編者按: 你是否曾經流連忘返於遊戲裡的某個場景?可能是一個溫馨的小村落,可能是一望無垠的蔚藍大海,可能是熙熙攘攘的鬧市區,也可能是一片靜謐的溼地森林 …… 不得不承認,有些遊戲場景的確塑造得讓人倍感親切,甚至能讓玩家感覺到歸家的溫暖。那麼這種體會從何而來呢?本文將從幾個心理學層面切入分析這一現象。
翻譯:王藝 編輯:張易
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你知道那種遊子歸家的感受嗎?旅途歸來,你坐在火車或大巴上,看著窗外熟悉的景象不斷倒退。一番舟車勞頓過後,你終於回到家的懷抱。歸家不僅讓人感到舒心,還能讓人感覺煥然一新,相信每個人都有過這種奇妙且特別的體驗。
哈特諾村位於內庫達區域外圍,這座安靜小鎮是我最喜歡的一個落腳點
這並非我們現實世界裡獨有的體驗,我在遊戲的虛擬世界中也體會過這種情感,其中尤為突出的例子就是《塞爾達傳說:曠野之息》。
每當我漫遊在「塞爾達」系列的世界中,它總能讓我湧起一股歸家的感覺。《塞爾達傳說:風之杖》讓我第一次注意到了這種現象。當時,我剛探索完海拉魯城堡,重回大海原的海面上,我實在想不到更貼切的形容詞,姑且稱它為「假日沉浸效應」吧。此外,《塞爾達傳說:曠野之息》的哈特諾村讓我最有歸家的感覺。
不管我是滿載而歸地回到這個村落收集材料升級希卡之石,還是簡單地在村莊小路上漫步,這個地方總能平復我的心情。我仿佛穿過狂風暴雨,駛向自己最嚮往的那個港灣,終於能夠鬆一口氣。至少在我眼中,這個村莊是一處完美的避風港,讓我得以安然休憩。
我還在哈特諾村裡買了房子,然後把收集到的稀有裝備都用來裝飾房子。每次回家,我都覺得自己剛剛仿佛只是出了趟差。不過,我家牆上可沒掛什麼「我愛西頓王子」的紀念 T 恤。
大腦很誠實?
我迫切地想了解為什麼《塞爾達傳說:曠野之息》能讓我產生這種歸家的感覺,因此,我向 Jenny Sauceman 尋求建議。她在研究生期間攻讀教育心理學,現從事教育類遊戲和模擬器設計。
在她看來,這大致涉及到三種心理學概念。
她告訴我:「從認知心理學的角度來看,『熟悉定律(Familiarity Principle)』是其中一個原因。」她以自己的丈夫為例解釋這個原理,她記得剛開始自己的丈夫並不喜歡某首歌,但是聽多了之後,他居然越來越喜歡,並能從歌曲中發現樂趣。
「所以,『熟悉定律』其實是一種心理學現象,不管是條件反射、某個人、某件事還是某個地點,只要我們對它越熟悉,我們就越大概率喜歡它 …… 這就是為什麼我們會沉迷於自己經常聽的那些歌曲,」她繼續解釋道,「市場營銷也經常利用這種心理模式,比如你經常看到某個廣告,慢慢地就會對它留下深刻印象,進而對其產品產生熟悉感。因此,如果你已經玩過幾款『塞爾達』遊戲,我覺得你肯定也會喜歡上《塞爾達傳說:曠野之息》。正是因為你長期接觸這個系列,所以你喜歡上這款遊戲的機率就比較高。」
這解釋清了為什麼我會用「假日沉浸效應」來描述《塞爾達傳說:風之杖》這款遊戲。大海原的「大」字象徵了海的廣闊,而大部分時間裡,我都在大海原上四處漂泊。因此,當我看到那片一望無垠的蔚藍之海時,我的大腦已經形成了一種強大、積極的條件反射。
同樣的定律也能解釋哈特諾村帶給我的感受。遊戲裡的村落總少不了店鋪、住宅和 NPC 這「三寶」,而且他們都有一套固定的內容和模式。
不過,只有在積極正面的環境下,重複的行為才能起到正面效果。我很喜歡哈特諾村裡那些熟悉的景象和村民,在大海原上航行也能平復我的心,讓我感到甚是滿足。
這會產生一種累積效果,我對這個地方的好感度越高,它就越能讓我感受到平靜。這種體驗也基本貫穿了我的整個「塞爾達之旅」。不管在哪一款遊戲中,只要我把大師劍拔出來,心中那股熟悉的興奮之情就會油然而生。
在我的眼中,大海原總是讓人感覺那麼舒適和親切
不過,你也許會反感這種互動,也許在大海原上漂泊時會感到十分無聊。「熟悉效應」也很可能會引發完全相反的結果,你在這些地方待得越久,就感到越煩心。在遊戲中運用熟悉定律存在一定風險:你需要精心地設計遊戲,才能確保玩家每次回到這個地方時都能保持好心情,而不會隨著時間的流逝逐漸失去耐性。
此處正好引入下一個心理學概念——「第三空間(the Third Place)」。
「『第三空間』指的是家庭和職場以外的空間,」Sauceman 繼續解釋道,「在這個空間中,我們經常與其他人進行社交互動。研究者最早在 80 年代提出這個概念,現在它被應用在虛擬空間設計領域。很多人擔憂現代兒童不再一起玩耍或交流,但實際上我們發現,這些孩子只不過是已經習慣了在虛擬世界中去築建他們的『第三空間』。」
她認為這個心理學概念也能夠用於解釋我對單機遊戲《塞爾達傳說:曠野之息》的感受。遊戲裡的 NPC 與我之間的互動實現了「第三空間」的社交功能。雖然這些 NPC 都不是真人,但雙方之間的互動仍讓我覺得十分真實。
對我來說,哈特諾村和大海原都很有吸引力,因為它們既不是「家」,也算不上「工作場所」。這些地方也不是新手村或主線劇情的關鍵地點,而是介於兩者之間的休息場所。如果你外出旅行碰到一家很喜歡的咖啡店,肯定也會時常去那兒度過閒暇時光,大體上就是這種感覺。
Saucerman 繼續分析這裡頭所涉及到的最後一種心理學概念:「懷舊(nostalgia)」,以及它喚醒大腦回憶的方式。
「許多人真的十分認可『大腦就是計算機』這樣的比喻,我覺得在很多情況下,這種看法有一定道理,」她解釋道,「但人類並不是機器,所以這個比喻也有局限性。」
「當人們開始回憶往事的時候,當前的情緒和狀態會對這個過程產生很大影響。當我和別人聊起《塞爾達傳說:曠野之息》的遊戲體驗時,如果我現在心情很好,我更有可能回憶起一些快樂、積極的遊戲經歷;但如果我剛經歷了長達半小時的堵車,或剛和別人吵過架,那麼就更有可能回憶起一些負面、消極的內容,比如令人挫敗的神廟試煉以及各種『翻車』經歷。」
描述事物時心境的變化也許是最有趣的一個因素,如果我感到開心,就會回憶起美好的事情。既然如此,如果我選擇在心情低落的時候寫這篇文章,那麼我對這款遊戲的好感是不是就不那麼強烈了?既然開心放鬆的心情能製造出美好的遊戲回憶,那假設我只在心煩意亂的時候玩「塞爾達」,是否還能產生那種美好的感覺?
人類的記憶是一種很主觀的東西,它會隨著時間和心境發生變化。我對遊戲的感受也許和玩遊戲的時機有關,而當我探討遊戲的時候,當時的心情和討論的時機也會對我的看法產生一定影響。
回到我們最喜歡的地方
也許,「熟悉定律」、「第三空間」和「懷舊」這三種心理學概念能合理地解釋為什麼遊戲裡的某些地方能給人帶來親切感,讓玩家產生歸家的感覺。除了上述心理因素,《塞爾達傳說:曠野之息》新穎的敘事機制也強化了這種效果。大家都能從遊戲中獲得獨一無二的遊戲體驗,而且在很多情況下,最難忘和精彩的故事往往出自玩家自己的選擇,而不是依靠系統原有的對話和劇情。
「雖然遊戲原本的劇情是固定的,但大部分敘事內容都需要依託玩家來逐步推進,」Sauceman 說,「在我看來,玩家能夠成為故事的主導者才是一款遊戲的意義所在。這也解釋了為什麼你會看到許多玩家創作的《文明》或《模擬人生》系列長篇同人文。《塞爾達傳說:曠野之息》讓玩家參與其中,那麼玩家就成為了創作的一部分。」
在這些遊戲中,玩家對遊戲節奏和故事劇情有著很大的掌控權,這也讓遊戲場所變得更加真實,而不只是設計師隨便捏造出來的地點。玩家不再只是個聽故事的人,而是參與其中,與裡頭的角色們共同書寫那個世界。這也意味著當我再次回到哈特諾村時,它不再只是個虛構場所,而是成為了我參與創作的一部分,至少這讓我在遊戲中的選擇和行為都有了更深層次的意義。
即便我只是個冒昧而來的冒險者,但絕非只是個普通的過客。
End