Kingdom Rush分享:如何做一款塔防策略手遊大作

2021-02-21 GameRes遊資網

  2014年11月,烏拉圭開發商Ironhide Studios發布的《Kingdom Rush Origins》迅速成為了美國iPhone付費榜第四名,美國iOS單日收入達到了2.4萬美元。此前,GameLook也介紹過這家獨立開發商,除了《Kingdom Rush》連續成功之外,Ironhide團隊還曾拒絕過Rovio的收購要約。


  最近,小編在海外網站看到了該公司此前進行過的遊戲研發經歷分享,詳細的介紹了《Kingdom Rush》的創意、研發、測試以及發布過程,希望對於想要做塔防遊戲的童鞋們有所幫助,

  Kingdom Rush的推出:頁遊移植到手遊

  Kingdom Rush最初是一款Flash頁遊,研發用了一年的時間,其中前半年是用業餘時間研發,後半年是全職研發,3名創始人:Pablo Realini(主程)負責編程、Gonzalo Sande(主美)做插畫,Alvaro Azofra(主策)做遊戲策劃以及其他瑣事(音效、故事背景、遊戲文本、關卡設計等)。由於頁遊表現很好,Ironhide很自然的計劃把該遊戲推向iOS平臺,iOS版本用了4個月的時間研發。

  據Alvero透露,在iOS版的開發過程中,Ironhide團隊不僅做好了遊戲移植,Pablo還學會了iOS編程。他說,「Kingdom Rush讓我們學會了如何研發遊戲,我們學會了遊戲策劃、優化以及遊戲編程等很多事情,在此之前,我們從來沒有做過小動畫,也不知道如何平衡塔防遊戲,做這款遊戲來說對我們每個人都是挑戰,因為我們之前是做IT和網頁開發的,所以遊戲研發對我們是新的領域,是非常好的學習經驗。」

  提到手遊版的研發時,Alvero說,「隨後我們移植到手遊的時候,又遇到了很多挑戰並學到了很多東西,尤其是行動裝置的內存問題和屏幕解析度的適配,當然,還包括市場營銷以及發行遊戲的差異等等。」

  以下是Ironhide Studios演講的PPT以及記者解讀:


  在《Kingdom Rush》發布之前,Ironhide工作室成立了2年,加上這款遊戲,該公司當時一共做了3款遊戲,不過,更讓人注意的是該公司的地理位置,如果不看地球儀或者世界地圖,很少能有人說出烏拉圭的地理位置,這個總人口不足300萬的小國位於南美洲的東南部,當時全國的遊戲開發者不足60人,Ironhide的三名創始人就是其中的一部分。


  加上《Kingdom Rush》,Ironhide當時只做了3款Flash遊戲,另外2款分別是《Clash of the Olympians》和《Soccer Challenge》。儘管小遊戲《Soccer Challenge》做的不錯,但沒有太好的收入,存在的問題是我們在做遊戲之前不了解Facebook遊戲市場。所以我們決定做Flash移植遊戲。這一次,我們做了些市場調研,發現策略遊戲非常受歡迎,所以我們決定做策略遊戲,也就是《Kingdom Rush》。

  遊戲研發的10個階段

  我們的遊戲研發和發布路線包括概念、原型、預測、測試、完整遊戲發布、公開測試、正式發布、增加付費內容、病毒傳播以及口碑營銷、最後的修改等10個階段。


  在頭腦風暴的時候,有人提議做塔防遊戲,我們當時都被嚇到了,因為當時的塔防是非常受歡迎的,而且市面上的這類遊戲很多。然而我們在討論的時候,希望給塔防類遊戲增加更多的動作元素。大多數的塔防遊戲是,讓玩家們按照自己的策略布置防禦塔,然後慢慢的展現戰鬥過程。我們希望改變這樣的玩法,我們希望讓玩家們找到代入感,讓他們在遊戲裡忙起來,給他們一種參與戰鬥的感覺。所以我們想出了很多的概念和玩法,而且我們團隊非常喜歡其中的幾個想法,因此我們決定做塔防策略遊戲。

  當時我們還想到了其他幾個遊戲想法

  而最初的《Kingdom Rush》草圖是這樣的

  在創意過程之後,我們就開始了原型創作。由於是小團隊,所以我們的原型創作必須既能夠快速進行測試,同時還要保證低成本,達到我們的要求之後,我們開始進入了研發階段。

  在創作遊戲原型的時候,我們加入了減速塔、設計了有趣的外觀以及獨特的塔防機制,比如可以出兵阻截敵人。


  在怪獸設計方面,我們一開始的設計是可以在屏幕下方看到進度,但後來覺得這會讓玩家們分心,而且還佔據了大量的屏幕空間,因此,最後我們在地圖中設計了一個指針,不僅可以看到出怪獸的方向,還能看到剩下某一波剩下多少敵人沒有到來,這既容易理解,又節約了屏幕空間。


  做創意原型的好處是,可以為遊戲帶來更好的想法,更早的面對遊戲開發的挑戰,而且還可以讓你寫出更簡潔的代碼。

  在遊戲預測試的時候,我們只發布了一個關卡,加入了怪獸、防禦塔和魔法,當時的測試結果非常好,但我們也發現了問題,比如當時還沒有真正的玩法,停留在『工程階段』,而且當時也沒有更多的考慮用戶體驗方面的問題。

  初期測試版有4個關卡,當時提供反饋表格的有20多個測試者,他們給出非常有價值的反饋是:希望給防禦塔增加集結點、希望可以派兵,希望加入遊戲教學。

  我們發現,初期測試可以讓我們更早的發現和解決問題,還可以知道玩家們喜歡什麼,同時測試並調整遊戲中的一些功能。

  接下來就是完整遊戲發布,在此之前,我們為遊戲增加了很多的細節,比如玩家反饋的一些重要的要求,同時還加入了更多的優化。在完整版本製作的時候,我們最專注於優化遊戲,這是非常有趣的,當時我們推出了9個關卡,這個階段給遊戲增加了很多可玩性,提高的遊戲的產品價值。

  遊戲優化的價值是,可以讓一款遊戲脫穎而出,可以提高用戶體驗,可以為遊戲增加附加值。

  另外,你的遊戲必須有圖標和遊戲描述、視頻宣傳片、漂亮的截屏,當然還要把遊戲做好。之後,就可以提交到App Store了,《Kingdom Rush》在2011年6月10日獲得通過,當時的編輯評分達到了9分,剛上架就得到了蘋果推薦,這為遊戲的推廣也起到非常重要的作用。

  三天之後,我們把遊戲賣給了Armor Games,獲得了3萬美元的專屬發行授權+iOS版本研發費用3萬美元,以及從遊戲上架第一天之後就開始的五五分成,當然,還有硬體費用。

  發布之後的玩家反饋幫助我們調整和提高了玩家的遊戲體驗,比如遊戲BUG、增加重新開始按鈕等等,此外,我們還根據玩家反饋調整了遊戲的難度。

  這時候,遊戲才算是完成了研發,下一個階段就是進行公測了。那麼為什麼要公測?原因是大規模的測試可以找出更多的遊戲BUG,而且可以進一步提高遊戲體驗。我們當時的做法是聽取玩家反饋,當時的測試者有1萬人,我們一個周的時間裡得到了大量有用的數據。

  這裡展示的是我們的玩家流失曲線,第三個階段的玩家流失最多。


  在遊戲發布之前,這些方法可以給你帶來更多用戶:開發者網站(新聞論壇等等);遊戲網站(媒體、專欄以及推廣信息);社交渠道(Facebook和Twitter);其他方法(獎勵提供反饋的玩家等等)。

  2011年7月28日,遊戲正式發布之後取得的效果很好,每天新增玩家30萬,Armor Games平臺的評分達到9.7,發布首周Facebook粉絲達到1萬,Twitter粉絲超過3000。

  遊戲獲得了歡迎之後,我們開始推出付費內容,首先推出的是定製化物品和獎勵,包括贈送額外的金幣等;第二個付費版本就是增加了更多的關卡,並且推出了三折金幣銷售。

  我們對付費內容的看法是,可以帶來不錯的額外收入,可以讓遊戲不斷成長,還可以為玩家們增加他們想要的東西。


  KR Unleashed版本發布之後,遊戲的用戶量增長提高了三倍,當時的每日新增玩家達到70萬,原版遊戲收入翻了兩倍。Kongregate版本2個月付費收入1.5萬美元,額外收入4500美元。

  我們的經驗是,一定要留出時間做創意和原型,比如Kingdom Rush研發周期為1年,但其中的218天都沒有完全的投入研發狀態;另一個經驗就是,一定要做初期測試、一定要優化遊戲、一定要聽取玩家反饋,還可以通過發布付費內容的方式不斷提高遊戲質量。

遊戲大觀編譯

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