今天給大家分享一篇關於如何用Arnold渲染器渲染透光類,玉石類3S材質的三維模型。
Arnold渲染這類型的材質,主要是由」Subsurface(次表面)「參數控制。
用Arnold渲染器渲染3S材質,非常簡單,不複雜,易操作,
只需調節一下,參數,就可以渲染出非常真實的3S透光效果。
註:不管渲染那一類模型,一定要確保對象模型的法線朝向正確,如果法線不正確
渲染出的效果是不一樣的。
在我們分享這個對象模型,法線朝向外,如圖所示:
查看對象法線方法,如圖示
(1)先在場景內選定對象;
(2)然後在窗口菜單欄上點擊 :顯示/ 多邊形 / 面法線 即可查看對象法線朝向;
(3)如發現法線過短,可在第二步點擊「法線大小」進行設置大小;
(4)隱藏法線:再次選定對象,再次按前兩部操作即可。
首先給大家講解一下Subsurface下面的節點屬性:
Weight值表示允許光線穿透對象表面進入對象內部產生散射的程度
Subsurface Color值定義散射的顏色
Radius定義了光線散射的半徑距離,用顏色的明暗度來調節!
Scale可以理解為增強3S散射半徑
Type定義散射類型,下面將分別渲染這三種不同類型的區別
Anisotropy定義光線在方向上的散射效果
我們先渲染一張效果圖給大家看看:
【步驟1】在Base Color給對象賦予一個基本顏色
RGB:14 / 20 / 84
【步驟2】在Subsurface給對象賦予相應參數
Weight參數調到1
Subsurface Color顏色參數(RGB): 11 / 53 / 18
Radius顏色參數(RGB):40 / 187 / 63
Scale參數值:1
Type選擇「randomwalk_v2"
Anisotropy參數值為0
我看看一下效果
我們可以看到對象左邊邊緣附近已經出現透光現象
那下面,我們將調節各個數值做一下對比
顏色變,調節一下Radius半徑和Scale數值,看看有什麼變化:
Radius半徑調到最亮
Scale比例數值由1變成2
參數如圖示
相應參數調節後的效果圖如下
可以與上面的效果圖做一個對比,可以看出比較明顯的區別
好!我們再調節一下Type類型,其他參數保持不變,使用類型時,大家可以配合Anisotropy參數,看看有何區別(這裡僅改變Type類型):
【diffusion散射類型】如圖所示:
【randomwalk隨機行走類型】如圖所示:
此類型假設對象局部是不平坦的,這意味著它可以照顧到暴力式體積渲染這樣的各向異性散射,並且在凹處和小細節周圍生成的效果要好得多。
【randomwalk_v2隨機行走v2類型】如圖所示:
此類型可穿透高度透明/光學薄對象,更加準確深入地進行散射,從而產生 SSS,且對象的精細曲面細節和背光嚴重的區域周圍的顏色更加飽和。
本文分享到此結束,感謝你的閱讀,祝你身體健康!