在也成立了自己的設計公司):

當時我們為蘋果公司展示了一款極其優秀的產品,那時候大眾還沒有認識到設計的威力。但是蘋果非常重視設計,蘋果與眾不同,這幫傢伙(蘋果那幫人)一直都很特別。

Robert Brunner:

當時我們團隊裡有個叫Thomas Meyehoffer的傢伙,他的項目是eMate。我們試著把老牛頓作業系統設計成摺疊式,他負責外觀。他的設計結果非常簡約,連兒童都能被其吸引,而且幾乎是透明的外觀、球狀的形狀,iMac從此誕生了。

Thomas Meyerhoffer:

當時的計算機基本是正正方方的塑料,毫無生氣,我想要把產品做的有趣一點。因為很少有人能夠了解產品內部的構造,我就決定採用透明的塑料,這樣一目了然,同時給予產品更多的生命力。

DOUG SATZGER:當時的工業設計主創(現在任職於Intel)

我們當時嘗試了很多新奇的改建,但是CEO Gil Amelio說,超過預算了,按他的意思設計,頂多會設計出戴爾電腦或者佳能印表機,按他的意思,我們不需要關注設計,我們只需要出售產品。但是Jony很了解我,我們討論了很久,整個團隊決定採取更」藝術」的設計。

而且當時Win 95的發行對我們的衝擊也很大。

Cordell Ratzlaff,經理,Mac OS人機互動組(現在是Google的用戶體驗總監):

當時有個項目代號叫Copland,目標直指蘋果下一代作業系統。這可能是平果歷史上最糟糕的項目。幾年後,這個項目再也沒有被提及過。

Don Lindsay,設計總監,Mac 用戶體驗組(現在是服務於黑莓):

從這場寒冬之後,蘋果迎來了賈伯斯的回歸。

當時收購NeXT花了4.29億美元,時間是1996年十二月,最冷的寒冬。賈伯斯被提名為臨時的CEO。」新」官上任三把火,他的第一個動作就是:以Ive為核心,重組設計團隊,重新設計公司的桌面電腦。當時Ive只有30歲。

Satzger:

賈伯斯上任後的第一次會議前夕,我們便對工作室進行了大掃除,我們都知道賈伯斯是大嗓門,但是他有個特點,不希望不相關的人聽到他與某位員工的針對性談話。因此當他走進工作室的時候,我們都會把音樂音量開到最大,這樣他就能專心的和員工交談了。




Jeff Zwerner,創意總監,包裝設計師(現在就職於印象筆記):J

onathan作品的每個方面都能令賈伯斯滿意——連他喜歡聽的電子音樂都合賈伯斯胃口。有個不成文的慣例是,當賈伯斯進來時,每個人都必須站起來運動運動,和其它員工交流分享一下創意和設計經驗。

Jon Rubinstein,高級副總,硬體工程師,2004年以前是Ive的上司(現在是亞馬遜董事會成員)

Steve在工作室文化的建設上下了很大的功夫,因為他認為工作室是一個快樂的工作場所。他喜歡來工作室轉悠,和設計團隊交流比處理商業事務更有趣。

Satzger:

賈伯斯告訴我們,他想要我們設計一臺網際網路電腦,那時他的女兒馬上要上大學了,他想讓我們幫她女兒設計出一臺能夠帶到學校,聯網學習的電腦。總而言之,這是面向學生的一種產品理念,這和硬體關係不大。

Rubinstein:

網絡計算機最後失敗了,帶寬不足。但初版設計中有iMac的影子。

Ken Segall,創意總監(現在是作家和顧問):

當我們初次見到iMac的原型時,我們感到震驚。有點像衣服,你掀開」衣服」就能看到電腦的內臟,有點像未來風格的漫畫。

Tim Kobe:

Eight Inc聯合創辦者,該公司曾經為蘋果公司僱傭,負責蘋果專賣店的外觀設計


賈伯斯說,」現在的問題就在於色彩,色彩不到位我們就是失敗的」他對色彩高度關注,這關乎到產品的核心理念——個性化、生活化——這讓我們轉變了思維角度。

Satzger:

我們最後使用了Bondi藍,賈伯斯在發布會之後很遺憾的說」iMac很成功,但是色彩選用太失敗了」

Trip Hawkins,前市場部經理:

我當時就想」天,賈伯斯這傢伙想把顯示器的顏色做的性感一點。」當時沒人能夠做到這一點,顯示器都很匠氣。

但不管怎樣,iMac,五種糖果色,當時是市場的大熱門,讓電腦不再高高在上,變成了一種時尚消費品,而賈伯斯的下一步,便是致力於軟體的重設計。

Lindsay:

iMac發行不久之後,賈伯斯轉移了注意力,他開始關注Mac OS X的用戶體驗。他把所有的軟體設計團隊召集到一間屋子裡,以他獨有方式訓斥了這些人,認為他們做得不夠好。

Ratzlaff:

從那次會議後,我們就開始走了下坡路。我們夜以繼日,花了好幾周,設計Mac OS X。我們當時借鑑了存在的所有的作業系統。當時的作業系統都很笨重,我們決定採取完全不同的方法。在原型設計中,我們引入了」dock欄」這個概念,將Mac作為你的數位化行為中心,採用了全新的色彩主題和動效。

Lindsay:

一通百通,賈伯斯將硬體設計的一些經驗帶到了軟體中,將軟體設計的透明化、多彩化,他對界面設計員工施加了這種影響。

Ratzlaff:

某個周二的下午,我們遇到了賈伯斯,他帶來了瘋狂的創意。他當時說了一句話,我們都驚了,我們都在懷疑他是不是服用了違禁藥物,他說」我們要做出令人垂涎欲滴的設計。」

新的作業系統被命名為Aqua,底部有個dock欄,具有濃鬱的視覺隱喻,以及豐富的動效,後來發展為OS X以及iOS.對微軟谷歌的作業系統也深有影響,成為了蘋果公司的標誌之一。


1991年,PowerBooks 100,140,170 三款,曾在筆記本市場攻城略地,



Apple LC


1997年,eMate,造價低廉,只發行了不到一年


1998,iMac


採用Bondi Blue的G3


Aqua背後」令人垂涎欲滴」的設計理念

Dan Walker,辦公室職員:

當時我在家,橙郡的廚房中,我妻子接了電話,她說」賈伯斯來電。」電話中賈伯斯說:」董事會成員Mickey Drexler跟我說,應該跟你談談,討論一下蘋果產品零售店的開業問題。你能過來一下嗎」

我趕緊過去,上了四樓,到了賈伯斯的辦公室,他告訴我說他打算將一款高級產品推向市場。他就是這樣!把控產品的每個環節——創意、設計、生產、推廣、用戶反饋。

後來賈伯斯聽取了Drewxler的建議,開始將零售推廣工作放手,授權給公司的團隊,當時由Ron Johnson領導,目標是最大化推廣Ive的iMac,讓用戶傳遞蘋果公司的理念。

Time Kobe:

我的搭檔,Wilhelm Oebl剛開始受僱於蘋果專賣店的時候,賈伯斯問我一個問題」耐克專賣店有多大?」他希望蘋果專賣店能夠非常大氣,當時蘋果有兩款筆記本,兩款臺式,但是軟體並不多,為了合理利用場地,我們開闢了很多區域,照相區,兒童遊樂區,劇院,天才吧。這些東西能夠蘋果用戶帶來額外的體驗,讓用戶對蘋果的感覺與眾不同,而且增加了額外的收入。

Walker:

Ron Johnson想要頭腦風暴一下。我們要以用戶為中心,我們邀請了很多知名設計師來設計蘋果專賣店,我們請來了知名的藝術家來進行裝飾,然後再就是天才吧的引入。時至今日,依然能夠記得Ron是怎樣一點一點繪製天才吧的布局的。

Michael Kramer:

當Ron告訴我關於天才吧的創意的時候,我問,」這塊區域有多大?」他說」每個專賣店需要五人常駐於此」」將20%的人力集中於此?」」沒錯」」我們能夠得到什麼」」從利益的角度什麼也得不到」,很多人會說」這麼設計,你們有病嗎?」他們考慮的只是短期的經利益,沒有考慮到用戶和用戶的價值。

Kobe:

我感覺賈伯斯讓Ron有點抓狂了,Ron天天拿個小本子,回答他細節問題,賈伯斯每一次都提出一點質疑和改正建議。當時感覺賈伯斯太苛刻了,後來我覺得他給Ron的壓力恰好增進了Ron的智慧,同時提高了品牌的競爭力。


George Blankenship:

最後零售店的開業成為了Ron的個人秀,但是在他背後指導的是賈伯斯,那時候每個周二早晨,我們都要和賈伯斯討論三個小時。賈伯斯不想要一個專賣店,他想要一個蘋果世界,世界,你們明白世界的含義嗎?

Kobe:

我們採用了白色可麗耐大理石桌面,因為產品非常多才華,我們需要一種中性的圖案來搭配。後來產品越來越白,我們採用了淡棕色的桌面。

Satzger:

ID工作室給我們設計了非常出色的桌面。

Blankenship:

我們必須在細節上精益求精,掌握用戶的心理,這樣就能讓商場的遊客光臨我們的店鋪,購買我們的產品。

Kobe:

我們試著使用了一點情緒心理學,極度注重外觀之美,同時這也是蘋果設計的核心之一。

2001年,5月19日 維吉尼亞州Tysons Coner,第一家蘋果專賣店開業。商業周刊為此特地寫了專欄,不看好蘋果當時的做法,蘋果專賣店極力宣揚外觀之美,場地寬廣,非常注重整體美學。但是今天,蘋果已經有412個專賣店了。他們說蘋果專賣店佔地面積大,浪費是嗎?蘋果專賣店每平方米每年能為蘋果帶來6000美元的利潤。

Kobe:

頭幾年,人們對蘋果專賣店的印象是」這不是一個專賣店,這是一個體驗中心」,用戶在這裡的感覺與其他地方完全不一樣。

Mike Fisher:

不只只是電腦,除了電腦,我們還出售感覺。


Abigail Sarah Brody前用戶圖形界面設計師:

剛開始他們可沒告訴我要設計手機,只是讓我設計多點觸控。


Powerbook,直到2006年


iBook


Mac G4




經過多年的策劃、計劃修正,2001年5月19日,首家蘋果專賣店開業


第二家位於加州的Glendale


Tony Fadell,iPod負責人:

到了2001年,對於蘋果來說,設計就是產品。蘋果的設計具有實驗性,產品要與軟體進行連接,以iPod為例,與之對應的軟體是iTune。蘋果的設計哲學一個是產品對應軟體,另外的就是專賣店的體驗設計。

Walker:有人說個人計算機已死,但是賈伯斯不贊同,賈伯斯非常善於利用別人的觀點——要麼據為己有後做到極致,要麼拼命的反駁你。賈伯斯證明,個人電腦未死,而且比以前活的更加滋潤。圖像、工作、音樂,這是他心中電腦的三大要素。


賈伯斯的」數字中心」理念於2001年一月提出,發布了MP3應用iTune,特色是播放列表、網絡收音列表。

Rubinstein:

將設備連接至電腦,Mac又能提供什麼附加值呢?不管是電話還是PDA,iTune能為他們提供豐富的娛樂內容。但是,iTunes的設計頗具賭博、實驗意味。

Walker:

iPod小巧的硬碟非常不容易,經歷過艱苦的研發,當時Jon Rubinstein拜訪了日本東芝,東芝人研發出了這種小硬碟,但是唯有Rubinstein見到了這種功能的潛力所在。

Rubinstein:

我採訪了所有的供應商,觀摩了他們的生產路線。當我們來到東芝,他們向我們展示了1.8英寸的硬碟,可他們不知道這有什麼價值。我說」這東西不錯,你們可勁兒生產,供應我們,我們能推廣到市場」。然後我去找賈伯斯說:」我需要一千萬塊這種小硬碟」然後我就開始物色能夠帶隊的人——我就找到了Tony

Tony Fadell:

這麼小的硬碟確保了iPod的有序研發。我們當時的理念就是」能夠連接到Mac上,可以裝在口袋裡的,能裝1000首歌的播放器」當時大家都沒見過這麼小,容量這麼大的音頻設備。

Satazger:

三種傳聞:iPod的創始人是Jony」Jony iPod」"Ipod教父」Tony」iPod先生」Rubinstein,這都是無稽之談。沒有整個團隊,這三個人誰也研發不出iPod


Loren Brichter:前圖形工程師

iOS挺讓我興奮,老東家的東西可不是徒有其表。


Fadell:

2001年一月我成為了iPod負責人,概念是」口袋中裝1000首歌」——電池供電時間長,可連接Mac,三月的第四周,我帶著初稿區間賈伯斯,這時的iPod有導航控制,當時的市場總監說」你可以做個滑動式的轉輪」,我就這麼做了。我們做了一個泡沫模型,讓Jony來添加紋理。

Satzger:

Tony帶了一堆煙盒大小的泡沫模型,我們考慮一下材質,最後決定用塑料和金屬的搭配,不能設計的太野了。因為包裝盒的外觀要和產品一致。

Fadell:

塑料的正面和金屬的背面。iPod問世後,幾乎所有的Mp3都這麼模仿,這是一種設計語言。

iPod的極簡主義設計不是憑空而來的,數年後Ive的團隊便採用了相同的設計。在iPod發行之前,還發行了G4桌面盒子和 PowerBook G4

Rubinstein:

結果盒子做的有點差,儘管產品很棒,但是太貴了,從這款產品上我們學到了很多材料以及觸摸開關的知識——也了解到很多工業設計的知識,這給我們以後的產品計打下了基礎。

Satzger:

賈伯斯說的沒錯,第一版iMac的藍色太渣了,很多人以為這是洗衣機,我們調整了藍色,後來又重設計了iBook,推出了白色版本,很多人都想要更白的白色iBook。而G4,銷售反應不佳。

Lindsay:

賈伯斯每次都想引領歷史。每當一種風格正當時的時候,賈伯斯,我以及Jony都會迅速的轉變,比如說當時流行多彩主義,那我們就提倡簡約、色彩簡練,將更多的設計體現在材質和圖案上,這使得我們的產品鶴立雞群。


Powerbook


iBook G4


Power Mac G4

2003年四月,第三代iPod上市,更薄,新的導航軸設計,同時,賈伯斯公布了iTunes商店,2003年蘋果賣出了兩百萬個iPod。2004年公布了iPod mini,銷量是五百萬。Rubinstein掌舵,Ive被賦予新的權力,可直接向賈伯斯匯報工作。


Satzger:我們工業設計工作室的人正在水平下降。賈伯斯揚言說,你要是找不到留在這兒的理由就趕緊走人,因此我們抓緊時間業務訓練趕緊交流。

Bob Stevenson:整了個新工作室的風格,我舉個例子,你看過《2001太空漫遊》裡面人穿越到未來那段吧?就是裡面小房子那種風格。

Jeremy Kuempel:新工作室很壯觀,星球大戰jabba宮殿的感覺。

Satzger:新工作室有10000平方米那麼大。特別好看,先要通過有十步長的全鋼走廊,然後會看到混凝土地板與玻璃。天花板全是金屬。碩大的混凝土柱子,中間是玻璃裝飾——有點像塊大魚缸——Jony的辦公空間有三面牆,我還記得Jony的桌子是Marc Newson設計的一款,椅子也是定製的,旁邊是兩個畫架,一套彩色鉛筆,一個檯燈,一臺電腦,還有他的全家福,乾乾淨淨。

Rubinstein:我的工作是滿足各個團隊的不同需求。然後進行管理,意思就是我要在公司裡面唱」黑臉」,賈伯斯太狡猾了,他不喜歡當」黑臉」,讓我來幹這個活。

Satzger:Jony和賈伯斯經常在辦公室外面的戶外漫步,談論商業計劃、產品創意。Jony給賈伯斯講了很多,賈伯斯非常信任他。Jony其實挺有心計,經常跟我說」你要是找賈伯斯,先來找我」但他講話非常和藹,有禮貌。

Satzger:這一時期蘋果的用人已經按照Jony的喜好來決定了。

Rubinstein:當時Powerbooks上有天線,我和Jony討論這個天線多大合適。左後我們採取折中的辦法,當然性能上也比較折中,物理規律,沒辦法麼。根據Walter Issacson的書《Steve Jobs》,當時Ive威脅說如果Rubinstein不離開蘋果他就走,後來到了2006年,Rubinstein退休了,而Fadell離任iPod部門,接管一個神秘的新部門。

Matt Rogers,固件工程師:

當我們在2005年開始在這麼牛逼的地方工作時,我們的團隊很小,一個硬體工程師,一個管通訊的,一個項目經理。但就是我們這個小團隊,一年能賣100萬件產品。

Fadell:先是開始做iPod Mini,然後著手進行收集設計,剛開始的手機也是類似iPod那種撥號式的。

Rogers:但是現在已經沒人喜歡撥號式手機了。

Andy Grignon:

Apple獲取了Fingerworks公司的多點觸控許可,這樣就能在手機上使用多點觸控技術了。

Satzger:

多點觸控設備來自平板電腦設計上的頭腦風暴,那時候我們總是按照PC端的設計來設計平板,後來Duncan Kerr組織了一群人談論多點觸控,這種跟真實生活差不多的交互方式。我們感覺不錯。

Rubinstein:

挺牛逼的,我們決定在iPhone上先試試多點觸控,然後在用於iPad。

Grignon:

這一切開始於Scott Forstall,他說想要把Mac OS移植到手機上。

Rogers

iPhone的出現填補了市場上智慧型手機的空白。研發的時候軟體團隊和硬體團隊都無暇交談(不知道有意還是無意),iPhone的目標就是打造移動端的作業系統,同時能夠實現通話功能。

Grignon:

當時真的是太隔離了,硬體團隊有60個人,只有我個3個人能夠看交互界面,還得有許可。賈伯斯保密做的挺好,他當時跟我說」別喝酒的時候跟別人瞎吹牛逼,連你媳婦都不準告訴。」

Abigail Sarah Brody用戶界面設計師:

當時的保密真的是太縝密了,我就被要求設計多點觸控界面,還不知道是用於手機上的呢。

Satzger:

當我們設計初代iPhone時,屏幕尺寸下了很大的研究,設置了一個Home按鍵。

Brody:

我為iPhone設計了一個原型,上色之後,我進行了實驗,來監測我的拇指要怎樣操作。

Satzger:

每個模型都拍攝了衣服圖片,這樣我們就能全面的了解用戶界面。Jony掌控了整個的走向,ID設計組並不了解手勢交互,並不了解手機的基本功能——我們第一款產品的設計流程按今天的角度來看,非常的落後。

Nitin Ganatra:iOS應用總監

觸控方面我們下了大功夫,Scott在精確定位上研究頗深,圍繞外觀和感受,他做了很多工作,所以當我們運行應用的時候,點擊即得,毫無延遲。

Loren Brichter:

界面非常的牛逼:3d圖像 60幀沒秒,當時除了我們,沒人能夠做到。

Rogers:

在我們2007年發行iPhone前夕,我在洗手間裡看著這款我們精心打造的設備,看著這解析度,進行郵件收發的操作。那時,我突然感受到,這將是一款震驚世界的設備。


Brody:

賈伯斯使用了小丑魚的壁紙作為背景。恰好是我使用的小樣壁紙:黑色的界面,光輝無比、碩大的數字,後來我在發布會上問賈伯斯」我的設計這麼牛逼,是巧合嗎?」他笑笑說,絕對不是巧合。我一生中最美好的時光就在發布那一天。儘管我的貢獻度還不到0.1%,但是有某種存在的東西,讓我覺得我的人生完全不同了。

Horace Dediu 諾基亞分析師:

初代iPhone發布後,我直奔Nokia員工休息室,詢問諾基亞員工的感受。他們拿著iPhone看了一會兒說」從技術來說,沒什麼了不起。」但是蘋果卻能做到傳奇:我們只是想設計一款有樣兒的手機。當時業界的手機商都在關注智能、功能。蘋果個關注的是愛。

iPhone成為了蘋果歷史上最成功的產品,而多點觸控技術,最開始是蘋果公司為平板設備準備的技術。









shuffle



Classic






new iMac


iTouch


2008Air



Scott Forstall,擬物設計推手


2010發布iPad後,很久一段時間都沒有發布新產品,期間主要競爭對手三星和谷歌亦步亦趨,接連發行了觸屏手機和平板電腦。而新的改變始於遊戲中心,於2010年9月發布,是一個iPhone遊戲的社交網絡。遊戲中心按賈伯斯的個人喜好,採取了豐富的視覺隱喻和擬物設計——華麗到了極致。

Nitin Ganatra,iOS應用總監:

遊戲中心平心而論,有點太草率了,失敗就在於太擬物了。應用一打開就是一片綠色,我當時就想說」這是什麼破玩意兒?」,這就是他們努力打造的真實隱喻。

Jason Wilson,高級UI設計師:

Forstall全盤接受了賈伯斯的設計理念,可惜他理解不了深度含義。我離開了蘋果,是因為Forstall的設計我不喜歡。

Ganatra:

Forstall這傢伙是玩了命的推擬物設計。但其實更大的推手是賈伯斯,估計當時賈伯斯看到了木頭和皮革,他就想,哎,這要是用到日曆應用和讀書應用上,用來做背景材質肯定不錯。

2011年,賈伯斯去世,蘋果的軟體設計變得更糟糕了。蘋果地圖發布了新版本,視覺很漂亮,但是定位上一塌糊塗,最後導致了CEO Tim Cook的被迫道歉。這一事件導致了Forstall的辭職,而接手他職位的是Ive,Jonathan同時也開始著手iOS的重設計。

Macinnis:

無論是Amazon,Facebook還是Google,他們成功的關鍵在於數據。他們的成功建立在對數據的有效管理,而蘋果根本不理解數據的重要性。

Wilson:

所有的軟體設計都不怎麼理想,網絡服務也都基本失敗。此時的谷歌正在大舉進攻。
2013年的WWDC上,蘋果發布了Ive的iOS7,採用了全新的手勢交互;發布了新的Mac Pro;新的桌面系統;以及,美學風格上的轉變。
「我們正在全力擺脫擬物設計,遊戲中心時代那種綠意蔥蔥的感覺不復存在了」 軟體工程師Craig Federighi略有諷刺的談到之前的擬物設計。

而Phil Schiller則說」我們要來次徹底的大變化」,他是蘋果的市場總監。

Segall:

賈伯斯在世時,他總是琢磨怎麼能給用戶帶來驚喜。他曾經給我們帶來無數次驚喜,此次新版Mac Pro發布,雖然賈伯斯已經不在世了,但是那種驚喜的感覺非常讓人熟悉,讓人聯想到賈伯斯。我又想到了G4盒子,儘管飽受批評,但是打開機箱的方式,渦輪的風扇,極具科幻感的外觀——真的是很蘋果的設計。新的Mac Pro讓我感到夕日的輝煌又回來了,我們再一次成為創新領袖。

Brichter:

我對iOS7是有些不滿,但是有一點做的不錯,他們終於把元素做大了。而且iOS7不僅僅是外表,它的界面設計讓交互變得更加自然,視覺上擺脫了擬物設計,但是交互上沒有。iOS7的互動設計師擬物的。擬物設計,過去僅僅是視覺設計的一種風格,現在擬物設計成為了互動設計的一種流派。



第二代Touch


第四代iPhone



更瘦的iMac





殺手級屏幕效果


第五代touch




可多點觸控的Nano



Abigail Sarah Brody,圖形用戶界面設計師,現就職於Stealth Startup:

我在線觀看了WWDC,我得說賈伯斯去世後,這幫傢伙很努力的想要維持這個帝國。但是沒有賈伯斯的蘋果已經變了,和以前不一樣了。現在蘋果的風格依然很棒,但和以前不一樣了,Tony Fadell開始做新東西了,這是老樹新花。


Tony Fadell:

在蘋果,我們總是捫心自問,還有什麼東西我們可以改進,可以促使業界新革命?我們研究了攝像頭和遠程遙控。我們研究了谷歌眼鏡。然後我們就開始討論該做點什麼新概念。我們設計了一堆概念產品的原型。

Matt Macinnis:

蘋果的視覺設計和互動設計永遠值得我們學習。品牌打造、產品推廣也非常值得學習。但是蘋果的成功無法複製,僅此一家。

Jeremy Kuempel 蘋果前實習生:

當時我為iPad設計SIM卡適配器。我覺得我的能力不差,在蘋果工作非常的讓我自豪,但是蘋果能人太多,我沒有機會去設計整套產品,因此我離開了蘋果。

Dave Morin,前蘋果市場部經理:

在蘋果工作期間,我學到最重要的東西是對品質的偏執追求。

Phil libian,印象筆記CEO

蘋果的產品的設計總是異常美麗。但是他們太高端了,只有少部分人才買得起。蘋果的可貴之處在於,做的是高端設計,卻沒有曲高和寡,將好的設計變成一種潮流,改變了世界的品味。

Rip Hawkins:蘋果Lisa小組,前市場經理、產品經理:

我覺得500年內,賈伯斯的名字將無人不曉。

Gadi Amit:

1990年,當時我任職於以色列的Scitex。但我經常在舊金山的Frog Design忙活。坐我旁邊那傢伙是給賈伯斯的NeXT工作的。我給他桌子上看到三個一樣的滑鼠,我看不出來這三個滑鼠有何不同,所以我就問他,他說」你看不出來?」然後他用手指一個一個指出,」這個滑鼠的墊腳1毫米厚,這個1.5毫米,這個2毫米。看起來雖然差不多,用起來感受可不一樣」當時我就震住了——還真有不同啊!我對設計的理念從此轉變,一定要注意細節。因為這,我搬到了加州。



new Mac Pro


iPhone 5C


iPhone 5S

輝煌的背後不是偶然,抓住時代的機遇,以創新、細節為核心,一步一步,成為了今日令人望而生畏的設計巨人,這便是蘋果的歷史。
感謝接受採訪的設計師、產品經理們。他們要麼是蘋果的現任設計師,要麼是蘋果的前設計師,要麼是其他公司的設計總監。感謝你們的幫助,完成了這篇旁觀角度的口頭史。


蘋果的貢獻:對於完美的信仰,對於完美的無限追求,在一釐一豪上追求細節。將世界設計提升到了新的層次。

news.zol.com.cn true http://news.zol.com.cn/536/5363399.html report 20749 「這是一個時代的信號」蘋果的電視廣告如是說,蘋果以其產品精良的設計馳名天下,來自加州.庫比蒂諾市的這家電腦公司是世界上最有競爭力的公司,組織上也極其分明。阿佛洛狄忒的金蘋果——蘋果設計歷代啟示錄(數十位蘋果設計師口頭敘述)公司CEO Tim Cook一直...

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    之前看到宏大磅礴的架構圖、派系紛爭種族戰鬥的世界觀、炫酷帶感的2D動畫先導片,很多小夥伴不禁對邊際啟示錄動漫、小說的細節以及遊戲的設定產生聯想,迫不及待想進一步了解其中精彩的故事情節。大家已經知道邊際啟示錄旗下有5部小說已上線連載,2部漫畫也即將首發上線,冒險遊戲也在加緊研發當中。接下來小編將為各位帶來小說的內容梗概,想要解饞嘗鮮的趕緊看過來。
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    《模仿遊戲》:計算機科學家之父——艾倫·麥席森·圖靈大家都知道蘋果的LOGO是一顆被咬了一口的蘋果,被外界傳為靈感來源於被圖靈咬過的那顆毒蘋果。圖靈的一生簡直就是一個傳奇,破解德國著名密碼系統Enigma加速了二戰結束的進程,提出的圖靈機模型,奠定了現代計算機邏輯工作方式的基礎。
  • 《生化危機:啟示錄》首支演示 吉爾大戰變種魚
    德國媒體公開了預定於今年5月登陸PC、PS3、Xbox 360和Wii U平臺的《生化危機:啟示錄》(HD)首個實機演示。《生化危機:啟示錄》的故事發生在《生化危機4》和《生化危機5》之間,主角吉爾為了尋找失蹤的克裡斯而潛入了化為幽靈船的豪華遊輪「捷諾琵雅女王號」。
  • 《塞爾達無雙:災厄啟示錄》評測:不只是「形似」
    為了在「無雙」與「曠野之息」中取得一個較好的平衡,製作組特地為這些BOSS,設計了一套明顯有別於「割草」式雜兵戰的獨立玩法。 和一般雜兵不同,簡單的普通攻擊很難對BOSS角色造成可觀的傷害,擊敗它們的關鍵,被設計在了一個六邊形的「弱點槽」上。
  • 首位中國科學家獲這領域最高金獎 背後故事更傳奇
    背後的故事更傳奇……7月4日,南京大學沈樹忠院士獲地層學國際最高金獎(ICS Medal)。從農村娃到高考落榜生,從中專直接考上研究生,放棄國外科研條件回國,他的故事有些「傳奇」。。。。。。據南京大學官網消息,2019年7月4日在義大利米蘭舉行的第三屆國際地層學大會上,南京大學沈樹忠院士榮獲地層學國際最高金獎(ICS Medal)。
  • 這座號稱「遠東第一豪宅」的傳奇建築背後故事是未來建築的標杆
    有故事的東西,總是引人偏愛,有故事的建築,同樣深得人心,這座號稱「遠東第一豪宅」的綠房子背後的故事同樣的精彩這是一座建造於民國時期的宅邸,位於上海靜安區銅仁路333號,距今已有80多年的歷史房子的背後也有一段被傳頌的故事,據說,綠房子的主人,是做軍用顏料的商人吳同文,房子始建於1935 年,花了3年時間,1938 年才建成,房子共有四層,建築面積達到了 1732 平方米,當時被稱為遠東最大最豪華的住宅之一,今天看來,綠房子依然是豪宅中的擔當。
  • 大家可能會有疑問,蘋果A系列處理器為什麼這麼強?
    關於這個問題網上有很多不同的答案,有人認為蘋果的A系列處理器的性能之所以強悍是因為蘋果擁有遠超其他競爭對手的晶片設計能力。這個說法有沒有道理呢?當然有,畢竟被譽為晶片行業傳奇人物的Jim Keller 曾經就是A系列處理器的奠基者,而且相比於其他競爭對手,蘋果在精簡指令集晶片上的研發上起步也確實是最早的,相對應的各種人才儲備也會更加完善。
  • 揭秘全新捷豹XJ設計背後的故事
    「任何優秀的汽車設計——有價值的設計,都應該有一段故事。」這是捷豹全球設計總監Ian Callum的名言。而自1968年第一輛捷豹XJ誕生至今,一代代捷豹的設計大師在用自身對於速度之美的情感與渴望,構築著一部優雅絕倫的英倫不朽傳奇。
  • 從尼採、康拉德直到科波拉 ——重讀《現代啟示錄》
    很多導演,比如伍迪·艾倫,就經常被錯位地歸於前者……    《現代啟示錄》是科波拉的野心之作(儘管一開始曾決定由喬治·盧卡斯來導演,但這個創意核心一直是科波拉本人的)。雖然它不像《對話》(1974)那樣在一個簡單的故事中注入了深刻的思想,四兩撥千斤,但的確比已經成為電影教科書級別的《教父》(1972)複雜且深入得多(有一種說法是,科波拉拍《教父》是為了給《現代啟示錄》積累資金)。
  • 「牛頓的蘋果」原版故事上網與公眾見面
    新華社電 幾乎所有人都知道牛頓被一個蘋果打中頭而發現萬有引力的故事。那麼,這個廣為流傳的故事的真實性又如何呢?英國皇家學會日前將牛頓的朋友兼傳記作者威廉·斯蒂克利的手稿放到網上,人們可以親自閱讀這個原版故事。 斯蒂克利在手稿中有這樣一段描寫:「飯後,天氣變暖和了,我們到花園中喝茶,正好在一些蘋果樹的樹蔭下。他告訴我說,萬有引力的思想就是在同樣的環境裡出現在他腦海中的。當時他正在沉思,而一個蘋果剛好落下。於是他想,為什麼蘋果總是垂直落到地上呢?」
  • 【揭秘】看《天文現象》郵票背後的設計故事!
    我們有幸邀請到北京天文館館長朱進,《天文現象》郵票設計者原藝珊、責任編輯幹止戈、《天文現象》明信片和版票冊設計者王國政來到直播間,和大家分享郵票郵品設計背後的故事。極限片的設計延續了極限的概念,將郵票當中的元素進行重組,在更大的尺寸內展現了郵票的內容。
  • 「牛頓的蘋果」原版故事將上網與公眾見面
    新華網倫敦1月18日電 (記者 黃堃)幾乎所有人都知道牛頓被一個蘋果打中頭而發現萬有引力的故事。那麼,這個廣為流傳的故事的真實性又如何呢?英國皇家學會日前將牛頓的朋友兼傳記作者威廉斯蒂克利的手稿放到網上,人們可以親自閱讀這個原版故事。
  • 新一代IPhone即將到來,一起來了解歷代蘋果手機的進化史
    最近關於IPhone12的消息沸沸揚揚,顯然蘋果公司已經開始預熱。雖然人們對待蘋果手機的看法愈加理性,但是不可否認的是蘋果手機在改變終端個人設備上產生的巨大影響。今天小編梳理了一下蘋果歷代手機及其特色,一起來了解下吧。
  • 蘋果砸中牛頓的故事是真的嗎?
    那麼蘋果與萬有引力定律的發現有沒有關係呢?斯蒂克利接著寫道:「牛頓開始探究,為何蘋果總是垂直地落向地面?為什麼蘋果不會斜著落下或飛向天空?……很顯然,這是因為地球的引力在牽引蘋果。牛頓由此發現了萬有引力定律。」這就是牛頓與蘋果及萬有引力定律之間關係的故事梗概。斯蒂克利比牛頓小44歲,是一位古文物研究者、醫生及英國國教牧師。
  • 蘋果logo背後的故事,牛頓:我第一個不服!
    蘋果最早的logo並不是我們現在所熟悉的蘋果造型,倒更像是一塊盾牌,上面是牛頓坐在蘋果樹下讀書的圖案,還有飄帶上下纏繞,厚重感十足。但沒過多久,蘋果就發現這logo太複雜了,缺乏品牌識別度,又重新請設計師設計了一個彩虹條紋的缺口蘋果圖案,這一基本設計一直沿用了20多年。直到1998年,蘋果才再次更換logo,從彩虹顏色變成了純黑色標誌,給人以簡潔時尚的品牌印象。
  • 《科拉傳奇(The Legend of Korra)》IGN 4.2分 遊戲設計失敗透頂
    遊戲類型:動作遊戲製作:Platinum Games遊戲發行:Activision遊戲平臺:PC/Xbox360/XboxOne/PS3/PS4上市時間:2014.10.21官方網址:點擊進入  該遊戲根據美國同名動畫《降世神通:科拉傳奇》改編,但與動畫不同,遊戲講述了一個新的女性降世神通科拉的全新冒險故事,她可以使用御氣術,操縱地水風火四種元素戰鬥
  • 無言的宇宙:隱藏在公式背後的故事
    [摘要]問問大多數人,看他們知道有關牛頓的什麼事情,你很可能會聽到他們告訴你一個蘋果從樹上掉下來的故事。本文摘自《無言的宇宙》,[美]達納·麥肯齊 著,李永學 譯,北京聯合出版公司,2018年1月出版牛頓定律問問大多數人,看他們知道有關牛頓的什麼事情,你很可能會聽到他們告訴你一個蘋果從樹上掉下來的故事。
  • 浴霸三攝,直降千元:iPhone 11已然平庸,蘋果難續傳奇
    ©深響原創 · 作者|趙宇核 心 要 點▪ 蘋果發布會乏善可陳,並沒有推出真正具有創新性的硬體產品;▪ 創新缺位背後是創新機制不存、領軍人才流失;▪ 服務板塊業務或許能給蘋果帶來新的希望。
  • 華為手機成功背後的故事
    華為手機最近4年全球快速崛起的背後,其實這樣跌宕起伏的會議每天都在上演。本文是「華為深度解密系列」的第一篇,周掌柜團隊被允許對華為手機數十位關鍵崗位的軟體、硬體、晶片、應用的負責人乃至科學家進行深度訪問,力求還原華為手機成功背後的大邏輯。
  • 蘋果公司(8)—蘋果的幾個小故事
    經過7期的介紹,我們對蘋果有了一個較為全面的認知,今天我們就來進行蘋果的最後一期,介紹關於蘋果的有意思的小故事。蘋果名稱的由來第一個故事 ,就是蘋果名稱的由來。Apple Store:天才的發明第四個故事,我們來說說Apple Store,其中蘊含的很多蘋果的思考和智慧。賈伯斯第一次萌生線下體驗店的想法是因為他覺得蘋果的產品都做地很出色了,唯獨少了一個線下體驗的環節。