《羞辱2》評測9.0分 一流的遊戲和三流的優化

2020-11-27 遊民星空


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  初代的《羞辱》其實算不上真正意義上的3A,但卻得到了許多3A級作品也沒能取得的口碑與成績。在這個基礎之上,時隔四年才與我們見面的這部《羞辱2》自然與前作不可同日而語。這部新作無論是內在的格局還是外在的體量都有了長足的進步,但在內容上的全面豐富之外,我們也遺憾的看到了Arkane工作室在技術實力方面的短板,而為此付出了代價的,則是PC玩家們。


有多少人已經忘了這副面具?

重返帝國

  作為一款第一人稱潛行遊戲《羞辱2》無疑是眼下這個自門類裡最優秀的一部作品,本作在劇情上繼承了前作的時間線,在科爾沃與新女皇艾米麗的共同努力下,雖然國內的反對聲音依然很多,但重建因瘟疫而凋敝的群島帝國已經取得了一些進展。然而,新的陰謀就醞釀在這片不平靜的陰雲之下。在初代女皇的一次紀念活動上,一場謀朝篡位的政變悍然發動,將二人打了個措手不及,只有一人逃出了頓沃城。

  由此而引出的雙主角設計是本作的一大創新。選擇不同的主角也意味著在遊戲中兩個角色位置的對換,比如若你選擇了科爾沃,那麼艾米麗就將在遊戲開始時被敵人抓獲,反過來也是如此。與此同時,遊戲中關於科爾沃與艾米麗的一些特定元素也都會換個位置,比如在一開始的場景中我們能找到的第一個「留聲機」,裡面的錄音就會因為我們選擇的主角不同發生變化。若是我們選擇科爾沃,我們聽到的錄音就會是艾米麗感謝科爾沃這麼多年來的教導,若是我們選擇艾米麗,這裡聽到的就會使科爾沃的一通「說教」。

  主角一旦選擇完畢,在遊戲中就不能再更換了,想要使用另一位角色就只能下周目見。總體上講,兩個角色在基本操作上雖然無甚區別,但在技能上的差異還是非常大的。其中科爾沃基本繼承了初代作品的技能系統,艾米麗的技能系統則幾乎都是新東西,就連最基本的「傳送」類技能都與科爾沃不大一樣。不同的技能樹所對應的玩法自然不盡相同,遊戲的重複遊玩價值也就因此得到了體現。

精巧的關卡設計

  《羞辱2》的關卡設計依然採用了前作的那種半開放式特徵,雖然在尺幅上沒有當代的許多開放世界作品那麼宏偉,但卻勝在每一個場景都精雕細琢,充滿了無數令人或驚喜或驚異的小細節。對於開發者來說,場景並不僅是一個戰鬥與故事發生的地方,也是在機制上提煉遊戲體驗的平臺。比如機關宅邸,整個建築的格局都會因拉動一個開關而發生變化。在另外一個章節中的礦區則每隔一段時間就會掀起沙塵暴,讓敵我雙方的視線都受到很大的影響。

  和前作一樣,通關的自由度依然是《羞辱2》最大的賣點,精緻而複雜的地圖為玩家提供了幾乎無限的通關可能,不同的技能組合則在很大程度上滿足了我們在戰術層面的自由選擇。摸上去勒暈、蹲在高處用弩箭射擊、利用閃現技能製造混亂、把敵人引向你埋下了地雷的陷阱等都是克敵制勝的有效手段。當然,如果你的潛行技巧過硬,甚至可以在不驚動任何敵人的情況下實現通關,雖然這在新人開來可能有些可望而不可及。


篡位者的臉已經成為了城市的名片,在城市裡除了極少的區域以外,玩家一露面就會遭到襲擊

  整體上講,本作對潛行的要求並非特別嚴苛,一定程度的正面對抗或完全的暴力通關都是可行的(雖然《羞辱2》的正面戰鬥體驗並不特別出色)。但在實際的遊戲中,若是你選擇了簡單以上的任何難度,一路殺過去的打法很有可能要比潛行還難,而且也非常的無聊。在其他的輔助機制上,開發者無疑也更加鼓勵謹小慎微的潛行玩法,這一方面表現在遊戲中的補給資源比前作少了不少,玩家老是亂來的話補血道具很快就不夠了。另一方面,我們的主角也明顯沒有前作那麼耐打,同時面對兩三個敵人的時候很有可能就會被秒殺。而且在很多場合下,暴露自己都會讓玩家陷入被5個以上的敵人圍攻的境地,匹夫之勇只有在修改器的加持下才能行得通。


血蠅的地位大致相當於前作中的老鼠,威脅也大了不少

有故事的敵人

  混亂值作為對潛行玩法的另一項鼓勵機制也得到了保留。在《羞辱2》中,基本上只要殺人就會產生混亂值,而混亂值則將影響你進入哪一個最終結局。原則上講,玩家只有將混亂值控制在一個較低的水平線上才有可能進入傳統意義上的「Good Ending」,若是殺人太多就只能得相對比較灰暗的結局了。

  混亂值系統在《羞辱2》中還得到了更加複雜而富有動態感的改造,其具體的表現就是不同的敵人所代表的混亂值並不相同。這一點我們可以通過偷聽敵人的對話與觀察他們的行為發現一些線索。比如在第二章中我們可能夠看到兩個衛兵將無辜的平民丟進電網殺害,殺死這兩個傢伙就不會增加太多的混亂值。按照開發者自己的話說就是:有些人就是該死。與此同時,在另一個章節中,我們能夠從另外一名衛兵的信件中了解到他對妻子女兒的熱愛和對自己工作的質疑,殺掉他的話就會增加更多的混亂值。


在PS4版中,救下上文中所說的那個市民能拿到獎盃

  混亂值不僅是一種鼓勵玩家以潛行方式遊戲的機制,還是Arkane工作室道德使命感的一種體現。在一次訪談中,工作室的兩位創意總監曾經討論過這個問題,也談到了這一設計讓他們承受了不少來自發行商方面的壓力。大體的意思就是發行商認為,人們不喜歡在玩遊戲時被告訴什麼是對什麼是錯,更不希望自己在遊戲的肆意妄為中受到懲罰。但是他們認為,你在這個世界裡殺了乞丐、女僕等所有的路人甲,還指望在遊戲中受到英雄般的禮遇,我們認為這很病態。你當然可以在遊戲的世界裡自由的表現自己,但若是你非要認為世界必須對你所有的行為都給出正面回應,與我們的價值觀是相違背的。


這是我們新的「船夫」

  所以,他們頂著發行商方面施加的壓力,在初代《羞辱》中加入了這樣一段情節:若是玩家的混亂值因為濫殺無辜變得非常高,那麼在最後一關之前,一直充當我們船夫的老任Samuel就會在進入關卡之前背叛我們:他會拿出一把信號槍,向敵人通知你的到來,並指責你變成了「和他們一樣邪惡的東西。」

  在《羞辱2》中不知道會不會也有類似的設計。當然,如果你對遊戲對你的評價並不在乎,倒是沒什麼東西能夠阻止你變成一個屠盡所有NPC的變態殺手。

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