從各種意義上來說,電子競技越來越「主流」了。
無論是近期《英雄聯盟》S7世界總決賽各個比賽售票的火熱,還是奧委會鬆口表示「電子競技是一項體育運動」有可能進入奧運會。從目前的趨勢來看,電子競技仍然處於風口之上,而這股風恐怕還會再刮一段時間。
不過,電子競技的火熱,仍然需要反應到現實之中——換句話說,在當今商業領域,電子競技究竟處於怎樣的位置,不同的人有著不同的看法。
在今天的這篇推送中,我們將會以自己的一己之見,為大家釐清以下三個問題:
- 到底什麼是「電子競技」?它現在的大體發展狀況如何?
- 誰在參與這門生意?
- 與傳統體育相比,電子競技有什麼顯著區別?
如果我們詢問一個遊戲玩家什麼是「電子競技」的話,諸如《英雄聯盟》、《DOTA 2》、《守望先鋒》或是《反恐精英:全球攻勢》這樣的遊戲名字,或許是我們得到的答案。
然而,這個答案並不正確,至少遠遠談不上「全面」。
在我們的定義中,電子競技是指:
以電子系統所呈現的競技性遊戲項目,及其有關的軟硬體技術。通常來說,它會以在PC、手機以及遊戲主機上運作的電子遊戲來表現。
而實際上,電子競技涉及的產業遠遠不止遊戲本身,大致可以總結出如下幾種:
•放映和流媒體服務
•遊戲營銷推廣
•傳播和社交媒體運營
•遊戲開發和發行
•專業級遊戲硬體(專業主機、外設)
•活動和比賽籌辦
•電競戰隊運營
目前來看,歸類於電子競技範疇的遊戲類型有以下幾種:第一人稱射擊遊戲(FPS),多人在線戰鬥競技場遊戲(MOBA),卡牌遊戲,即時戰略遊戲,格鬥遊戲,賽車遊戲,以及體育遊戲。
其中,在獎金超過10萬美元的賽事中,第一人稱射擊遊戲相關賽事所佔比例達到了49%,而MOBA遊戲佔比則為24%;格鬥遊戲和即時戰略遊戲佔比分別為12%和8%,而其他遊戲佔比僅為7%。值得注意的是,雖然MOBA類遊戲在賽事中所佔的絕對比例不多,但像是《英雄聯盟》世界總決賽和《DOTA 2》Ti系列賽這樣的賽事,往往能夠獲得最高的人氣和觀眾關注度。
這一現象從獎金中也可以反映出來。總體而言,《DOTA 2》是目前獎金數最高的比賽,2017年的《DOTA 2》Ti賽的總獎金池達到了2470萬美元。此外,《英雄聯盟》以及《反恐精英:全球攻勢》的總獎金也頗為可觀。
電子競技的真正發展並沒有很久,但它很可能是目前最全球化的項目之一。世界上有超過120個國家和地區有自己的電子競技團體。不過,在電子競技賽事中真正賺錢的戰隊和選手,則大多來自中國、美國、以及韓國——這幾個國家瓜分了目前電競界總獎金的50%。
此外,自2015年ESPN直播電子競技比賽以來,電子競技在大眾傳媒中被提到的次數也越來越多。與其它領域事件、名人的結合也越來越緊密。
根據Esports Earning,從2012年起,私有電子競技公司累計獲得了超過50億美元的融資,交易多達350筆。截止2017年10月中旬,今年電競領域達成的交易就有96筆,涉及金額大約15.4億美元。這一數字並沒有涉及Cloud9的融資、收購在內的多筆年末重頭交易。按照目前的消息來看,今年的電競投資將會超過120筆,涉及金額超過23億美元。
所有的投資中,涉及的領域可以大致分為12類,他們分別為:
直播/轉播、營銷、傳播/社交媒體、賽事組織、賽事分析/訓練、戰隊、遊戲開發、硬體開發、記分系統、電競新聞、互聯技術、博彩業務
值得注意的是,目前所有的電競相關投資中,美國本土的投資佔了55%,而中國的電競投資佔總比例的17%。緊隨其後的分別為英國,瑞典,德國,韓國,芬蘭和加拿大。
我們先用一個簡單的數據為例。2016年,美國網球公開賽的冠軍瓦林卡獲得的獎金為350萬美元,而美國高爾夫公開賽的冠軍達斯汀·詹森獲得的獎金,則為180萬美元。相比之下,《DOTA2》Ti6賽事冠軍Wings戰隊的每位成員能夠分得的獎金約為183萬美元。
根據這個數據來看,頂尖電競選手能夠獲得的獎金收入,略低於頂級網球運動員,但是與頂級高爾夫球運動員持平。要留意的是,他們能夠獲得的贊助費,要比傳統體育運動員低。
不過,隨著電競的發展和規範化,以及電競聯盟的建立,越來越多的傳統體育投資人開始介入電子競技業界。譬如,新英格蘭愛國者的老闆羅伯特·克拉夫特(Robert Kraft)就很看好《守望先鋒》職業聯賽,他表示說:
「我們多年來一直在探索電子競技市場,一直在等待進入的正確機會。《守望先鋒》自推出以來,它取得了令人難以置信的全球成就,再加上職業賽對於明確代表電子競技未來的結構和戰略的重視,我們視之為進入業界的重要節點。」
此外,不少前運動員也很看好電競的發展。奧尼爾就與著名經紀人安迪·米勒以及國王隊的老闆馬克·馬斯卓共同投資了NRG戰隊;而TeamLiquid也獲得了包括「魔術師」詹森在內體育大鱷的投資。
當然,需要承認的是,相比其它體育項目,電子競技目前仍然「很小」。
目前估計全球每年電子競技收入將達到5億至11億美元,預計到2020年全球總收入將達到15億美元。而NFL每年收入為130億美元,MLB每年收入為90.3億美元,NBA每年的收入為58.7億美元(數據綜合福布斯和《華爾街日報》)。
但同樣值得注意的是,電子競技在2017年媒體上的出現頻率已經超過了NHL或者MLB。
那麼,如果我們把眼光放在電子競技的受眾上,又會得到怎樣的結果呢?
在下期系列推送中,我們將會探討下列幾個問題:
- 電子競技的推廣/直播有何趨勢
- 遊戲的開發商和發行商對電競有何準備?
- 未來,電子競技行業有何發展趨勢?
關於這些問題的答案,敬請持續關注趣加FunPlus。
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