DataEye-ADX手遊買量7月報:繼150家買量公司停投,7月再減100家

2020-12-26 DataEye移動營銷

創意篇

本月熱梗:高考、「三十而已」、乘風破浪的姐姐

DNF手遊買量素材重磅來襲,上線4天播放量1333.7W,點讚數10.3W

校園主題遊戲上線大量「高考」熱點類創意素材,關聯計劃74條

「乘風破浪的綺綺子」張雨綺代言遊戲,上線4天點讚數5.3W

註:DataEye-ADX手遊買量月報所使用的移動廣告投放素材及數據,均來源於DataEye-ADX遊戲行業情報工具所追蹤到的移動廣告投放情報,版權歸原著所有,如涉及版權問題,請聯繫我們立即刪除。

DataEye-ADX是一款專注於全球遊戲行業廣告投放的情報分析工具,通過抓取並持續追蹤主流媒體上的手遊廣告素材以及營銷創意,針對性解決遊戲行業買量難點。

公司管理:洞悉買量市場變化,優化公司運營策略,助力遊戲產品立項

市場商務:了解市場熱門遊戲,分析不同品類的競爭力,精準高效引入產品

創意策劃:掌握爆款素材流行趨勢,優化創意方向,提高素材爆量率

遊戲研發:掌握熱門遊戲題材玩法,精準鎖定遊戲研發方向,降低研發風險節約資金

投放運營:追蹤競品投放情報,優化自身運營策略,提升留存率和付費率

相關焦點

  • DataEye-ADX手遊買量4月報:網賺爆發,「淡黃的長裙」熱梗爆量
    明星代言素材,點讚數42.2W熱梗素材,點讚數13.8W遊戲人物美術展示,點讚數11.0WDataEye是一家專注於移動廣告情報分析的大數據公司添羿全案營銷服務:藉助DataEye-ADX海量數據支持,深入手遊買量市場,基於精準的受眾人群分析,針對不同類型遊戲定製爆款創意,解決手遊買量創意短缺、素材產能不足的難題。專業的團隊:3年遊戲廣告投放經驗,懂遊戲,懂市場,懂創意。
  • DataEye-ADX遊戲買量創意|武俠遊戲買量素材演變史
    (1)2018年,買量素材以呈現遊戲角色、武俠世界的CG動畫為主2018年,武俠遊戲買量素材以圖片形式為主,視頻素材僅佔比26.67%,其中CG動畫佔比高達85%,真人出鏡類素材多為明星代言類。(2)2019年,武俠買量遊戲數量暴漲,真人創意類素材佔比攀升2019年,武俠買量遊戲數量超達到609款,買量視頻素材佔比已經達到60%,素材創意呈井噴式增長
  • DataEye-ADX遊戲買量報告|8月手遊買量報告
    DataEye-ADX遊戲買量報告|8月手遊買量報告 聲明:本站轉載此文目的在於傳遞更多信息,並不代表贊同其觀點和對其真實性負責
  • DataEye買量創意|滿屏「楊冪」、張雨綺,近期遊戲熱門素材盤點
    7月遊戲買量去重素材55W+組,新增素材佔比高達74.55%經歷了蘋果版號新政和長達數月的產品「荒」之後,移動遊戲市場迎來了下半年第一個黃金時期——暑期檔。
  • DataEye-ADX遊戲買量|TapTap、咪咕快遊等遊戲平臺買量規模翻番!
    TapTap、233樂園等登上買量TOP榜,遊戲平臺投放量漲幅達380%根據DataEye-ADX平臺數據顯示,近7天買量產品榜單TOP50中,TapTap、233
  • 買量時代:網賺向左,超休閒向右
    讓利的風潮買量是當下繞不開的熱門詞,出海要買、中重度要買、超休閒要買、網賺也要買。雖然流量一直是手遊發展的主要推動力之一,但前幾年大家也沒這麼直接放到檯面上。遊戲公司加大廣告投放、素材製作方面招聘的比重,數據分析平臺也與時俱進,把投放素材查看分析等內容提升為重要服務。早期網賺遊戲的本質其實是積分牆的變種,做任務給錢(還不一定拿的到)。其火爆既有當時買量成本低,也與當時app巨頭一股腦紅包讓利大戰風潮推動。用撒幣讓利拉用戶的手段屢試不爽,車、外賣、購物、直播答題等等,都有其身影。
  • DataEye-Tidea添羿|三國SLG買量創意分析報告
    三國SLG手遊投放量佔比約為三國品類75%,頭部產品以率土類為主 近年來SLG手遊在國內市場熱度空前,成為遊戲暢銷榜上的「常客」。而這種玩法通常包含建造養成和策略戰鬥兩大元素,與戰爭背景的三國題材尤為契合,隨著騰訊、網易、阿里扎堆入局三國SLG戰場,這把戰火也燒到了買量市場。 根據DataEye-ADX平臺數據監測,2020年三國品類的投放量佔到整個買量大盤的7.13%,而三國SLG品類的整體投放量規模佔到三國品類的75%。
  • 熱雲數據CTO詳解手遊買量市場:Q2或將回落
    著眼單日消耗素材數,二者峰值的出現均為遊戲公測開服後的2天內,在公測日當日(《命運神界》4月7日公測、《公主連結Re:Dive》4月17日公測)兩款遊戲的日消耗素材數達到500左右。根據ADInsight的投放趨勢圖來看,《命運神界》的集中投放周期相對更長。
  • 遊戲買量時代:網賺向左,超休閒向右
    讓利的風潮買量是當下繞不開的熱門詞,出海要買、中重度要買、超休閒要買、網賺也要買。雖然流量一直是手遊發展的主要推動力之一,但前幾年大家也沒這麼直接放到檯面上。遊戲公司加大廣告投放、素材製作方面招聘的比重,數據分析平臺也與時俱進,把投放素材查看分析等內容提升為重要服務。
  • 2020年Q2北美買量市場洞察
    App Growing Global以2020年1月1日-6月30日所追蹤的海外廣告買量策略,統計地區覆蓋加拿大,美國。媒體涵蓋Facebook、Admob 、Unity、Line Japan, Twitter 等17餘家全球性移動廣告平臺,發布《2020年Q2北美買量市場洞察》。
  • 2017年上半年買量遊戲小結
    93.90%的遊戲累計新增在10萬以下,而累計新增量在100萬以上的頭部產品只佔總體遊戲的0.54%(當然這並不代表獲取到的用戶少就不賺錢)圖1:1-6月份買量遊戲的數量圖2:1-6月累計新增設備量的遊戲佔比
  • 2020年9月份全球手遊買量市場分析,《萬國覺醒》投放勢頭強勁
    國內篇 9月戰爭、模擬類手遊成績斐然,其他(網賺、休閒)類手遊國慶期間明顯發力,新手遊遍地開花,且莉莉絲的《萬國覺醒》、米哈遊的《原神》都選擇9月公測,遊戲大廠競爭激烈…… 9月期間,整體手遊買量市場發生什麼變化?
  • 「渣渣輝」們為何被拋棄:同樣買量、不同命運
    根據三七互娛公布的2019年財報顯示,公司去年營收132億元,同比增長73.3%;公司淨利潤21.1億,同比暴增109.7%。而這份相對不錯的營收以及淨利潤成績,其實就是建立在其近乎誇張的買量成本之上。財報顯示,三七互娛2019年的營銷成本高達77.37億元,同比暴增133%,銷售費用率高達58.49%。
  • 2020年8月份手遊買量市場分析,網賺手遊齊發力
    8月網賺手遊迎來大爆發,重度手遊上演神仙打架,《精靈盛典》、《新射鵰群俠傳之鐵血丹心》、《真紅之刃》紛紛入榜…… 黃金暑期檔期間,整體手遊買量市場發生什麼變化?各手遊風格的市場佔比情況如何?頭部廣告主有哪些投放策略及創意點?
  • 買量,不再是低質遊戲同義詞
    在手遊世界裡,買量遊戲總是和低質、山寨、短命以及氪金等關鍵詞緊密相連。  所謂買量模式,是指遊戲公司通過購買流量的方式在社交媒體、新聞資訊、短視頻等平臺上進行推廣。最為典型的模式,則是在內容平臺上,一些大家曾經熟悉的「過氣或正在過氣」的明星為某某遊戲賣力地打廣告。
  • 3月近5000款手遊買量,戰爭、三國、傳奇 花錢力度Top3
    3月份整體手遊買量市場呈現何種趨勢?各手遊風格的市場佔比情況如何?頭部廣告主有哪些投放策略及創意點?App Growing 以2020年3月1日-3月31日所追蹤的遊戲行業移動廣告投放情報為依據,發布《2020年3月份手遊買量市場分析》。
  • 11月4500+款手遊買量:休閒網賺佔4成,大廠競爭白熱化
    國內頭部遊戲廠商騰訊發行的《街霸:對決》、遊族的《少年三國志:零》、網易遊戲的《黑潮之上》集中在11月下旬上線,且《街霸:對決》、《黑潮之上》都為日韓系、動漫類手遊,大廠間競爭意味明顯… 11月期間,整體手遊買量市場發生什麼變化?各手遊風格的市場佔比情況如何?
  • 市值將近腰斬,三七互娛真的「失」在買量上嗎?
    近日,A股遊戲龍頭三七互娛發布2020年第三季度報告,公告顯示,第三季度營收33億元,同比下降5.39%;歸屬上市公司股東的淨利潤5.6億元,同比增長7.22%。財報公布後三七互娛股價一度下跌,截至11月4日,三七互娛持續下跌1.13%,報28.99元,最新市值為612億元,與7月市值時衝上千億的市值相比,目前市值將近腰斬。那麼通過深挖這份財報,三七互娛股價的變動與其業績表現是否匹配?7月市值剛剛衝上千億元的三七互娛股價為何暴跌?
  • 3月手遊買量市場分析:戰爭、仙俠、三國、模擬類遊戲瘋狂掃量
    3月三國、棋牌類手遊投放力度較強,戰爭風格手遊在廣告金額方面投入較大,模擬類遊戲仍瘋狂掃量,仙俠類新遊齊發力……3月份整體手遊買量市場呈現何種趨勢?各手遊風格的市場佔比情況如何?頭部廣告主有哪些投放策略及創意點?
  • 2020全年手遊廣告素材超530萬,《三國志·戰略版》領銜買量熱推榜
    買量市場迎來一輪大洗牌。產品層面,休閒網賺手遊異軍突起,在開年疫情期間定下變革基調;廠商層面,騰訊、網易、字節跳動、阿里遊戲等正規軍加碼買量,純買量團隊離場,連傳統買量廠商都在做品效合一,競爭更加激烈;市場層面,退出賽道的選手越來越多,產品荒成為主要原因……因此,2020年是買量市場不缺少話題的一年,也是值得拿來復盤的一年。