歷史上的今天:《Undertale》

2021-02-15 indienova
2015:Undertale

Undertale 的鼎鼎大名簡直讓人不知從何下手去談論這款遊戲,而它的誕生不過數年時間而已(2015 年 9 月 15 日)。多年過去,藉由龐大的粉絲帝國,Undertale 引發的熱潮似乎從未真正消退。這款遊戲繼 PS4 版本之後,又迎來 Switch 版本,儘管這不過是一次平臺跨越,但看到玩家曾經發起的版本請願,我們就會知道它對於玩家來說意味著什麼。


——總之,Undertale 是那個充滿傳奇色彩的遊戲:作為一個後起之秀,它不但通過繼承規則的基礎上混合與打破規則以求表達叛逆,以可說簡陋的畫風、復古的音樂與入門級別引擎嘲笑了 3A 作品對於音畫效果的追求,而且憑藉徹頭徹尾的獨立身影(開發者 Toby Fox 製作了幾乎全部內容)用輕鬆完勝的姿勢站在了舞臺中央接受人們的頂禮朝拜:它獲得的並不僅僅是玩家的追捧,以及粉絲的二度創作,而且有行業獎項的加持,它是獨立設計師的摯愛,也是鮮活的設計分析案例。一句話,既叫好又叫座。

Toby Fox


Undertale 講述了落入地底世界的主人公返回地面的故事。其最大特色是特殊的戰鬥系統,與日常單一的戰勝相比,玩家可以閃避對手的彈幕攻擊,選擇寬恕或者攻擊,這些選擇將會影響到遊戲之後的情節、關係、對話與結局。遊戲只能同時保有一份存檔記錄,加之 Meta 要素,使得選擇這件事情變得極為沉重而非輕描淡寫:一旦走入歧途,玩家就會追悔莫及,但這也極大地增強了玩家的代入感。


儘管看上去這個系統本身就足以成就 Undertale,但 Undertale 的成功與優秀的人物塑造,大量的細節鋪陳以及出色的音樂設定等都脫離不了干係。畢竟,即使是同一系統,如果玩家乾脆不在乎其中的角色,那麼為之動情的基礎就並不存在。


關於 Undertale 有許多可以介紹的內容,在遊戲歷史上的今天這個版塊,我們不妨看看它的傳承:根據 Toby Fox 本人的採訪提到的遊戲,Undertale 就有許多遊戲上的靈感來源,甚至可以說,這也是它能夠成為現在這樣混合類型的原因之一。最廣為人知的是它與 Mother 的精神繼承關係,防禦系統與《馬力歐與路易吉 RPG》系列有關,對話系統受到《真·女神轉生》的啟發,乃至於將怪物塑造為有血有肉的人物這一 Undertale 突出特點也是來源於此,彈幕系統理所當然地來自於東方系列。也就是說,雖然 Undertale 看上去特立獨行,但它實際上根植於整個遊戲發展。如果從更廣的角度來說,獨立遊戲無不是如此。許多時候,與其說我們渴望徹頭徹尾地更新,不如說不斷回歸拾遺並發展更加合意。畢竟那是我們的起點。

Undertale vs Mother


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