央視CCTV2:電競已「玩」成大產業

2021-02-25 電子競技

報導中提及,教育部於9月增補了13個專業,將於2017年實行,其中「電子競技運動與管理」專業成為了關注的焦點。央視財經頻道還在報導中展示了包括《英雄聯盟》等電競產品,評論員表示這意味著教育部正式承認了電子競技的地位。


根據國家體育總局的數據,截止至2015年全國共有9700萬電競愛好者,電競市場產值超500億元。而由國家體育總局帶動的電競賽事,目前已有四項;各類省市級賽事已有數十項。

在國外,電競市場更受到了歡迎,相關組織也正在申請奧運會的資格。


此外,電競不僅受到了公眾的歡迎,也得到了資本市場的認可。在A股市場上,已有超過6家上市企業涉及電子競技布局。


評論員表示,相較於過去,社會對電子經濟行業的看法已有改觀。電競對於啟動智力和降低青少年犯罪率有較大影響,整體行業已出現蓬勃發展的態勢。

從狹義上來看,電子競技是一種人與人之間強對抗性的遊戲;廣義上則是包括平臺、媒體和相關產業鏈。目前國內電競用戶量已達9800萬,預計全球範圍內或達2億~4億人次。


教育部將電競列入專業,並不僅是解決學習等方面的擔憂。其實很多電競選手退役後已經取得不錯的成績,這也證明電競對於青少年並不存在純負面影響。早先一名知名星際選手,目前就已經成為美國著名大學的數學教授。


而在電競上,遊戲運營、賽事運營和媒體渠道構成了三大產業鏈,其中就包括《英雄聯盟》等遊戲運營、小智和小蒼等主播、鬥魚和熊貓等平臺等內容。目前行業內較為看好媒體渠道這方面的發展,因為更容易吸引用戶的湧入。


預計未來電競產業將達千億元規模,其中遊戲運營大概在300億元左右,未來賽事+主播模式可能帶來200~300億元的價值,而直播媒體渠道大概有400~500億元的增長空間。

不過,電競版塊目前不適合市盈率估值。從策略上來看,電競玩家ARPU值大幅提升的信號才將是這個行業版塊的配置機會。

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