為什麼歡樂的「扭曲小人」遊戲越來越多了?

2021-01-15 品質中國

C9遊戲研究社

各種遊戲物理引擎發展到現在,可以說相當成熟了。

一些大大小小的模型碰撞,都會產生符合人類邏輯的物理現象。儘管有時這邏輯也未必合理,反而給人一種既熟悉又陌生的荒謬感。

人在現實中壞掉容易心理扭曲,而在遊戲中壞掉,會變得物理扭曲。

某些開發成本不高的遊戲,原文因為角色面部表情的缺失,令我們無法對它們的行為感同身受。但當物理扭曲誇張到一定程度,也會表現出無窮的感染力。

《人類一敗塗地》是一個很好的例子。遊戲裡的純白默認角色沒有面目,但用肢體語言也能夠很好地自我表達。

多人玩《人類一敗塗地》,最普遍的情緒表達是歡樂。你可以很自然地理解聯機小夥伴的歡脫與快樂。

反過來也是一樣,物理扭曲也可能帶來身臨其境的無力與痛苦。

爬牆,或者說「日牆」,這個《人類一敗塗地》中的經典動作,理論上很容易實現:舉起雙手,貼上牆壁,發力攀爬。但真操作起來,就沒有那麼輕鬆。

有的玩家爬半天功虧一簣,你可以感受到那種絕望,或者喜感。

拿《人類一敗塗地》的國服手遊,《人類跌落夢境》來說,遊戲提供了三種操作方式,每一種都只需右手虛擬搖杆觸控,都很簡單。

但演繹成小人的具體動作後,就會變成生動又充滿細節的「掙扎」。

掙扎兩個字,在3A大作裡往往需要精確的動作捕捉才可以實現。但為什麼在這些體量沒那麼大的遊戲中,小人的肢體語言卻都充滿了張力?

這恰恰因為它們是不合理的軟骨小人。由於動作絲毫不僵硬,對人類而言更為親切。儘管姿勢誇張、扭曲,但還是釋放出一股「這很合理」的氣息。

很難說這種扭曲遊戲的根源在哪兒。在現實世界裡,《扭扭樂》這一遊戲是在上世紀60年代誕生的。無論是自己手腳並用,還是看朋友們奇形怪狀,都是一種歡樂的體驗。

而現今,我們大多還是在電子遊戲中見到「扭扭樂」。這可能是我們最為頻繁見到的一類Bug。

但要論這種「扭扭小人」真正通過遊戲載體,向網絡傳達出它的樂趣,那估計沒法避開《QWOP》,由《掘地求生》開發者、紐約大學遊戲中心教授班尼特·福迪設計的小遊戲。

這款遊戲在2008年就開發完成,但直到2010年,才因為油管主播實況一炮走紅。

《QWOP》要求玩家控制運動員完成奧運會百米賽跑,但只能用四個鍵,Q、W控制左右大腿,O、P控制小腿,這導致運動員只能以極其扭曲的形態前進。

與《掘地求生》一樣,它是開發者專門做出來傷害玩家的。當時班尼特·福迪在牛津大學任教,要寫哲學論文,在拖延的過程裡就創作了《QWOP》。

這款遊戲很快成為一個網絡熱梗,Cos它,顯得要比遊玩它更加困難。

根據外媒Polygon的採訪,班尼特·福迪的一位同事強調過他在「遊戲感覺」方面的專長:利用遊戲中的物理學,來「創造張力」。

我認為這句話也精確地解釋了扭曲小人遊戲的核心魅力:物理張力。在網絡時代,張力是感染人的,也是傳播力極強的。

由於聯機和直播的加成,以《人類一敗塗地》為代表的歡樂扭曲小人遊戲正風生水起,並且越來越多。往前有《萌萌小人大亂鬥》(Gang Beasts),俗名「基佬大亂鬥」。

現在又有《動物派對》,把扭曲小人做得更加可愛。

包括《人類一敗塗地》,Steam版也一直在更新關卡,其中許多是從創意工坊「提拔」到遊戲本體中的,或者官方專門邀請玩家創作的。

僅僅通關過一次的玩家,如果隔段時間回去看,大概率就會發現許多新東西。比如11月上線的新地圖「大都會」,就是原先全球創意工坊大賽優勝地圖「工廠」作者的新作。

到12月17日,國服手遊版《人類跌落夢境》也正式上線了,首發促銷價12元,首日蘋果、安卓雙端就已經售出70萬份。這款許多玩家預約多年的遊戲,將更新一些更加與時俱進的改動。

最重要的可能是把聯機人數開放到了8人。因為使用了TapTap好友系統,可以很方便地組隊,面對面可以掃碼加入房間,也可以微信、QQ遠程開黑。

遊戲中也加入了語音、語音轉文字功能,位於界面右上角,相當實用。

我在近期參與了遊戲測試,能看見國服手遊也在不斷更新和移植玩家自製的內容,包括關卡地圖(國服叫「夢境」)與皮膚。

實際上,單純《人類一敗塗地》,就已經發展起了一個足夠龐大的玩家生態。

令人有些難以預料的是,這款操作確實有點惱人的遊戲,也能夠發展出速通文化。在B站,硬核玩家正一年又一年地不斷刷新著紀錄。

從《QWOP》到《人類一敗塗地》,歡樂的扭曲小人遊戲逐漸展示出了極強的生命力,同類遊戲在變多,其中相對成功的,也在擴張版圖。

在其他物理引擎遊戲追求精確、合理的對面,這類遊戲抓住了物理現象的神韻,反而用扭曲傳達出了一種魔性的張力。

可以預見,未來這類歡樂的扭曲小人遊戲會越來越多。畢竟,」扭曲「的真義其實是把物理引擎玩出花兒來,而玩出花兒來,永遠是玩家們的一大歡樂源泉。

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