有許多獨立遊戲走了晦澀深奧的路子,在越來越長尾化的遊戲市場上尋找自己小眾的追隨者;也有許多獨立遊戲鍾情Roguelike,視挑戰極限和無盡的探索為制勝法寶;還有一些獨立遊戲,他們對傳統的遊戲類型進行打磨包裝,用自己的創造力給遊戲博物館中的藏品重新拋光上色,使其煥發出新的生命力,而《尼德霍格(Nidhogg)》則毫無疑問是這條路上最矯健的競逐者之一。
上手易精通難是許多遊戲設計者的終極目標,可真正能夠做到這一點的作品卻是鳳毛麟角。《尼德霍格》做到了,簡單易懂的三段式擊劍、明快流暢的行動方式與不言自明的遊戲規則讓玩家在進入遊戲後立刻就能找到樂趣。但用不了十分鐘你就會發現,自己距離成為高手還有相當長的距離。更難能可貴的是,你會意識到想要贏得遊戲依靠的不僅是絕佳的反射神經,還需要多年遊戲生涯錘鍊出的狡詐和猥瑣。
《尼德霍格》的一大精髓與最難練就的技巧就是獨孤九劍式的後發制人,即在對手出劍後通過快速的反應擊飛對手的武器。機制很簡單,無非就是在對方出手後將架勢變換到對方攻擊的線路。可這看似容易的方法卻比《鬼武者》系列的連一閃技能更加難以掌握。真正的戰鬥變幻莫測,當你將注意力集中在對方的武器上時,他很有可能已經飛踢過來把你掀翻在地。又或者跳到你的背後,趁你鬆開架勢追過來後將劍丟在你的臉上。
就算空手面對持劍的敵人也不必驚慌,你的角色拳腳功夫也是相當不錯的。雖然你沒法格擋敵人的攻擊,不過有格鬥遊戲經驗的玩家也可以靠著飛踢和掃堂腿等功夫給對手帶來不小的麻煩。一旦你靠空手肉搏將對方擊倒在地,還可以來到對方身上將其終結。不過時間要算好,如果對方還有武器在手,一不小心你就會變成串糖葫蘆。
遊戲在設計上非常鼓勵玩家不擇手段的獲取勝利。雖然這是一部格鬥遊戲,但實際上玩家的目的並非是殺死對方,而是看誰能夠先到達地圖的一側。戰鬥極端高速,一個劍手的死亡有時候只需不到一秒鐘。不過別擔心,無論你之前掛得多麼悲催。只要對手還沒有跑到終點,三秒鐘之後你就又是一條好漢了。
儘管戰鬥歡樂多多,但除了遊戲一開始在中心地帶的初戰是必須分出勝負的死鬥之外,其餘的戰鬥玩家都可以選擇通過各種方式進行迴避。比如衝向敵人的途中將劍飛出,然後撒丫子就跑。而空手的一方要比持劍的一方跑得更快。如果對方沒能第一時間抓到你,那麼這個區域就將被你輕鬆攻克,對方只能在下個區域對你進行攔截了。當然,前提是你要在前一場戰鬥中擊殺對方,因為只有勝利者才能獲得進入下一個區域的權利。
《尼德霍格》簡單的場景設計最大限度的激發了遊戲戰術的多樣性,比如擁有不同平臺的地圖、原地站得太久會消失的雲層、被深坑割裂的地面、擋住身形讓雙方都無法看清出劍路線的高草,這些設計都會讓不知「公平競爭」為何物的猥瑣玩家們咧嘴壞笑,也讓原本就無法預料的戰鬥更加豐富多彩。
這種獨特的設計使得《尼德霍格》的本地雙人對戰變成了近年來能給玩家帶來最多歡樂的遊戲體驗之一。如果你還記得童年時與小夥伴一起玩《坦克大戰》時互相定身、如果你還記得在紅白機生硬的《街頭霸王》中互相搓招、如果你還記得和家人一起玩《大富翁》互相丟飛彈、埋地雷,那麼你就會明白我說的歡樂是什麼意思。而這種歡樂絕非僅僅是舊時回憶的一次提純,而是另外一種更加酣暢、更加讓人忘我投入的遊戲體驗。《尼德霍格》最終的勝利者會在觀眾的歡呼中被巨蟲尼德霍格吃掉,更為這部遊戲添加了某種狂想曲式的妖氣。
遊戲的畫面本身原始的有些諷刺,不過操作的流暢程度卻絕非像素級遊戲為主流時的作品能夠比擬。像素小人從出劍、跳躍、掃堂腿到翻滾的操作感都很強,也出人意料的拉風,再次向我們證明了優秀的設計之光完全可以無視技術壁壘的阻隔而實現自身的表達。不過,《尼德霍格》在技術上存在的問題並不全都可以靠著「獨立遊戲」的免死金牌搪塞過去。缺少解析度選項、缺少窗口模式,且就算玩家將遊戲最小化,想在前臺回復一下QQ,鍵盤的操作也會反應在遊戲之中,原本暫停的遊戲會隨著你敲下的第一個空格開始運行,甚至音樂都會開始播放。這些缺陷都會在一定程度上影響玩家的遊戲體驗,且讓人很難想像這會是無法破解的技術難題。
作為一款出奇制勝的格鬥遊戲,《尼德霍格》的劇情可以說幾乎完全沒有。音樂方面倒是相當出彩,與其獨特的高節奏戰鬥契合得非常到位,玩上兩個小時你也不會覺得BGM開始讓你變得煩躁不安。在線多人對戰方面則有些雞肋。《尼德霍格》的操作既快速又精密,一點點的延遲都會讓你靈機一動的突襲變成不知所云的抽搐。
關卡過少是另一個缺點,雖然各具特點,但只有四個。如果《尼德霍格》擁有更多的單人關卡,想必會更加豐滿,也能讓原本就歡樂連連的本地對戰持續更長的時間。不過總體來說,儘管外觀和內核都有粗糙之處,《尼德霍格》也都是近年來難得一見的清新小品。如果你有隨時可以同樂的朋友,推薦你們立刻開始互相刺殺,不想成為格鬥高手也無妨,因為這是一部菜鳥也能玩出無限歡樂的格鬥遊戲。