歷史上的今天:《氣球大戰》(01-22)

2021-02-15 indienova
1985:《氣球大戰》

提起《氣球大戰(Balloon Fight)》這個名字,估計不少人都會回想起童年和小夥伴在紅白機上合作,扎爆敵人氣球的回憶。作為任天堂早期知名遊戲之一,本作控制氣球漂浮的感覺相當出色,而操縱的難度也是遊戲最大的樂趣之一。

日版封面

美版封面

其實《氣球大戰》某種程度上來說並不算完全原創作品。1982 年,美國遊戲公司 Williams Electronics 在街機上開發了一款名為 Joust 的遊戲,玩家需要在遊戲中操縱一個騎著鴕鳥的騎士,在巖漿地形上通過煽動翅膀懸浮在空中,踩踏敵人完成關卡。如果你見過這個遊戲的話會清楚它與《氣球大戰》相似度還是挺高的。

Balloon Fight 與 Joust 

任天堂本來希望 Joust 也登陸自家平臺,便與 Williams Electronics 進行了商談並完成了初步協議。移植部分則交給了當時另一個小公司的來搞定,而當時正好有一個程序新人進入了這家公司。公司的名字是 Hal 研究所,而這位新人就是巖田聰。移植工作很快就搞定了,但是任天堂與 Williams Electronics 在授權問題上卻沒有談妥。於是任天堂集結了一批人員,以 Joust 的玩法為藍本,對場景、人物、細節進行了重新設計,最終創造出了《氣球大戰》。橫井軍平、巖田聰、坂本賀勇、岡田智都參與了遊戲製作,現在看來還真是大佬陣容啊。《氣球大戰》問世後反響熱烈,也許是因為這一點,Williams Electronics 同意了之前久久未敲定的授權問題,Joust 登陸了 FC 平臺,但時過境遷,舞臺上早已沒有了它的位置。

《氣球大戰》最早登陸在任天堂的 VS 街機系統上,FC 平臺算是移植,由巖田聰負責。當時橫井軍平在想,如果為這個遊戲加入一個沒有戰鬥的捲軸模式會怎麼樣呢?於是就有了 FC 獨佔的「氣球之旅」模式,玩家需要控制主角躲開途中的閃電障礙,儘可能飛得更遠。據說巖田聰在拿到這個「氣球之旅」的策劃案後只用了三天就將它做了出來,「天才程式設計師」的外號不是白叫的。

由於這是巖田聰接觸的第一個主機項目,也是他與橫井軍平以及任天堂結識的最初契機,有關《氣球大戰》背後的故事、研究和訪談網上有不少,感興趣的朋友可以進一步查閱。

最後附贈一個豆知識:你有沒有覺得 FC《超級馬力歐兄弟》水下關卡中馬力歐的移動方式有點像氣球大戰中的角色?因為這就是靈感來源。

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