本研究採用橫斷設計。參與者大多為男性,年齡不超過20歲,學歷高中及以上,月收入不超過800美元。
參與者均玩過以下知名網遊中的(《英雄聯盟》、《楓之谷》、《艾爾之光》、《流亡黯道》和《劍靈》)一種或多種,平均玩遊戲3.431年,平均每周的遊戲時間為13.062小時。
參與者被要求提名一個他們玩過的在線遊戲,其中包括參與者可見的化身。他們還被要求提名他們的主要化身,並根據他們對遊戲和化身的看法對研究項目進行評分。
測量工具:化身認同用Li等人(2013)的量表測量, 該量表包括四個子維度:遊戲期間的感覺(例如「當我的角色在遊戲中面臨危險時,我會感到緊張」),遊戲期間的專注(例如「我在遊戲中忘記了周圍的環境」),對化身的積極態度(例如「我為我正在玩的角色感到驕傲」),認同的重要性(例如「我玩的角色影響了我對自己的感受」)。
最終,研究者通過結構方程模型分析發現:
化身認同對參與遊戲社區participation in gaming communities和社會存在social presence有積極的貢獻。進一步驗證還發現其與在線遊戲玩家的忠誠度呈正相關。(參與遊戲社區例如「我經常參加與遊戲社區相關的活動」,社會存在例如「即使我們處於不同的地理位置,我仍然能感受到我是這個遊戲中玩家群體的一部分」)
因此,對於網路遊戲開發者來說,可以從以下兩個層面來培養玩家忠誠度:
1、遊戲開發商可以加強公會、俱樂部或團隊在遊戲中的作用。例如,一些遊戲成就只能由同行業玩家組成的團隊獲得。
此外,遊戲開發商可以定期諮詢行業協會、俱樂部和團隊的領導者,看看如何支持他們進一步鼓勵遊戲玩家的參與。通過增強對遊戲社區的參與,加強玩家繼續玩遊戲的意願。
2、遊戲開發商可以啟用一些功能,讓願意透露其真實信息的遊戲玩家能夠增強與其他遊戲玩家的開放交流。這種公開可以增強其他玩家的遊戲感受,即他們正在與真實的人交流。
參考文獻:
(1)Ching-I Teng. (2017). Impact of avatar identification on online gamer loyalty: Perspectives of social identity and social capital theories. International Journal of information management. 37(6), 601-610.
(2)Li, D. D., Liau, A. K., & Khoo, A. (2013). Player-avatar identification in video gaming: concept and measurement. Computers in Human Behavior, 29(1), 257–263.