IG再奪冠,以打遊戲為生的電競俱樂部怎麼賺錢? | TBO報導

2021-03-04 TBO商業觀察


IG又奪冠了。

TBO馬昭

繼上了一次獲得2018年S7賽季全球總決賽冠軍之後,時隔五個月,IG再次贏得了LPL春季賽的冠軍。而IG的成功不僅是作為一支國產電子競技俱樂部的成功,更讓資本、媒體和普羅大眾對於電子競技這一關鍵詞,展開了重新的討論。

 

在普華永道發布的《2018年體育行業調查報告》中,2018年,全球電競行業的收入為8.05億美元,預計到了2022年可以達到15.8億美元。而在中國,根據艾瑞諮詢發布的《2018年中國電競行業研究報告》顯示,2017年,中國整體電競市場規模突破650億美元,同比增長59.4%。電競行業已經開始作為一個成長中的朝陽產業,進入大家的視野之中。

而真正大家開始關注和認同電競成為一種普遍現象的時候,正是源自於IG在2018年英雄聯盟全球總決賽的奪冠。IG奪冠之後,官微粉絲從最初的100萬暴漲至500萬。而當天的全網直播線上收看人數超過了2億,已經超過了同類賽事的歷史記錄。

 

據伽馬數據CNG統計分析,目前中國的電競產業從業者規模已經達到了44.3萬人,而在過去的2018年裡,電子競技遊戲市場實際銷售收入已經佔到了中國遊戲市場比例的38.9%,中國電競人員平均月薪已經達到了11K。

 

IG在奪冠之後,市場估值一度達到了10億人民幣以上。

 

縱觀中國電競行業,IG奪冠,不僅僅是奪冠本身那麼簡單。由於IG奪冠這一個事件在網絡上持續被炒熱,加之以王思聰的百萬抽獎、送現金和送手機殼等活動,在網絡上連續製造了好幾天的熱度,就連主流媒體平臺也不得不對這一個現象加以報導。

                              

            

除了顯性的信息流之外,其隱性的影響流更是得電子競技和相關產業收穫了同樣的回饋。2018年,中國電子競技產業規模已經超過了912億元。較2017年的772.28億元,上漲了18.09%。電競用戶的規模也已經突破了4億的大關。

 

作為一個行業來講,小眾這個詞將不再適合電競行業,特別是中國的電競。

 

雖然今天電子競技的蛋糕做得這麼大,但是目光放眼到幾年之前,投資電競一直被資本認為是一項風險非常大且難以回收成本的舉動,無異於肉包子打狗。但是說到中國的電子競技行業,其實起步並不算晚。當國內的網際網路向大眾進行普及的時候,相關的電子競技賽事已經以紙媒的形式開始向大眾報導。

 

早在1998年《大眾軟體》這樣的紙媒上,國內玩家就已經首次接觸到了電競賽事。自2001年開始以WCG為代表的電子賽事在全球範圍內被炒的火熱,國內自然不甘其後。隨著網路遊戲開始紮根於群眾之中,大家對電競賽事的了解需求也在逐漸上漲,此時中國電競行業便開始第一次露頭。各種賽事資訊、戰術分析和攻略在網站、論壇上不斷湧現。而當時電視上也出現了很多以遊戲對抗、賽事分析和戰術指導、技術教學為內容的電視節目。

 

可是,自2004年起,國家頒布了《關於禁止播出電腦網路遊戲類節目的通知》。這個禁令將剛剛露頭的電子競技行業,打了一個措手不及。畢竟在電子行電子競技行業在中國興起之初,就是作為一個小眾的圈子進行內部娛樂。而剛剛推廣到大眾領域就遭遇了滑鐵盧,確實令人唏噓。

 

轉眼到了2011年,王思聰成立了普思資本投資公司,宣布組建IG戰隊,強勢整合電競行業。但是王思聰的舉措卻不被行業大佬們所看好。畢竟投資電競是一個既燒錢又看不到成本回收的行業。把大量的資本投入電競,大家也只能把王思聰的舉措看作是為愛發電。

 

可是實際上,隨著今天計算機和通訊技術的爆炸式發展,網絡直播這一個業態已經成為了大眾生活中必不可少的存在。在主流媒體封鎖網路遊戲類節目的當口,網絡直播以另一種形式將電競送到了廣大玩家的視野中。電競比賽、遊戲直播已經成為了大多數遊戲玩家觀看網絡直播的重要部分。而隨之崛起的小蒼、Miss大小姐、PDD、五五開這樣的電競主播和層出不窮的電競俱樂部、電競戰隊,徹底將電競行業的為愛發電,轉化成了「為愛聚能」。

 

雖然現在中國電競的發展一片向好,很多的大資本和大公司也開始向中國電競行業發力。例如京東的JDG,蘇寧的SNG,嗶哩嗶哩的BLG。大家都打算在電競產業分一杯羹。但是,做電競俱樂部,盈利仍然是一個很不穩定的因素。即使強如NBA、英超聯賽這樣的老牌賽事,已經運營發展了幾十年,但是沒有任何一個俱樂部敢拍著胸脯保證自己下一年依然賺錢。

 

那麼,電競俱樂部究竟如何賺錢呢?對標傳統體育俱樂部,我們可以略知一二。

 

首先,品牌贊助必不可少。通過企業冠名和資金贊助的方式,品牌可以通過賽事本身和俱樂部的熱度讓自己有更多的曝光,從而提升企業的知名度和美譽度。以CBA為代表的傳統體育賽事中,我們經常可以看到品牌贊助的身影。

 

比如CBA的青島雙星球隊、東莞馬可波羅球隊、上海嗶哩嗶哩隊等等,都是品牌贊助的產物。而反觀電子競技,品牌贊助也成為了電競俱樂部營收的重要部分。在2017年。全球電競產業總體營收中佔比最高的部分,就是品牌贊助,佔總營收的38%。其中既有品牌對於賽事本身的贊助——王老吉涼茶贊助阿里體育旗下賽事WESG。或者是品牌對俱樂部的贊助,比如英雄聯盟S7的奪冠戰隊SSG,隊名就是來自於贊助商三星(SAMSUNG Galaxy)。

 

其次,廣告收入也很重要。無論是傳統體育比賽還是現代電子競技,每一種賽事必不可少的就是隊服。而將這些隊服印上廣告則成為了體育組織獲取廣告收入的主要方式。我們比較熟悉F1比賽中,車手的隊服上就會印著諸如殼牌、嘉實多這樣的品牌廣告。

 

在NBA聯賽上,我們也可以常年看到類似於耐克、阿迪達斯這樣的品牌印記。而到了電子競技領域,在隊服上印廣告也是品牌獲得消費者好感的主要方式。通過直播比賽全程和頒獎典禮,贊助商的logo以各種方式暴露在全球觀眾的面前,除了可觀的曝光量之外,粉絲對於心儀俱樂部的好感度也隨著隊服上的廣告logo被一併烙印下來。品牌廣告獲得了雙重的傳播效果。

 

再次,轉播收入十分可觀。對於傳統的體育賽事,英超的轉播收入絕對是位列足球五大聯賽的首位。2016至2019賽季的英超聯賽,全球電視轉播費超過81億英鎊。這81億英鎊中的大部分將會平均分給旗下的20支球隊,每一支球隊都可以拿到1億英鎊以上的分成。

 

反觀電競產業,轉播權是電競產業營收中同比增幅最大的部分。2017年的增長達到了81.5%。而相較2017年,電競產業整體營收的增幅也僅為41.3%。在各電競俱樂部旗下的戰隊參與不同等級的比賽時,會收到比例不等的分成。賽事的等級越高,關注的人數越多,都會使俱樂部在轉播權上獲得的營收相應增長。

 

另外,商業收入也是重要組成部分。傳統體育俱樂部以NBA為例,主要的商業收入分成兩部分,一部分是比賽的相關收入,包括門票收入和場館的贊助,球隊到世界各地進行的季前賽和表演賽獲得的出場費,都包含在比賽相關收入之中。而另一部分則是周邊產品的收入,包括球隊發布的周邊紀念品,諸如水壺、搖頭娃娃、正版球衣等,都是以球隊品牌作為核心所開發出來的周邊產品,針對的消費者,都是球迷。

 

而電競俱樂部主要的商業收入也分為兩部分,一部分是比賽的相關收入,在國外賽事主場館建設所獲得的門票收入絕對是非常可觀的一部分。按照2016年英雄聯盟總決賽的售票情況來看,門票均價在300元左右,即使全球有100萬人參與購票,一場賽事下來所實現的流水額也在3億以上,參與總決賽的戰隊都可以獲得一定比例的分成。

 

收入的另一部分則是周邊產品的收入,包括戰隊的主隊球衣以及俱樂部的相關的電競產品銷售。而這一部分的銷售收入在中國的電競俱樂部所佔的比重會相對大一些。這也跟電商渠道的廣泛利用有很大的關係。

 

最後,獎金收入只佔小部分。無論是傳統體育賽事還是電子競技賽事,獎金賽事獎金的收入在正規的俱樂部運作之中,其實只佔整個俱樂部收入的很小一部分。作為全球最賺錢的體育賽事,歐冠聯賽,冠軍獎金高達400萬歐元。

 

剛剛過去的英雄聯盟S7世界總決賽的冠軍獎金,也有1000萬人民幣。雖然數字驚人,但僅僅只能作為賽事推廣宣傳中的一個噱頭,在電競產業更是如此。實際上,由於競技體育的不確定因素眾多,規模大、獎金多的賽事也屈指可數,所以電競俱樂部本身沒有辦法將賽事獎金作為固定營收。維持目前電競俱樂部的正常運轉,還需要資本的支撐和其他收入的彌補。靠著虛無縹緲的獎金絕對難以為繼。

 

所以電子競技,雖然作為一個新興的賽事,相較於運營了幾十年的傳統體育賽事,在完整度和規範化上有著一定的差距,但是其未來可以產生的價值絕對不容小覷,而正是因為投資人看到了電競行業的迅猛發展以及可觀的盈利空間之後,才使得資本紛紛進駐電競領域。畢竟電子競技行業所能帶來的效益,可不僅僅是網路遊戲那麼簡單。

 

中國的體育行業一直存在著一個問題,就是缺少商業化的動力和訴求。無論是場館投入,資金進駐還是電視轉播,每一樣都有國家的大手在背後作為助推。相比起國外風生水起的體育聯盟,中國的體育賽在體育競技的屬性上也許更高,而在娛樂商業的價值上,總是有一些短缺。

 

而相比起傳統體育行業,電子競技的娛樂商業價值更為明顯,作為一個旨在盈利的產業,電子競技的潛力在中國更值得資本去開發。在泛娛樂化的今天,電競俱樂部、電競賽事和電競選手已經不僅僅擁有其自身的競技運動價值,其附加屬性的擴展和單個IP的內容生產運營,都使得中國的電子競技很有可能成為與國際接軌的商業化體育生態體系。

 

2019年,騰訊互娛與拳頭公司在上海成立了「騰競體育」體育運營公司。這家公司從表面上看,是騰訊互娛與拳頭遊戲的強強聯合。就目前來講,應該是行業內電競專業度最高而且後備支持最強的專業化電競賽事運營公司。而從實際上來看,騰競體育的創立解決了一個在中國電競行業一直十分困擾的問題,就是缺乏第三方機構的統籌運營。

 

騰競體育,不僅僅是為了解決英雄聯盟賽事相關業務,而且還對行業內部進行整合和規範,不僅把英雄聯盟這款遊戲按照國際頂級賽事的標準進行組織和舉辦,更仿效傳統體育領域對電子競技進行體育化的規範。通過專業公司來負責經營日常的賽事運營,引進相關專業人才和管理賽事相關的IP授權轉播和贊助業務。這種運作方式不僅在執行效率和專業性上十分佔據優勢,而且也對未來的電競商業模式的「中國化」,提供了一個非常好的範本。

 

資本的進駐、商業化模式的運作、趨於規範的行業生態,使得整個電競行業開始面臨變革。以賽事為核心的超級IP將成為電競行業最為重要的變現利器。賽事本身就捆綁了廠商、電競俱樂部、直播平臺、粉絲用戶和規模驚人的流量。

 

2017年全年,英雄聯盟LPL賽區職業賽事的觀賽人數突破100億人次,全年觀賽時長突破17億小時,LPL的單場觀賽人次突破1.4億。在網際網路時代的變現,依託的就是流量。得益於現在持續增長的玩家群體以及逐漸完善的職業體系和趨於優化行業生態,未來的中國電競將很快迎來投資的回報期,其所能創造的價值,也不止於此。

 

【作者系網易新聞·網易號「各有態度」籤約作者】

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