莉莉絲製作人吳迪:如何從玩家成為遊戲設計師?

2021-02-25 GameLook

「 點擊上方"GameLook"↑↑↑,訂閱微信 」

10月29日至31日,上海科技大學創意與藝術學院舉辦「娛樂設計論壇」,邀請國內外行業和學界的一線專家,對跨媒體娛樂、遊戲設計、互動設計等領域的實踐經驗與人才培養方向進行討論。

在10月30日「我們需要怎樣的遊戲教育」專場當天,莉莉絲遊戲製作人、《小冰冰傳奇》製作人吳迪分享了遊戲策劃需要掌握哪些技能,指明了從玩家到遊戲設計師的正確蛻變方式。

對於普通玩家來說,體驗遊戲時只需要感受好不好玩、哪裡好玩就可以了,但遊戲策劃除了要以玩家身份去體驗遊戲之外,還應該思考一些其他的東西。例如,玩遊戲時站在上帝視角、時常進行自我觀察,對學科知識保持好奇心,從別人的作品中吸取經驗等等。

吳迪認為:「隨著計算性能的增加,遊戲畫面一定會越來越好,也就是說遊戲畫面這些素材其實是會過時的,但遊戲的規則設計和遊戲的劇情是不會過時的,而遊戲策劃就是遊戲規則的設計者。」

以下是演講實錄:

吳迪:先自我介紹一下,我在莉莉絲除了負責自己在做的項目外,還會做一些比如策劃招聘、培訓之類的工作。

大家也知道,遊戲公司內的工作職責一般分為策劃、程式設計師、美術三個方面。三方比較來看,遊戲策劃好像是最不需要基礎技能的一個職位。不像程式設計師需要一定知識的儲備、美術需要一定的畫功和藝術修養等等,感覺就有「任何人都能來做策劃」這樣的一種感覺。

那究竟是不是這樣?從一個遊戲玩家到一個遊戲設計師,中間會有什麼差別?包括想成為遊戲策劃的人,在此過程中需要怎樣自我提升?我今天想跟大家聊聊我自己的一些看法。

第一個我認為很重要的點是,作為一個準遊戲策劃人,你需要有儘量多的遊戲閱讀量。那什麼叫做遊戲的閱讀量呢?

你會發現,遊戲行業是一個非常豐富的行業,有非常多的遊戲品類,每一個品類其實都是對「玩家怎麼獲得樂趣?」這個問題的一個可行解。雖然沒有任何人能做到擅長所有遊戲品類,但如果不去玩這些品類遊戲的話,就難以對整個遊戲行業有所了解。

我也看過很多簡歷,發現很多人都是玩了很多當前的大作,卻忽略了很多經典的老遊戲。

然後我們說,遊戲是遊戲素材和遊戲規則的有機結合,而遊戲策劃則是遊戲規則的設計者。

其實遊戲相對電影來說有很不一樣的地方,即遊戲它不是一個標準體驗。因為遊戲的畫面是需要實時演算出來的,它的畫面每一幀顯示什麼,都是根據玩家操作及時反饋。而現在的GPU又沒有達到非常高的水準,以至於說,每一代的遊戲其實都壓榨了GPU的最大性能。

因而得出的一個結論:隨著計算性能的增加,遊戲的畫面一定是越來越好,也就是說當前遊戲的畫面,也就是這些美術素材其實是會過時的,但是遊戲的規則設計和遊戲的劇情是不會過時的。

這有個例子是《生化危機》的重製版,世界上有很多的經典遊戲,但只有極少數有資格被做成重製版。如果說一個遊戲策劃不能通過無視遊戲的美術表現,去體會遊戲那些精妙設計的話,那你就會錯過很多精彩的遊戲。

下一點是,我希望遊戲策劃們在玩遊戲的時候要進行一些自我觀察。對於普通玩家來說,體驗遊戲的時候只需要知道遊戲好不好玩、哪裡好玩、愛不愛玩就可以了,但遊戲策劃除了要以玩家的身份去體驗遊戲之外,還需要去思考一些其他的東西。

那該思考什麼東西呢?至少可以問自己兩個問題。第一個問題是,我現在的目標是什麼、這個目標遊戲又是如何給我的。舉個例子,就像很多的3A遊戲裡都會用這種光照的方式,去引導玩家去到一個特定的地方。

另一個問題則是任何時候都可以問自己的,比如你第二天還想玩一個遊戲,就可以問自己說,我究竟是為什麼想要玩這個遊戲。那第二個問題就是:在任何一個瞬間,我有哪些信息、有哪些選擇、以及這些信息和選擇是遊戲又是如何確保玩家自己知道的。

這個遊戲是《爐石傳說》,可以很明顯地看到,遊戲裡所有可行的選擇都被用綠色的邊框標識了出來。這就是一個告訴玩家你有這些選擇的方式。

我希望遊戲策劃、也包括想成為遊戲策劃的同學們,在玩遊戲的時候要更高一層,就要站在更高的一個視角。

什麼叫更高的一個視角呢?我們前面說到,所有的遊戲類型都是一個可行的解,對吧?它解決了一類特定的問題。那麼,你可能在玩遊戲的時候會問自己說,這些遊戲類型究竟解決了什麼問題、它有什麼限制?

舉個最簡單例子,最傳統的棋類遊戲的本質是什麼?它的本質就是所有信息都是公開的,你與你的對手所有之前做過的選擇也都是公開的。然後,在規則公開的情況下,你和你的對手進行博弈,對吧?那你能做的就是把你的戰略思路藏在腦子裡面。

那在棋類遊戲看來,如果不引入一些隨機因素,比如說扔骰子的話,你是沒有辦法做出一些戰略隱藏的。那舉個不恰當的例子,就像《三體》裡面的三體人,他一定玩不了象棋,但他可以玩飛行棋,對吧?

那這是棋類遊戲,我們再看一下卡牌類遊戲。首先卡牌是一個什麼樣的結構?卡牌這個結構就是一面是牌背,即你不知道這是什麼信息;但另外一面是牌面,只有牌面側的人才能看到信息。

那他就完成了一個什麼樣的需求呢?就是卡牌拿在手上時,只有一個人能看到這個牌是什麼,另外一個人看不到,完成了一個部分信息隱藏、部分信息公開的設計。

同時,因為它的牌背是不可見的,所以又很方便地進行了一個隨機:你可以把牌洗亂,他們從不可見的那一面隨機抽,然後看看是什麼。那它就實現了一個部分的信息公開、同時又有隨機機制的一個解決方案。

那麼,這個解決方案其實可以用來當作基礎設計任何需要這兩個機制的遊戲。包括像《三國殺》這樣的遊戲,你都可以拿一副撲克牌在正面寫上一些東西,然後來玩,對吧?

再舉個複雜一點的例子,比如說第一人稱射擊遊戲。這個遊戲類型究竟是怎麼產生的呢?我的理解是,最早的時候可能是第一人稱這樣的遊戲,很好地解決了玩家代入感的問題,因為你可以以玩家的視野來看這個遊戲世界。

但是,因為屏幕是一個單眼的視覺結構,你沒有辦法通過屏幕來判斷三維世界裡物體的大小和離你的距離。Shooting射擊遊戲就很好地解決了這個問題。

你可以把瞄準鏡認為是,你的眼睛到屏幕中央這個點的一條射線的延長線,所有在這條線上的東西,只要你點擊到了,它就一定在這條射線上。那你就不用管這東西離你多遠了,射擊遊戲的機制就是點到了就是打中了。

另外一點就是,因為射擊遊戲它第一人稱的特性,所以它能很好地能壓榨當時一些最好的硬體設備的性能,所以在PC時代它非常流行,是一個典型的為滑鼠和鍵盤設計的遊戲。

在手遊時代,也有很多廠商在做射擊遊戲,但是你會發現體驗其實不如在PC上那麼順暢,這是因為它其實是為PC設計的一種遊戲類型。而手遊廠商之所以做,只是因為它有非常多的用戶。我們可以設想一下,如果一開始操控設備不是滑鼠的話,可能射擊遊戲就不是現在這樣了。

再舉個例子,比如像即時戰略遊戲。其實這類遊戲他的大部分信息是公開的,包括你的科技樹、以及遊戲裡的一些基本規則都是公開的。所以它本質上很像一個棋類遊戲,但不一樣的是,它是一個即時制的棋類遊戲。你的每一個瞬間都可以看作一個回合,然後你可以繞過這個回合,即你的回合可以不做事情。

所以我希望,遊戲策劃在玩這些遊戲的時候可以去思考,這些遊戲類型究竟是怎麼回事,而不是說就光玩兒、覺得很開心。因為我見過一些策劃的簡歷,比如說某一款遊戲玩了一千多個小時,等級非常高。可能你是一個非常優秀的玩家,但是作為遊戲策劃來說,我希望你能有更多的思考。

然後下一點是,作為一個遊戲策劃,你不應該迷信其他策劃的設計。即使這個遊戲已經非常成功了,但裡面的設計可能存在非常大的取捨。

舉個例子,像《狼人殺》這種遊戲,非常好玩、是一個非常流行的Party Game。但每一局需要參與的人數非常多,單局的時間也特別長,而且會有一個角色永遠無法參與遊戲,就是遊戲的法官。在這種情況下的話,其實有一個很好的解決方案,解決了以上這些問題,叫做《一夜狼人殺》。

也就是說,即使是現行很多優秀的遊戲,其中有一些不爽的點,也都是可以改進的。那我就會推薦這些準遊戲策劃們來多玩一玩桌遊,為什麼呢?因為桌遊遊戲機制的運行都是靠人力來執行的,這過程中可以很方便地進行很多改進。

我們在平時工作之餘也會和大家玩很多的桌遊,而且也會自己設計桌遊。我們玩有一個特點,我們會把遊戲的官方規則作為參考,但又會加入很多自己的一些規則。有時候甚至玩了一半,我們覺得加入這樣一個規則好不好,所有人覺得還不錯,那我們就立即改。像這個遊戲本來是一個誰的金幣越多誰就贏的遊戲,我們把它改成一個誰的金幣越少誰贏的遊戲,反而會變得更加的刺激。

下個點是,我希望遊戲策劃們可以從別人的作品中吸取經驗。舉個例子,我在設計這遊戲的時候,其實不需要從零開始。因為很多的東西之前已經有過設計原型,如果我們能夠玩過足夠多的遊戲的話,就可以在一些共同遊戲經歷的基礎上來進行想像。這也是為什麼我希望遊戲策劃要儘量多的增加遊戲閱歷的原因。

剛剛創藝學院院長也跟我們聊過,說現在的學生,比如說電影的閱讀量不夠,所以跟他聊電影的時候很難有共同話題。我覺得這個道理是相通的,就是在解決一些問題的時候,其實是不需要把這些問題重新解決一遍的,你完全可以站在別人的基礎上來思考,看別人解決方式是怎麼樣的,方案就會更合理更快,這個例子我就不詳細講了。

最後一點就是,我希望遊戲策劃們能夠對更多的學科保持好奇心。就舉個例子,像經濟學的知識,今年的諾貝爾經濟學獎頒給了兩個經濟學的教授,他們對拍賣的機制研究得非常深入。但你們想想,做拍賣機制這個事,其實不就是遊戲策劃的設計工作麼?我覺得有生之年可以看到有諾貝爾經濟學獎頒給遊戲策劃,我非常相信這一點。

第二個方面,我向大家推薦的就是法律條文。因為你會發現,法律條文是對邏輯要求最高的文字作品之一。有一些遊戲,比如像萬智牌,如果你仔細看它的完整規則,會發現裡面條款寫得真的和法律條文差不多複雜。

那你就要去想,為什麼他要寫那麼複雜,中間究竟有沒有空子可以鑽?另外一點就比如說,像英美法這樣的法律體系,你每一次的判決其實都是在建立新的規則,那這些規則會怎麼樣影響之後的判決,這些事情其實也是我們可以去觀察、思考的。

那最後一個點就是,我希望年輕的遊戲策劃能夠掌握一種快速測試原型的方法。簡單來說,這樣的方法就是學習遊戲引擎工具,這樣的話你就可以把你的想法更快地展現出來。

我今天就分享這麼多了,謝謝大家。

····· End ·····

GameLook每日遊戲產業報導

全球視野 / 深度有料

爆料 / 交流 / 合作:請加主編微信 igamelook

廣告投放 : 請加 QQ:1772295880

      長按下方圖片,"識別二維碼" 訂閱微信公眾號

····· 更多內容請訪問 www.gamelook.com.cn ·····

Copyright © GameLook® 2009-2020 

        覺得好看,請點這裡 ↓↓↓ 

相關焦點

  • 專訪莉莉絲CEO王信文:如何看待《刀塔傳奇》的抄襲軍團們?
    按行業規律,一個模版級產品誕生後、必然會帶動一批換皮改良產品跟隨致富,《刀塔傳奇》會成為又一個典型案例麼?今天,gamelook有請到《刀塔傳奇》開發商上海莉莉絲CEO王信文,來讓他談談如何看待「模仿《刀塔傳奇》產品者眾多」的現象。想抄、或者正在抄的小夥伴們來聽下原版開發者是如何說的。
  • 觸樂CHUAPP中外頂級遊戲製作人峰會首站即將舉辦
    今日,國內領先的移動遊戲媒體觸樂在這裡宣布,觸樂CHUAPP中外頂級遊戲製作人系列峰會首站將於2015年11月16日在上海國際會議中心舉行。中外頂級遊戲製作人系列峰會是觸樂全新打造的系列活動,每次將邀請一位中外頂級遊戲製作人出席會議,與中外遊戲開發者進行廣泛交流。
  • 遊戲製作人分享:去年最受關注的《茶杯頭》是如何煉成?
    作為一部初涉足遊戲領域的工作室的首部遊戲作品,《茶杯頭》初次亮相DICE就斬獲了動畫傑出成就獎、藝術指導傑出成就獎和原創音樂作曲傑出成就獎三項大獎。遊戲製作人Maja Moldenhauer在演講中謙虛地表示,她並沒有什麼可以向資深遊戲開發者分享的,除了製作遊戲時新穎的設計視角。
  • 特別專訪:騰訊遊戲執行製作人——Stevegray
    親愛的玩家朋友們:在猴年來臨之際,NBA2KOL項目組特別邀請到了騰訊遊戲執行製作人(Executive in charge of
  • 《戀與製作人》廣告方:女玩家在你們眼裡就這麼淺薄虛榮?
    ▲ 視頻截圖文 | 韓浩月專為女性用戶打造的戀愛休閒遊戲《戀與製作人》,春節期間推出了一組真人廣告,以「陪伴」為主題,描繪了三個場景:幾個女玩家在公車上為遊戲角色「爭風吃醋」;攀比遊戲角色送給她們的▲ 視頻截圖這組廣告惹得不少女玩家不高興,聲言要卸載。對於非遊戲玩家來說,觀看廣告也帶來了一定程度的不適感。
  • 《神域召喚》製作人:我也是初音未來粉絲 祝國服玩家春節快樂
    下周就要迎來中國的新春佳節,在這辭舊迎新的日子裡,日本《神域召喚》製作人尾關高志攜全體主創人員給中國玩家拜早年,預祝國服的玩家們新春快樂!《神域召喚》自開啟公測以來,深受中國的手遊玩家和粉絲的熱愛,國服上線後,先是和日本蟻后級IP:Fate/stay night [Unlimited Blade Works]開放聯動,收穫了一批忠實的粉絲。
  • 《少數幸運兒》製作人:遊戲宣傳片做太好會惹大麻煩
    ,玩家們更願意相信他們自己對於遊戲的想像,比如拿到了微軟投資的《少數幸運兒》開發商就有深刻的體會。然而,儘管Early Access已經成為開放式研發、打造初期忠實用戶群的重要手段,但這種模式實際上仍然是帶有風險的,比如《少數幸運兒(We Happy Few)》開發商Compulsion Games就對此深有體會:優秀的宣傳片會讓玩家期待值過高在《少數幸運兒》研發過程中遇到的問題足以讓所有開發商頭皮發麻
  • 熱點預告:對話古劍OL製作人 18禁韓遊國服公測
    本周熱點預告:本周有三款遊戲測試:18禁《魔甲時代》公測,《暴走裝甲》內測,另外還有一款完美世界代理的載具射擊遊戲會在本周內首測。熱門遊戲方面,《九陰真經》將會在本周上線年末新版「義海琴天」,骨灰級遊戲《帝國時代2HD》也會在本周上線新DLC。此外,17173還將在本周為各位帶來《古劍奇譚OL》製作人的獨家專訪,屆時將為各位帶來產品開發動態的最新揭秘。
  • 佛系玩家:子彈穿頭過,佛在心中坐 | 一週遊戲看點
    1.佛系玩家:子彈穿頭過,佛在心中坐最近「佛系」一詞刷爆各大社交媒體,關於這個網絡流行詞的含義,是一種怎麼都行、不大走心、看淡一切的活法和生活方式:從這種看破紅塵、一切隨緣的生活態度,衍生出「佛系程式設計師」、「佛系設計師」、「佛系製作人「等一系列的詞語,其中當然少不了基數最大的「佛系玩家」。
  • 開局10分鐘:《戀與製作人》
    《戀與製作人》是由暖暖遊戲(《奇蹟暖暖》原班人馬)研發、疊紙遊戲發行的一款乙女向戀愛經營手遊,目前已在雙平臺公測。同樣是面向女性玩家為主,繼換裝之後,暖暖團隊會帶來怎樣的驚喜呢?一起來看看。《戀與製作人》採用了時下比較流行的手遊套路——收集養成、抽抽抽!不過形式上還算新穎,以拍攝取代了戰鬥,玩家需要達到一定的分數才能過關,不同的分數對應不同的星數,而想得到高分就必須依靠公司屬性、稀有顧問及稀有羈絆。這麼來看,官方說這是款經營遊戲倒也是有一定根據的。
  • 羅子雄:如何成為一名優秀的設計師?
    羅子雄是稀土的第18位用戶,在設計界他是一個響噹噹的人物,很少有人像他這樣在 16 歲的時候創立了在設計界頗有影響力的網站,聚攏了那個時代幾乎最優秀的年輕設計師;也很少有人像他這樣,有勇氣嘗試諸多陌生的領域,從平面設計到網頁設計到遊戲開發,再到影視特效,再到移動平臺的互動設計。他從一個領域走向另一個領域,跨界多年從未感到不適,而且在每個領域都做到出類拔萃。
  • 3DM速報:忍龍製作人「硫酸臉」復出,網易開發《工作細胞》改編遊戲
    》改編遊戲確認製作中,網易負責開發4、《怪物獵人:崛起》試玩版好友多聯機卡的問題,承諾正式版不會出現5、Epic限時獨佔的《殺手3》,承諾解鎖前代關卡無需重複購買6、英國周銷榜:別人都跌,《給她愛5》銷量居然漲了1、忍龍、死或生製作人「硫酸臉」復出,合作微軟有興趣微軟+硫酸臉,《忍者龍劍傳》的精神續作該整啦
  • 莉莉絲:微信被霸氣刪?約大狗核桃澡堂洗澡?線下賊易臉紅髮燙
    莉莉絲:有的時候吧,你們要是給一個男的發微信什麼的…反正你們是男的你們也不知道,你要是正常發的話,還好。就怕突然發了一個問號、一個「滴」、一個感嘆號,就好像你們兩個人在對什麼暗號似的。然後讓他女朋友看見了,就會更解釋不清楚了。
  • 「吃雞」製作人:99%開掛者來自中國
    當地時間21日,美國遊戲網站Kotaku記者指出,有玩家稱《絕地求生:大逃殺》中99%的作弊者都來自中國。
  • 設計師訪談:大翻新之後,OW2靠什麼來吸引玩家?
    Allen Brack指出,OW2將帶來全新的劇情向合作遊戲體驗,這是玩家自原版遊戲推出以來一直的訴求——也是暴雪長久以來想要做的事情。這也意味著,OW2會對整體劇情進行推進,同時還將放出全新的PVE玩法。那麼暴雪為什麼要這樣做呢,OW2的PVP和PVE玩法又與之前的《守望先鋒》有著哪些不同?
  • 網路遊戲開發商:愛我別走——如何培養玩家忠誠度?
    參與者均玩過以下知名網遊中的(《英雄聯盟》、《楓之谷》、《艾爾之光》、《流亡黯道》和《劍靈》)一種或多種,平均玩遊戲3.431年,平均每周的遊戲時間為13.062小時。      參與者被要求提名一個他們玩過的在線遊戲,其中包括參與者可見的化身。他們還被要求提名他們的主要化身,並根據他們對遊戲和化身的看法對研究項目進行評分。
  • 遊戲日報:米哈遊註冊崩壞4,P4G電腦版好評,盲人玩家感謝頑皮狗
    每天一篇遊戲資訊匯總,為你帶來最新鮮,最勁爆的遊戲資訊。足不出戶看盡圈內大事小事,成為遊戲圈中的"百事通"。
  • 暴雪《爐石傳說》UI設計師:如何創造沉浸式用戶界面
    今天,Gamelook找到了《爐石傳說》高級UI設計師Derek Sakamoto在GDC 2015上的演講。在演講中,他詳細講解了暴雪在免費卡牌遊戲《爐石傳說》這個項目中是如何進行UI設計、修改以及重新設計的過程,據Derek Sakamoto透露,當前版本《爐石傳說》的概念用了1年左右的時間才最終確定,而且,如他在演講中所說,UI設計是和遊戲策劃同時進行的。
  • 《戀與製作人》:這是一個「錢與養男人的故事」!
    這是一個乙女向手遊,叫做《戀與製作人》。當然有人也叫它:戀與氪金人、錢與非洲人、錢與紙片人、錢與野男人、沒錢養男人…憑藉著劇情向+卡牌的戀愛遊戲俘獲了無數女玩家,在遊戲中,玩家扮演著一名剛剛接受父親影視製作公司的少女,來想辦法維持公司的生計,在整個過程中
  • 製作人小野義德宣布離開卡普空,或與《街頭霸王6》的延期有關
    另外,自《街頭霸王4》之後,小野義德成為了《街頭霸王》系列的主要負責人,其曾經在多個國家和地區電玩展中COS《街頭霸王》中的角色,比如:春麗等等,是玩家們非常熟悉的遊戲製作人。賽制的大幅度變動招來了玩家們的批判,但是小野義德希望玩家社群能夠諒解。他表示:「我們花了很多時間才決定今年的規則,但我們認為不論它如何改變,都是報答支持者的一種方式」。