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我們可能經常聽到『MOBA用戶』、『核心玩家』、『女性玩家』等概念,很多開發商以及市場營銷者在做用戶定位的時候通常會用到這些術語,然而,Steam遊戲統計網站Steamspy的創始人Sergey Galyonkin則發布了一些『顛覆三觀』的數據和結論,他表示,我們常見的誤解就是把玩家通過特定的遊戲內容進行分類,然而這些玩家群其實是不存在的。
所謂的『MMORPG玩家』以及『MOBA玩家』都是不存在的,不要以為有一款遊戲大成之後,你再做一款同類遊戲就會成功,不管是《魔獸世界》還是《英雄聯盟》都沒有對現有MMORPG或者MOBA玩家群帶來很大的擴張,相反的是,他們分別創造了《魔獸世界》玩家群》和《英雄聯盟》玩家群。所以,對於開發商們來說,在做用戶定位的時候不要使用寬泛的概念,想要獲得大成最好是『創造自己的用戶群』。
人們不知道遊戲是怎麼運作的,但對於業內市場營銷調研比較熟悉,比如經常有人說,「MOBA就像可樂味的飲料」,MMORPG則是「功能型運動飲料」。
當市場調研談到MOBA日益受歡迎和MMORPG持續衰退的時候,他們自然而然認為遊戲業和其他行業一樣,就像人們對於飲料的需求從佳得樂(Gatorade)變成了可口可樂一樣,而其實飲料行業裡還有很多的仿製者和本地品牌存在。
遊戲不是消費產品
但遊戲並不是消費品,特別是大型遊戲。我甚至可以說每一個多人遊戲都是一種文化自我強化的現象,它更依賴用戶感知度而不是市場份額。比如說,你不可能通過更好的市場營銷以及品牌認知度就說服人們從《英雄聯盟》轉到《無限危機》。的確,後者有DC漫畫角色,有電視系列、漫畫書甚至還有電影大作支撐,但《英雄聯盟》是先入市場的,並且創造了市場,甚至可以說《英雄聯盟》就是MOBA遊戲市場的代名詞。
所以當一個遊戲佔據50%用戶,另一個佔據30%市場份額的時候,我們不能說這個類型的受歡迎度。和消費品市場不同的是,如果僅僅依靠1%的人帶來收入,這種模式就是不可持續的。你研發一個更小的遊戲並不一定會把製作成本降低很多,因為遊戲業不是飲料市場,不是說你少買瓶子、糖水和飲用水就能夠降低(生產)成本。
用戶的差異非常大
我經常聽到人們說『女性玩家』或者『核心玩家』這種術語,但他們卻很少意識到的是,從技術上來說,這些用戶類別都是不存在的,至少沒有實際意義。所謂的『女性玩家』包括50歲以上用智能機玩《糖果傳奇》的老年人,也包括還在讀大學但卻玩著Xbox版《使命召喚》的年輕女生。這兩種用戶的差異實在是太大了,所以把她們牽強的放到一個類別裡是沒有任何意義的。遊戲業有很多的女性玩家,他們有很大的差異,你甚至可以細分為十幾種類型。
Steam平臺四款遊戲玩家平均每人持有的遊戲數量
同理,『核心玩家』這個概念也是一樣。不管是《DotA 2》玩家還是《火炬之光 2》用戶,只要他們在自己喜歡的遊戲中投入很多時間的都是『核心用戶』,但你要知道的是,《DotA 2》的玩家只玩《DotA 2》,但《火炬之光 2》的玩家們通常會嘗試很多遊戲,比平均數高10倍。
而且,這兩個遊戲的玩家群都有比較多的類似特點(和女性玩家一樣),他們大多數都是男性,大多數都是20多歲,但是他們的消費習慣有很大的差別,所以如果把這兩種用戶劃分到同一類是不合理的。「核心玩家」對於描述個人習慣來說是非常不錯的稱呼,但它卻並不能用來幫助你定義用戶群,因為這個詞語覆蓋面太廣,包括的東西太多。
我知道,有些話題是非常容易吸引人的,比如說「MOBA的興起」、「核心玩家數的下滑」、「中國市場的崛起」等等,這些加上一點數據的話,讀起來都是不錯的。數據既可以說明情況,也也具備說服力,因為,如果MOBA持續受到歡迎而且核心玩家不再是大多數,那麼這個情況就值得開發商們注意了,不是嗎?
當然,這些是應該注意的,但需要說明的是,不要因為突然發現了新的用戶群就覺得你應該或者可以進入該市場。《DotA 2》的用戶群也是存在的,累計註冊用戶有5500萬人,然而過去兩個周只有950萬人真正玩過這款遊戲。
那麼,這意味著他們喜歡MOBA嗎?答案是肯定的。然而,是不是意味著他們也會嘗試你的MOBA遊戲呢?答案是否定的,因為他們在忙於玩其他的遊戲而沒有時間給你。這個問題同樣可以適用於中國的手遊市場,中國本土就有各種各樣的手遊,如果你不去創造一個市場,他們有什麼理由嘗試一個類似的遊戲?
《魔獸世界》市場
一個最好的例子可能就是暴雪的《魔獸世界》,如分析師們十年前所說,這款遊戲「極大拓展了人們對於MMORPG市場,超過了所有人的預期。」
然而事實並非如此,它的確創造了新的市場,也就是《魔獸世界》市場,從其他不同類型的遊戲中吸引了玩家,也獲得了很多之前從來都不玩MMORPG的用戶,但它對於MMORPG市場並沒有做很大的擴展,在《魔獸世界》之後從來都沒有一個同樣成功的MMORPG,其中的原因並不是《魔獸世界》佔據了所有用戶,真正的問題是MMORPG玩家群是非常有限的,並沒有很多「希望嘗試《魔獸世界》之外MMORPG遊戲」的玩家存在,所以其他挑戰者一直失敗也並不稀奇。
我覺得當開發商開始通過單款遊戲用戶的思維替代寬泛的「MMORPG用戶群」或者「MOBA用戶群」的時候,你們會開始意識到,有時候一款遊戲的巨大成功對於所有玩家群來說,並沒有那麼大的影響,一款遊戲是沒有辦法擴大現有市場或者破壞它的,除非你創造出新的市場。
可能會有人問,那麼『普通玩家呢』?
這是個比較有趣的事情,每一個小遊戲都有自己的市場和用戶群,否則的話Steam也沒有存在的必要。很多人都會嘗試多款新遊戲,他們並沒有在同一款遊戲中投入數百個小時,如很多開發商所說,這些是常規玩家,也就是普通玩家。
但這裡我們需要注意的是,『核心玩家』是幾乎不存在的,因為每一個遊戲的核心玩家群重合度可能都不高,和整體玩家群比起來幾乎是可以忽略的。實際上,1%的Steam玩家幾乎購買了Steam平臺所有遊戲數量的33%,20%的玩家購買過的遊戲佔總遊戲數量的88%。
詳細一點說,想要成為1%的Steam玩家,你需要購買107個以上的遊戲,在Steam進行折扣銷售的時候,這個數量可能意味著你不需要消費很多錢,而且通過打包銷售,你可以一次購買到很多款遊戲。所以當我們說到PC平臺的『核心玩家』時,實際上只有130萬人每年會購買多款遊戲,而且這還包括打包降價的遊戲購買者。
當然,我們還可以進一步擴展,比如「中核玩家」,也就是上面提到的20%的用戶,這部分用戶至少在Steam平臺同時擁有4款以上的遊戲,可這個數字一丁點兒都不高,不是嗎?
重要的事情說三遍,所以我還要再強調一次:很多調查研究顯示,PC玩家數在7-8億之間,這個數字可能是正確的,但這並不意味著你做一款PC遊戲就會有很多玩家,因為,如果你在為Steam平臺研發一款可下載遊戲,那麼你甚至都很難去爭搶其中的1.35億活躍用戶,實際上你在爭奪的只有130萬玩家群,他們才是真正會購買很多款遊戲的用戶,也就是上面提到的1%。
這裡我沒有提到主機遊戲,因為我並不掌握很多相關數據,所以沒有發言權。但我個人認為主機玩家們同時購買多款遊戲的比例會更高,但這僅是猜測而已。
總的來說,玩家們之間差異很大,不要做過於籠統的用戶定位。玩家們在一款遊戲上投入並不代表著他們就會嘗試這個平臺上的其他類似的遊戲。PC遊戲市場的真正核心玩家數量比你們想像的還要小,甚至可以說是微不足道。
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