歷史上的今天:《無光之海》(07-01)

2021-02-10 indienova
2014:《無光之海》

《無光之海》不能算是一個精美的作品,墨綠色的海域,一艘孤獨的小船,幾個頭像,一個簡單的狀態欄,零星的插畫已經海量的文字組成了這個遊戲全部的畫面。但是,文本的深度以及克蘇魯的背景讓許多玩家對於本作欲罷不能,一遍一遍地出海、死亡、再次探索,試圖了解這個世界的更多。晦澀、深刻的文字既是讓你接觸這個作品的障礙,也是讓人沉迷於此的最大原因。就算被冠以「雅思之海」的名號也讓無數國內玩家想盡辦法去嘗試。這在獨立遊戲中其實並不多見,也側面證明了本作的實力。遊戲於 2014 年 7 月 1 日在 Steam 上開啟搶先體驗環節,經過了大半年的調整後正式上架。

遊戲的類型可以說是 roguelike + 文字冒險。玩家需要駕駛著蒸汽船在一片未知的海域上探索。從 roguelike 的角度來說本作的參數比較簡單,比如航行時消耗的燃料和補給,以及不斷積累的恐懼。玩家在遊戲中的目的就是儘可能賺錢,然後在沒有耗盡燃料補給,恐怖值漲滿、船員存活的情況下探索更多區域,觸發更多未知的事件。遊戲地圖不是完全隨機,有些地點會確認在地圖某個區塊上出現,有的則會滿足基本規則,比如可汗國一定在東方等等。因為這不是每層面積有限的地牢,而是一張大地圖,地點全隨機會對玩家造成太大壓力,而這些位置不固定但有大體方向或者線索的地點設置就十分有必要了。另外玩家在每次開局時出生點都不一樣,所以在有限的一句中,探索要素已經足夠。

其實深入玩一會兒之後你會發現,《無光之海》在系統層面上並沒有做出十分創新或者複雜的設計,你可以在很短時間內搞清楚遊戲的基本玩法,而更重要的一點其實就體現在文本上。玩家在海上航行,在各個港口停駐時,都可能會觸發各種各樣的事件。這些事件不是一兩句話描述過去那麼簡單,而是非常詳實且有文字表達功底的細緻描述。這就是為什麼在遊戲類型裡我加上了 AVG 的標籤——文字部分可以說是遊戲的本體。在大量的事件直接或間接地描述下,你會漸漸明白 fallen london 以及地表上發生的故事,這是一個設定很龐大而且齊全的世界,玩家的一次次重來其實最終目的還是去感受這個無光的世界。沒有克蘇魯神話中各種不可名狀的恐怖惡魔,但氣氛卻十分到位。

《無光之海》並不是整個系列的第一作。開發組 Failbetter Games 之前還曾只做過名為 Fallen London 的頁遊。而在 2017 年 8 月,官方續作《無光之空(Sunless Skies)》發售。大部分機制不變的情況下,遊戲舞臺發生了變化,場景漂亮了許多的同時,可能是場景色調的原因,本作沒有《無光之海》那麼壓抑,CG 和人物立繪也能看出很多進步之處。遊戲劇情承接《無光之海》,具體這幾作在講一個什麼樣的故事,還請到自行體驗(因為我玩兒得太少了……不好亂講)。

英語苦手怎麼辦?網友@頭蟹養殖員花了斷斷續續兩年時間以及大量精力做了一個正版可用的遊戲漢化補丁,相當了不起了。如果你之前曾了解過本作但卻因為語言問題放棄的話,不妨趁著打折來嘗試一下。

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