UX設計中的遊戲化:為產品添加有趣的體驗

2021-02-26 MicroUX

遊戲化是許多App在設計過程中遇到困難時的優秀解決方案之一,它使我們能夠將繁瑣的流程和日常操作轉化為有趣的體驗。

現代用戶熱愛遊戲,總是樂於在遊戲以外再次體驗遊戲化元素,比如在移動應用中。

遊戲化是把遊戲機制嵌入到非遊戲類產品中,試圖讓產品像遊戲一樣具有趣味性和娛樂性。

金融、醫療保健和語言學習等產品中都能看到遊戲化的存在,通常包括能提高用戶體驗的動畫和插圖。

UX設計中的遊戲化類型

設計師使用各種遊戲機制來提升App體驗,提升用戶參與度。以下是五種流行的遊戲機制。在遊戲中我們能經常看到徽章和貼紙,可以將它們整合到App體驗中,例如用戶獲得一定數量的積分後作為獎勵。

競爭能夠讓產品的交互變得更加緊張和驚喜,因為沒有什麼比成為榜首更讓用戶感到滿足。

排行榜通過用戶每天不斷的競爭,反過來激勵用戶不斷成長。

一方面,挑戰使我們走出舒適區,達到新的高度。另一方面,挑戰吸引用戶把無聊的東西變成有趣的活動。這種遊戲機制意味著用戶一步一步的加入,把他們對產品的體驗轉化為個人旅程。

這種做法使用戶感覺像是真正的玩家在旅程中不斷發現新的產品功能,有助於改善用戶與產品的交互,使之更流暢和有趣。倒計時在遊戲中經常被用來激勵玩家在有限的時間內完成特定的關卡或任務。

儘管約束可能會給用戶帶來心理壓力,但也會激發用戶做出更快的反應。實際上許多用戶需要並且希望在時間上受到限制,以激發靈感並提高工作效率。

遊戲化在用戶體驗中的作用

遊戲化將用戶與產品的互動轉化為難忘的體驗,充滿有趣的挑戰和勝利的樂趣。

從移情的角度考慮,不同類型的遊戲機制幫助我們創造特定的體驗,喚起用戶特定的情感。

—  The End  —

原文:uxmag.com/articles/gamification-in-ux-situationsref=webdesignernews.com

作者:Dana Kachan    譯者:Clippp

相關焦點

  • 新節目上線:是無趣的產品設計讓我們變成了大人(《植物保姆》、《記帳城市》製作人 Taco 陳威帆)
    這期節目的嘉賓 Taco(陳威帆)和他的團隊想要通過產品設計,來把這些無聊又重要的小事變得更有趣!你也許聽說過他們之前的作品:比如把喝水變得更有趣的「植物保姆」、讓你多出門走走的「Walkr」、還有讓你更愛記帳的「記帳城市」。在這期節目裡,我們和 Taco 聊了聊這些作品背後的故事。為什麼設計的目標可以是「好玩」,而不只是「好用」?到底什麼才是「好玩」?
  • 特邀專欄:遊戲圖標的設計跟其它應用的圖標設計有何不同?
    遊戲沾上了「藝術」二字後,少了一些嚴肅性,多一些活潑性。圖標設計亦如此。同質化的產品或遊戲,想要在應用程式圖標設計上做功夫,不如先在內容上做功夫。一切以點擊率/曝光率為主要目標的應用圖標設計,都是剝離了產品本身的流氓設計,背後必定是一個虛無膨脹的遊戲/產品泡沫。
  • 《Pistol Whip超級戰警》:化身動作電影主角,在VR中體驗爽快戰鬥
    自《Beat Saber節奏光劍》引爆了音遊熱潮以來,類似的VR音遊便層出不窮,近日,一款名為《Pistol Whip節奏光劍》的遊戲在眾多音遊中脫穎而出。這款遊戲結合了動作打擊以及音樂節奏的獨特玩法,相信能帶給大家對於VR音遊的不錯體驗。
  • GTA5遊戲解鎖:GTA5的另一些有趣的玩法,讓你的遊戲體驗更加提高
    介紹一些其他的有趣玩法,讓你有滿滿的遊戲體驗~奧裡給!,我們可以從這一任務中獲得不少的財富。⑥還原911事件911事件也可以在這個遊戲中重現,首先去飛機場劫持一架客機,這個遊戲對於飛機的駕駛也是很有講究的,而且還要考駕照,劫持了飛機後開往五角大樓,但是這款遊戲中的建築物是無敵的,所以飛機撞爛了但是樓房卻絲毫沒事,但是看起來也很震撼了。
  • 專訪 Ruben Igielko-Herrlich: 影視IP遊戲化的布道者
    遊戲記者的專訪,進一步探討時下流行的遊戲跨界與跨媒介營銷的問題。對於遊戲廣告中品牌要如何與遊戲自然結合,Ruben Igielko-Herrlich認為,每個產品都有他們的特性,並不存在所謂的「標準化流程」,不能因為某個市場營銷策略在某個遊戲方案的執行中取得了成效,就直接照搬到另外一個遊戲中去。他的一個比較常規的做法是,把遊戲中帶來的情感體驗整合到營銷手段中去,通過情感性營銷來豐富用戶的體驗和感受。
  • 在情境中體驗,在活動中評價
    語文學科一改傳統筆試單一的測評方法,在「打開古詩門」、「走過綠草地」、「穿過果樹林」等生動活潑的遊戲,學生不僅體會到了遊戲的樂趣更收穫了豐富的知識。評價的內容與形式既基於新課標中的年段目標,又明確以「促進學生發展」為目標;不僅體現對學生學習能力的測查,更在於激發學生學習語文的興趣;同時以運用和積累為主要目的。
  • 遊戲設計筆記:恐怖遊戲SOMA
    SOMA的主要優點集中在其優秀的故事上,同樣的設定類似的還有電影《月球》,不過SOMA利用了遊戲特有的交互和帶入能力,讓人產生了一種自己和自己難以分離的感覺(我只能這麼描述了,具體內容可以通過遊戲來體驗),但最後在劇情上又不得不分離的狀態,這一點十分難得。
  • 公園設計:感官花園景觀設計案例
    景觀大頭——設計資源免費共享平臺本期主題——感官花園有問題找大頭——歡迎添加大頭微信
  • CAFA設計 全新形象,全新韓國
    這是繼2007年公布「Korea,Sparkling」之後,首次公布新的韓國旅遊宣傳主題,蘊含了韓國旅遊發展局吸引2000萬海外 訪韓遊客的抱負和願望。據介紹,「Imagine  your Korea」是為了向全世界遊客更積極有效地宣傳韓國旅遊豐富多彩的魅力而設計的。
  • 久邦產品:為全球用戶提供極致的移動操控體驗
    各位觀眾請注意,請佩戴好您的墨鏡,前方登場的久邦產品將會亮瞎您的雙眼!Google Play上最好的輸入法,2016年度最佳應用GO輸入法不僅通過自動糾錯、emoji表情預測、滑行輸入等功能為您提供流暢的輸入體驗
  • 為大眾而設計:太陽能公益吊燈
    ,大意是設計師的很多設計創意源於窮人樸實的智慧,但樸實的窮人卻往往買不起這些設計。討論熱火朝天,答案莫衷一是。但是,如果讓我來回答,答案是NO!因為有一些設計,是天生為大眾的設計。相信大家還記得『一升水照明計劃』裡,用可樂瓶子從屋頂引入日光照明的設計,但是哪種方式,只適合於白天有日光的時候,晚上更需要照明,怎麼辦呢?Designnobis給我們帶來這麼一款太陽能公益吊燈。
  • CSGO:遊戲中的這些經典老梗,只有遊戲中真正的玩家才會懂
    4.Roll房最新開獎時間:2019年11月2號CSGO這款遊戲已經陪伴玩家們多年了,其中玩家在遊戲中也發生了非常多有趣的事,並且也隨之產生了非常多有趣的梗。CSGO的玩家可以說是玩梗天才,而有一些老梗可以說是源遠流長,至今還在玩家耳邊。 第一個就是「不聽不聽,全甲沙鷹」。
  • 全球包裝與設計:產品包裝上的互動設計到底有什麼樣的好處? 095期
    通常在包裝設計中,文字和圖形能準確傳遞信息,但是有時難免給人以生硬冰冷之感,而情趣化的表現方式,可以使消費者在接受信息時處於一種常輕鬆愉快的狀態。這種交互式設計是通過包裝材料與包裝手段的實施使產品與消費者之間建立起一種更加緊密的聯繫,形成一種互動的關係,打破過去包裝單向傳遞信息的格局,使單的包裝設計增添了趣味性。
  • 貝塞斯達軟體 :體驗式遊戲發布會
    活動簡介在2017年的E3展會期間,貝塞斯達軟體舉行了新遊戲發布會,活動公司從8個貝塞斯達的視頻遊戲中尋找了靈感,創造了「貝塞斯達世界」,它由 8個沉浸式的遊戲世界組成。每個世界都有設計了特別的自拍區,主題食物和飲料,禮物和遊戲體驗活動。客人們將在「貝塞斯達樂園」中收集各種禮物。
  • 八成遊戲公司盈利增長,遊戲產品接下來該如何走?
    同時,Wind統計數據顯示,38家遊戲概念上市公司已全部披露2016年業績快報,32家公司淨利潤實現一定程度增長,佔比達84%。此外,中國遊戲產品在國際市場同樣有著不俗的表現。調查顯示,在國外多個主流遊戲市場中,中國遊戲產品在排行榜TOP50的市場佔有率達10%,個別市場能達到30%。在一些重點海外市場,比如日本和北美,中國遊戲產品均取得了不錯的成績。
  • 街道設計的學問
    有的『射擊獅』腦海裡的道路就是這個樣子的交叉路口精細化設計路口窄化與路拱結合道路曲化設計·↑長按此二維碼關注景觀邦 ↑·任何想法、建議、合作更多福利內容請添加管理員微信號:2337569069
  • 暴雪遊戲總監:《暗黑3》遊戲設計的幾大核心原則
    它代表著你可以用更少的東西做更多的事,更看重遊戲深度而不是複雜度,意味著易於學習、但不可能掌握(這是暴雪的核心遊戲設計價值觀)。比如說遊戲中的裝備,你可以從數值上看到當前裝備與背包中物品的優劣對比,可視化的直到它們的差異,但同樣名字的裝備可能具有不同的屬性,你在不同的情況下需要按照具體情形選擇。
  • 銀漢遊戲年會:2016深耕大娛樂化路線 計劃推出至少7款新遊
    2016年1月30日,銀漢遊戲在廣州香格裡拉大酒店隆重舉行以「銀漢有你 家在一起」為主題的新春年會。
  • [模式]足球教學中穿插英語:探索有趣的遊戲方式!
    10月17日,夥牌鎮中心學校正開展常規足球比賽,令同學們最覺有趣的是,在足球比賽中,裁判老師的用語中,時不時地蹦出幾句英語指令,孩子們快樂地踢著足球,還無形中學到了英語。此次常規賽,採用的是5人制年級循環賽,首先進行的是七年級比賽。
  • 2萬字長文:為何雲遊戲很重要,它將創造怎樣的體驗?
    也許玩家Y的鄰居開始從Steam上下載80 GB大小的遊戲,而兩人的網絡來自同一條網線,同樣會影響網速。其次,網際網路本身並不是為持續而持久的連接而設計的,尤其是毫秒級傳輸都很重要的多個參與者使用時。相反,它是為從一臺計算機共享靜態非動態文件而構建的。因此,多人遊戲是在1990年代初設計的,其包儘可能小,信息越多越好。