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當我們把注意力放在這個「Become Human」到底在中文裡叫什麼好的時候,不妨把這個問題反過來想想。
如果我是一個仿生人的話,我是想突然「變成」一個人類呢,還是假裝得和人一樣「化身成人」呢?
直到在試玩會上方達米爾解釋《底特律》和其他描寫人工智慧、仿生人的作品有何不同的時候,我才真正意識到了為什麼兩個小時的試玩之後它帶給了我同類型電影電視劇所沒有的感受。
「當然我們也學習了《銀翼殺手》、《西部世界》這樣優秀的作品,不過有一點。不管是《銀翼殺手》中的戴克還是《西部世界》裡的威廉,我們始終都在以人類的視角去思考那個未來的世界。但是在《底特律》遊戲裡,玩家會真正以仿生人的身份去思考一切,去感受這個世界如何對待他們。」
回到一開始的問題,不管大家怎麼爭論,其實都說得有道理,並且,我們都只是以人「高高在上」的角度去思考的。
官方至今並沒有給出遊戲的中文譯名,可能也在衡量「Become」這個詞對遊戲來說真正的分量。或許到底如何翻譯才最為信達雅,這一切都要完整地體驗過遊戲之後才能意識到吧。
感謝香港索尼的邀請,我們和眾媒體一起在四月上旬的時候前往了香港參加了《底特律:變人》(請允許我暫時繼續這麼稱呼)的試玩活動。
遊戲的敘事與時間軸
隨著故事的發展,角色會展現給玩家不同的面。玩家也會隨著遊戲喜歡上不同角色
此前我們已經陸陸續續看過各種《底特律:變人》的遊戲片段了,三位主人公各自在自己的世界裡推進著故事。
這個模式同《暴雨》一樣,幾位主人公有著各自的生活軌跡,可命運的渦流總會把他們攪到一起。
試玩的內容就是遊戲開始的前兩個小時,三個不同的章節交替進行,非常有Quantic Dream的特色。
非常有趣的是,實際上手之後那幾位主角帶給我的感受和看預告片時留下的印象截然不同。一個角色的形象建立需要事件來塑造性格,放出來的預告片裡通常都只是不到一個章節裡的故事,到底主人公們遇到過哪些事兒導致了他們的改變,這讓我很是好奇。
啊對了,還別忘了一點,我們不能再以人類性格成長的角度去審視仿生人們,他們只是一個高級的,會學習的「機器」。
遊戲的章節時間軸系統
為了更好地讓玩家明白在故事的什麼地方有分支選項,有幾種可能會發生,最終會導向什麼樣的結局,遊戲裡添加了一個「時間軸故事板」的系統。
你可以在章節中打開這個時間軸看看目前進行到哪兒了,也可以等一個章節結束後檢查在什麼地方又不一樣的選擇。
這個系統可能算是幫助你看到所有的走向,達成全結局用的,但實際見到它後會有一種命運女神在編織世界線的快感。
(設置:)一個真實、令人信服的近未來
場景在一部電影裡也起到了相當關鍵的作用,如果要把一個故事講述得無比生動,真實的世界的重要性比你想像地要大得多。
《暴雨》雖說有點「科技」的成分,但基本還算如今的世界,《超凡:雙生》則當真有了超能力,《底特律:變人》的世界介於兩者之間,近未來的底特律正是人類走向「幻想」的變革點。
毫不客氣的說,《底特律:變人》的畫面比起最早的那個預告片來縮水了,挺明顯就能看出來。
不過遊戲裡的絕大多數時間你根本就不會去在意這些,未來的底特律如此真實,高度信息化的它就像是與你交互的一部分。少數幾個畫面瑕疵很快就會被遊戲體驗的那種「真實」所覆蓋。
Quantic Dream的遊戲一直以逼真的人物表情為特色,PS3時代的兩款作品畢竟也還是有機能上限的限制,人物面部表情相當豐富了,可肢體卻有一點說不上來的「關節感」。
如今PS4從《戰神》開始慢慢進入了將機能逐漸挖掘的發力期,《底特律:變人》的人物不僅在面部上做到了以假亂真,在動作上也愈來愈逼近真人。
可能電子遊戲也在做著將虛擬人物真實化的事情吧,直到兩者有一天看不出任何差距。
我還錯以為這個老哥是方達米爾親自扮演的
(體驗:)講好一個故事,還是讓你成為故事本身
在《底特律:變人》的媒體資料上寫著這款遊戲的類型是:互動劇。那麼我們還應該稱它為「遊戲」嗎?
如果我們把遊戲的定義定義成「通過反覆的學習來通過某項挑戰,並從中獲得樂趣」的話,《底特律:變人》唯一給你重複挑戰的回報就是看故事不同的結局。
這就是一個純粹劇情導向的數字產品,玩家所做的一切就是為了推動劇情的發展,而吸引玩家的動力也是劇情留下的懸念。所以說白了,故事好壞,或者講故事能力的高低直接決定了這個遊戲的生死。
在選題上,《底特律》挑選了一個非常吸引人的時間節點
我們暫且不討論《底特律》故事的設定、角度等等是否有吸引力,只說說作為「互動劇」,Quantic Dream的第三部作品如何把這個故事「演」好。
遊戲玩家在玩遊戲的時候體驗實際上並不近似於看電影,哪怕它3D、4D還是5D,玩家更像是領著一群演員在舞臺上表演的舞者。優秀的遊戲會把這個舞臺搭建得很精緻,場次安排得很合理,最重要的是伴舞配合得很聰明。
在我看來,遊戲敘事真實性最大的阻礙就是AI的水平。遊戲在講述重要劇情的時候可以播放CG,這個時候遊戲的真實性可以做到極其逼真,但玩家此刻卻像被強行拉出遊戲,在一旁看著另兩位演員表演。
一旦回到實際操控,還沒有以假亂真的AI就會「出戲」。《底特律:變人》解決這個問題的方法相當簡單粗暴,但也最直接有效——變人。
Quantic Dream在做的其實也是把虛擬人物變成人
既然AI模擬的角色會不真實,那把角色換成真人不就得了,畢竟這就是一個劇情為主體的「互動劇」。
整個《底特律》一共請了三百多個專業演員參與拍攝和動作捕捉,遊戲到現在一共開發了4年多,光是演員的拍攝就花掉了2年多的時間,可以說《底特律》一半的開發都用在演員表演上了。演員來演好所有的可能性,玩家選擇他們要怎麼做,還有比這更加真實的AI嗎?
Quantic Dream還在許多地方下了功夫,這些都不是那麼容易被玩家發現的。比如合理安排角色的思考和動作,從角色停下等待玩家做指令,到玩家思考怎麼選擇,再到遊戲角色做出動作。
這些細節他們都有深思熟慮過,確保玩家能體會到角色的命運是和自己的選擇緊緊掛鈎的。另外遊戲還用三種不同的鏡頭視角去展現三個不同的人物,讓玩家不知不覺間感受三個角色的情緒,這方面法國人實在是太熟練了。
如果仿生人頭上不再有亮圈,你還能分辨他們麼
《底特律》的遊戲時長將會有10~20小時,如果想看到所有的劇情和結局的話大致需要25~40個小時。玩家要做自己故事的導演,自己參與到故事裡去,這才是遊戲想達到的目標。
(反饋:)自由,究竟什麼是人
在去年的TGS上,方達米爾先生曾對我說《底特律》的主題是「自由」,如此一想可能那個時候他就是站在仿生人的立場上這麼回答的。
既然遊戲是以人的身份去扮演仿生人的視角,那抽離出來看,《底特律》站在玩家角度上的主題則是探究「到底什麼是人性」。
孩子和老人永遠是最能觸動人心的角色
我們在很多事情上都會「自私」地站在自己的角度去思考問題,覺得自己持有的觀念才是正確的,覺得自己了解了非常多東西。
實際上當我們換位思考切換不同的位置之後,許多事我們都能看到不一樣的東西。《底特律》最了不起的一點就是把這個強制的「換位」做得無比完美。
這一次我們非常的大膽,想通過這個遊戲揭露出現有社會上的一些現象,讓玩家思考人類到底有什麼意義。想給「人性」這個東西做一個定論,當然這個定論將由玩家來判斷。
三個主角都是仿生人,他們與人類都有著不一樣的聯繫,同時也在沉默地觀察著人類的社會。其中有「人」完全就是工具,有「人」被當作商品,有「人」則是溫暖的伴侶。
很多時候我們甚至不會感受到自己操控的是一個「機器人」,直到他們嘗試違背「機器人三大定律」或是執行程序之外的指令時,你才能感受到他們的「不同」。
故事裡總要有一個破案的人對吧
另一方面,當我們不再站在人類的立場幫他們說話的時候,你才發現人類是多麼的卑微。那麼多的落魄美國人沉溺在毒品當中,仿生人的衝擊使他們感到恐慌。
再加上生來便低人一等要無條件聽從人類的地位,人類巴不得對他們多踩上一腳。
人類真的是很脆弱的機器,兩三下就壞了。
劇情裡出現這句話的時候,甚至激起了我一些不好的回憶。遊戲裡我不停地在人類和仿生人心情上轉換,糾結又矛盾的感覺並存,這兩個角度交織在一起讓我更立體地觀察了這兩個群體,或者說讓我更全面地看到了《底特律》這座城市。
人類真的是很脆弱的機器,兩三下就壞了
究竟人和仿生人的界限在哪裡?仿生人比人類智慧,比人類更有力氣,那他們想要變成充滿缺陷的人類做什麼。
所謂的人性到底多麼「獨一無二」,這些都在前兩個小時的體驗裡給我挖下了一個巨大的坑。
現在我很期待《底特律:變人》,但是是很平靜地期待。你讓我說出期待它的理由,我無法列舉出那麼多點來,只能對你說我非常好奇故事的走向。
在我的參與下,我在意的那些人會有什麼樣的結局,未來的世界會和我設想的一樣嗎?可能,這就是《底特律:變人》最大的魅力所在吧。
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