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DataEye-ADX遊戲買量創意|武俠遊戲買量素材演變史
當下武俠題材遊戲買量市場「新舊縱橫」,整體買量規模較小根據DataEye-ADX平臺數據顯示,武俠題材遊戲買量產品榜中,持續投放天數超300天的遊戲佔4席,除了經典IP遊戲《一夢江湖》、《天龍八部榮耀版》
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2017年上半年買量遊戲小結
買量遊戲相關的數據1,買量遊戲的匯總數據基於我司的實際統計數據顯示,2017年上半年大大小小有投放操作的遊戲數量為:4023款,累計產生122,549,120次遊戲激活,其中Android和iOS的激活量比例為:
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遊戲買量時代:網賺向左,超休閒向右
遊戲公司加大廣告投放、素材製作方面招聘的比重,數據分析平臺也與時俱進,把投放素材查看分析等內容提升為重要服務。早期網賺遊戲的本質其實是積分牆的變種,做任務給錢(還不一定拿的到)。其火爆既有當時買量成本低,也與當時app巨頭一股腦紅包讓利大戰風潮推動。用撒幣讓利拉用戶的手段屢試不爽,車、外賣、購物、直播答題等等,都有其身影。
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DataEye買量創意|滿屏「楊冪」、張雨綺,近期遊戲熱門素材盤點
7月遊戲買量去重素材55W+組,新增素材佔比高達74.55%經歷了蘋果版號新政和長達數月的產品「荒」之後,移動遊戲市場迎來了下半年第一個黃金時期——暑期檔。
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遊戲買量|大廠狂砸數億買量,中小廠商轉投KOL搶量
從品類來看,休閒遊戲4-5月買量素材量同比增長超260%,傳奇遊戲同比增長77.82%,仙俠遊戲同比增長39.37%,三國遊戲同比增長30.2%,武俠遊戲同比增長27.04%,二次元遊戲同比增長251.4%
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DataEye-ADX遊戲買量|TapTap、咪咕快遊等遊戲平臺買量規模翻番!
樂園、咪咕快遊等遊戲平臺榜上有名,分別為買量榜TOP23、Top25、Top40,投放量基本與近期熱門投放遊戲持平。買量素材創意重點在於「以量吸量」、突出「快捷方便」的遊戲體驗從買量創意來看,TapTap更注重「以量吸量」的買量打法,其買量素材中90%為近期爆款遊戲《江南百景圖》的創意類素材,10%則為萬眾矚目的米哈遊二次元新作《原神》的創意素材。
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買量時代:網賺向左,超休閒向右
遊戲公司加大廣告投放、素材製作方面招聘的比重,數據分析平臺也與時俱進,把投放素材查看分析等內容提升為重要服務。早期網賺遊戲的本質其實是積分牆的變種,做任務給錢(還不一定拿的到)。其火爆既有當時買量成本低,也與當時app巨頭一股腦紅包讓利大戰風潮推動。用撒幣讓利拉用戶的手段屢試不爽,車、外賣、購物、直播答題等等,都有其身影。
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揭秘網賺類遊戲買量:激增數十款,流量成本上升4倍
大批網賺類遊戲的上架,買量成為這類產品最重要的獲量手段之一,DataEye-ADX平臺顯示,頭條系渠道成為買量的首選渠道,競爭的激烈也導致流量成本水漲船高,意外的是快手在這類產品的投放渠道中脫穎而出……
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遊戲市場投放分析:《班主任模擬器》、《全民養恐龍》成買量黑馬
截止6月4日近30日的買量數據裡,我們觀察到前20名內有許多新的面孔。比如:《班主任模擬器》進入排行榜TOP.08位置,《全民養恐龍》位居TOP.13,以及《音符達人》TOP.14。這些遊戲產品並非近幾日才上架的新遊,他們均是已在國內1月左右公測的遊戲產品,它們的營銷節奏通常是慢慢試探市場後,再針對性的進行廣告投放。那麼,這些遊戲買量後取得效果如何呢?
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市值將近腰斬,三七互娛真的「失」在買量上嗎?
但是現在網際網路獲客越來越難,買量成本也逐步上升,今年買量大戶頭條給代理商的返點從7%降低到2%,這將很大程度上影響遊戲的淨利潤。二是買量效率降低。由於遊戲的受眾有限,如果一家公司長期買量的話,其用戶量和ARPU值(每用戶平均收入)會接近天花板,買量效率就會越低。
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GMGC合作夥伴——買量時代的手遊推廣利器openinstall
2018年11月5日-6日,GMGC主辦的第七屆全球遊戲開發者大會(GMGC·成都·2018)暨天府獎盛典將於成都首座萬豪酒店盛大召開。本屆大會以「戀遊戲·遊戲鏈」為主題,將廣邀國內外遊戲的獨立遊戲人、遊戲渠道方、流量平臺。聚焦遊戲,回歸遊戲人本身,連結無限可能。
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「渣渣輝」們為何被拋棄:同樣買量、不同命運
對於這種弔詭現象,很多聲音將直指「買量競爭」。狂奔與原罪回顧近幾年國內遊戲市場的發展過程,「買量」始終是個無法迴避的問題,有人對它嗤之以鼻,也有人對它無限追捧。那麼,無數開發者和玩家又應該如何正確地看待「買量」?
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DataEye-ADX手遊買量7月報:繼150家買量公司停投,7月再減100家
創意篇本月熱梗:高考、「三十而已」、乘風破浪的姐姐DNF手遊買量素材重磅來襲,上線4天播放量1333.7W,點讚數10.3W校園主題遊戲上線大量「高考」熱點類創意素材,關聯計劃74條「乘風破浪的綺綺子」張雨綺代言遊戲,上線4天點讚數5.3W註:DataEye-ADX手遊買量月報所使用的移動廣告投放素材及數據,均來源於DataEye-ADX遊戲行業情報工具所追蹤到的移動廣告投放情報
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DataEye-Tidea添羿|三國SLG買量創意分析報告
三國SLG品類用戶男性玩家佔比達86.74%,核心用戶年齡段集中在30-39歲之間 事實上也確實如此,DataEye數據研究院分析發現,三國SLG遊戲在投買量創意覆蓋的用戶群體較一般的買量遊戲有著非常顯著的特徵。
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熱雲數據CTO詳解手遊買量市場:Q2或將回落
在買量平臺及投放素材的選擇上,兩款遊戲路徑不謀而合。以巨量引擎為例,作為字節跳動旗下的營銷服務品牌,聚合了今日頭條、抖音、西瓜視頻等當下最熱門的流量平臺,成為各遊戲產品買量投放的重頭。據熱雲數據ADInsight監測顯示,4月份兩款遊戲在巨量引擎上投放媒體均以抖音為主,今日頭條與西瓜視頻其次。
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FBEC2020|智線科技合伙人高麗貞:2020全球遊戲市場買量洞察
FBEC2020全球遊戲及數字文創峰會,邀請到智線科技合伙人高麗貞女士帶來主題為「2020全球遊戲市場買量洞察」的精彩分享。以下為演講實錄:各位夥伴,大家上午好,我是智線科技的合伙人高麗貞,今天很榮幸在這裡為大家分享我們對2020年全球遊戲市場的洞察。
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熱雲數據:近半個月參與買量的RPG中,投放量Top 10僅3款遊戲有版號
遊戲版號自「收緊」以來,一些中小規模的遊戲開發商鑑於自身資質或經驗的問題紛紛調整或叫停了項目,促使手遊買量市場長期出現「新作乏力」的局面。根據熱雲數據監測,最近30天投放創意組Top 50手遊的平均投放周期已約有半年之久(188天)且有3成的遊戲甚至超過了這一數據。可見,手遊買量的頭部仍是被大部分「老資格」佔據。
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DataEye-ADX遊戲買量報告|8月手遊買量報告
DataEye-ADX遊戲買量報告|8月手遊買量報告 聲明:本站轉載此文目的在於傳遞更多信息,並不代表贊同其觀點和對其真實性負責
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2020年Q2北美買量市場洞察
App Growing Global以2020年1月1日-6月30日所追蹤的海外廣告買量策略,統計地區覆蓋加拿大,美國。媒體涵蓋Facebook、Admob 、Unity、Line Japan, Twitter 等17餘家全球性移動廣告平臺,發布《2020年Q2北美買量市場洞察》。
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買量難時代如何突破?
營銷側:買量困境如何破局巨量引擎遊戲行業策略負責人路川在「全球流量及數字營銷峰會」現場發表演講,其中有關「純粹買量基礎上的新增長」受到各方熱切關注。傳統買量的廣告素材可能4-5天開始衰減,但遊戲買量的素材或許1-2天就有下滑趨勢了。僅僅關注ROI行不通,內容非常重要。除此之外,路川還表示,未來希望幫助整個行業做出更多的生態整合,將巨量星圖等創意工具低門檻發放助力創作者,幫助更多廠商獲得想要的東西,延長品牌生命周期。「紅利並非時代產物,而是服務迭代產物。」