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《我的世界》可以說是獨立沙盒建造遊戲的巔峰,不僅在主機、PC和手遊平臺都取得了很大成功,還使得工作室被微軟以25億美元價格收購。然而,對於 很多玩家來說,像素風可能並不適合他們的視覺偏好。不過,Gamelook最近發現一款太空建造遊戲同樣取得了不錯的成績,雖然趕不上《我的世界》,但對 於獨立工作室來說仍然是非常成功的。
《太空工程師(Space Engineers)》是一款三維像素為基礎的沙盒建造遊戲,並且加入了物理設定,遊戲背景設定為太空中的小行星帶,由位於捷克共和國的獨立工作室 Keen Software House研發。該遊戲於2013年10月上架Steam平臺,據Gamelook了解,該遊戲發布一年的銷量就已經超過了150萬套,按照24.99美 元的售價,該遊戲的收入或已經突破了3000萬美元。而且讓人意想不到的是,在今年5月份,Keen Software House宣布把遊戲的原始碼向Mod社區開源。以下請看Gamelook帶來的詳細介紹:
高品質物理沙盒建造遊戲
《太空工程師》一開始需要玩家加入一個特殊設定的世界,比如行星數量以及初始裝備等等,在創造或者編輯世界的時候,一些高級的選項可以進行改變玩家 與世界的互動方式,也可以改變遊戲世界呈現的方式,包括用一些工具和機器改變速度、玩家倉庫大小等等。在加載世界的時候,你可以看到很多有關太空的名言, 比如艾薩克•牛頓、伽利略、愛因斯坦以及作家C.Clarke的小說劇情。
進入遊戲之後,玩家可以控制一個太空人,也就是太空工程師,你可以建造空間站、大型宇宙飛船或者小飛船。建造一開始是需要從3個地方選一個位置並且 放置登陸輪,在空間站建造時你可以使用輕型裝甲塊開始建造整個結構。這些裝甲塊有結構、功能、互動或者美學特點,而且種類不一,每個裝甲塊所佔的空間都不 同,除了裝甲塊之外,玩家們還可以使用工具和武器大多數的裝甲塊都可以通過碰撞或者武器影響而被破壞或者變形,有些裝甲塊擁有輔助鍵區,可以用來觀察和處 理其他特殊裝甲塊的狀態。
然而,想要按照特定功能連接並輸送材料的話,必須使用傳送器。功能塊需要電力,你可以通過太陽能電池板或者附帶的核反應堆獲得,而核反應堆則必須用 鈾作為燃料。核反應堆可以在工作時提供大量電力,而太陽能電池板的電量相對比較低,而且對於太陽的依賴性很大,建造完成後,電力會自動在結構中運行。
玩家可以建造的結構有3種:小飛船、大飛船和空間站。建築尺寸、資源需求以及裝甲塊數量取決於對應的結構。比如小飛船不能使用裝備程序或者精煉廠, 而大型飛船則不能使用加特林機槍,必須使用AI控制的加特林機槍或者附帶的飛彈炮塔。小飛船上的裝甲塊相對比較小,需要的資源也比較少。空間站使用的裝甲 塊和大型飛船一樣,而且可以使用控制終端把空間站改裝稱大型飛船,然而這些裝甲塊是不可移動的,不過可以附在小行星上。
《太空工程師》建造界面
玩家可以對飛船進行移動和旋轉,前提是需要有電力以及至少具備一個陀螺儀、推進器和駕駛艙。為了讓飛船自由移動,在前後左右上下方向都需要增加推進器,增加更多的陀螺儀可以讓飛船的旋轉更為靈活,但為了更有效率,你必須增加更多的推進器。
漂浮在太空中的太空人也可以六個方向自由移動,而且不用使用飛行器,他們還可以進行順/逆時針旋轉。太空人和建造結構還可以使用或者停用慣性裝置, 後者可以在不施力的情況下進行減速,慣性裝置都備有陀螺儀。接近重力轉化器範圍之內的時候,如果玩家的飛行器被禁用的話,那麼移動範圍就只能在重力範圍之 內,而且這時候的視角也只能在-90到90度之間,幾乎是第一人稱視角。當玩家在重力場下落的時候,玩家會一直跌到太空中,直到離開重力轉化器的範圍,這 時候玩家的飛行器會自動打開。然而,飛船和空間站是不受重力轉化器影響的,除非裝有Artificial Mass裝甲塊。
太空中會隨機出現幾種太空運輸船,玩家們可以劫持或者捕獲用作組件。不過,有些運輸船會在玩家嘗試指揮他們的時候自爆,有時候這些運輸船還會裝備敵對機槍炮塔。為了避免爆炸,玩家們必須避免向後推進或者找到並停止向前推進的助推器。
所有可放置的物體在被使用之前都是有顏色的,玩家可以定製自己的顏色,裝甲塊放置之後可以改變顏色。小行星目前是被固定在太空中而且不能移動的,然而被開採的礦石則受到重力轉化器的影響掉落,並且會在太空中飛行。
創意模式:在該模式下,玩家們可以使用無限的資源,立即建造工具和裝甲塊,很多工具是只有在該模式才允許使用的,雖然可以收集和提煉資源,但在創造新飛船或者空間站的時候並不是必須的操作。該模式去掉了遊戲中的生存玩法,可以讓玩家們更快更簡單的實施創意。
生存模式:玩家在該模式中需要從小行星中採礦、收集並提煉各種化學元素來創造武器、工具和裝甲塊,還要生產電 力,使用手工鑽可以手動開礦,當然,你還可以使用專門採礦的飛船。玩家可以通過原材料安裝成組件,當然,也可以通過劫持運輸船的方式獲得。為了避免死亡, 玩家們必須注意角色的健康值、能量和氧氣等級,碰撞、與推進器接觸、流星雨或者缺乏太空能源都會帶來破壞。
高速碰撞可以帶來更大的損失,由於重力轉化器的影響,掉落的物品可能在重力因素下帶來更大的破壞。通過Medical Room裝甲塊可以回復玩家的健康值和能量,當然你也可以站在有電力裝置的駕駛艙回復電力。
2013年10月23日在Steam平臺發布測試版的時候只有創意模式,2014年2月24日該公司宣布《太空工程師》四個月的銷量突破了25萬, 一個月後推出了生存模式和多人模式。在遊戲發布之後,Keen Software House幾乎每周都為遊戲發布更新,2014年10月20日,該公司宣布遊戲銷量超過了100萬套。今年在接受採訪時,該公司CEO兼創始人Marek Rosa透露銷量已經突破了150萬,隨後該公司在5月份宣布把遊戲原始碼在GitHub平臺通過免費授權的方式向Mod社區開源。
獨特的遊戲工作室:未完成就發布的大作
開發商捷克工作室Keen Software House是由Marek Rosa創立於2010年,當時由一個志願者團隊組成,在2011年該團隊轉型為公司形式,位於捷克首都布拉格。 該公司自研的Vrage遊戲引擎是一系列遊戲的基礎,目前該公司的兩款遊戲都是基於Vrage引擎打造。
Marek Rosa
據該公司CEO兼創始人Marek Rosa透露,自己在2003年的時候就希望做一款電腦版的樂高遊戲,但首款遊戲《Miner Wars 2081》只是淺嘗輒止,隨後他決定專注於建造和沙盒玩法,因此打造了Vrage引擎。《太空工程師》在登錄Steam Early Access之前就已經投入了一年半的研發時間,但當時的研發仍未完成,因此只推出了單人創意模式。
他說,「我們的研發已經進行了快2年,登錄Early Access是為了讓玩家們知道我們的遊戲,如果不這麼做,可能人們仍然不知道我們的遊戲。這樣做的風險就是把研發過程暴露於社區監視之下,每周、每天都 會有人在社區討論研發進度,這對於我和團隊來說都是一種壓力,所以我理解為什麼有那麼多團隊寧願埋頭先把遊戲做好才發布。不過,這些壓力也讓我們意識到哪 些是無用的功能,哪些是愚蠢的想法,這對於我們的研發是非常重要的。」
今年5月份的時候,該公司宣布將《太空工程師》的原始碼向Mod社區開源,主要目的是希望通過社區的支持為遊戲提供更多的想法,Rosa說,「比 如,如果玩家們想要增加能量護盾或者其他東西,就不用等待我們做完,如果他們能夠做出來,就可以更快的加入到遊戲中體驗。」不過他同時表示,想要增加功能 其實需要考慮比較多的東西,因為遊戲中的很多東西都是相互影響的,所以在做Mod的時候必須增加更多東西才能保證遊戲平衡。
在宣布代碼開源之前,該公司還公布了另一款新遊戲《Medieval Engineers》和人工智慧項目,Marek Rosa表示自己投入了1000萬美元的資金做AI項目,Marek Rosa在此前接受採訪時表示,「我15歲的時候希望做人工智慧(AI),但當時因為非常喜歡編程所以從遊戲行業開始做,我當時就計劃做一款遊戲,如果運 氣夠好的話,遊戲可以獲得不錯的收入,然後就可以用來做AI研究了。而《太空工程師》非常成功,銷售量超過了150萬,所以我現在有足夠的資金做AI 了。」據了解,Rosa還專門為此成立了一個未命名的公司,團隊人數目前有15人,這個數字是《太空工程師》遊戲研發團隊的一半。
新遊戲《Medieval Engineers》截圖
作為一個小團隊,雖然有2款遊戲同時在研發,但似乎這並沒有帶來太大的壓力,平行研發實際上可以幫助Keen Software House在兩個遊戲中不斷產生新想法。Rosa說,「我們有了兩個研發團隊之後,很快發現有些《Medieval Engineers》項目中的功能還可以被加入到《太空工程師》項目中,實際上這提高了兩款遊戲的研發效率。」
目前來看,Keen Software House似乎沒有終止《太空工程師》研發的跡象,因為每一次該公司決定做最後的收尾工作時,都會想出新的功能加入到遊戲中,而且該公司還計劃推出Xbox One版本,並且在Windows 10推出之後希望做成跨平臺遊戲。
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作者:佚名
來源:GameLook