變革「十」代——話中國遊戲產業的新機會

2020-12-22 新浪財經

來源:36氪

「遊戲改變世界,遊戲塑造未來。」

12月16日,由中國音像與數字出版協會主辦,中國音數協遊戲工委、36氪與創夢天地聯合承辦的《2020中國遊戲產業年會遊戲變革「十」代分論壇》在廣州召開。論壇過程中,來自騰訊、索尼互娛、創夢天地、經緯中國等遊戲企業或投資機構嘉賓,帶來了自己的內容分享。

遊戲被稱為第九藝術,更多是在其遊玩形式從傳統線下轉至數字平臺所致。

中國音像與數字協會常務副理事長兼秘書長敖然在致辭中說道,「中國的遊戲產業已經走過三個十年,從單機到頁遊端,再到移動遊戲。這一過程艱難但也收穫豐厚,我們殷切希望所有遊戲從業者攜手共進,全力以赴,共同推動中國遊戲產業踏上下一個十年輝煌燦爛的前程。」

作為本次大會的承辦方,創夢天地高級副總裁嚴佩詩表示,遊戲改變世界,遊戲塑造未來。在人類歷史發展長河中,遊戲從不缺席,在過去的十年裡,遊戲更是以一個建設者、推動者、聯結者的姿態,向全人類展示它的締造力、創新力和文化力,並且正在成為人類社會進步的強大力量。

2010-2020——十年遊戲產業革命

上世紀90年代,越來越多的人通過體驗FC、紅白機、GameBoy等家庭視頻遊戲機或可攜式掌機,成為了中國早期的遊戲玩家。1994年,隨著中國第一本正式的遊戲刊物《電子遊戲軟體》出版、第一款自主研發的商業電腦遊戲產品橫空出世,中國遊戲產業迎來了自己的"元年"。

而在過去的十年中,中國遊戲產業迎來了高速發展的十年;未來十年,等待著每位「中國遊戲人」去探索。

類比電影產業來看,中國的原創大製作電影仍與好萊塢電影工業有所差距,但在遊戲的策劃、研發、美術、發行等環節,中國遊戲產業已經摸索出一套較為成熟的體系。從十年前的MMORPG網遊熱潮,到如今的休閒類、競技類、RPG類等遊戲的多端共同繁榮,中國遊戲產業也已邁過了年收入2000億元的門檻。

在這其中,除了遊戲開發技術、硬體技能的發展以外,也少不了CP和發行商們對於市場需求的思考與不斷驗證。

關於「遊戲技術背後的藝術」相關話題,騰訊互動娛樂副總裁崔曉春認為,「羅馬不是一日建成的」,而對標人類發展的簡史,騰訊遊戲技術的發展史也可以分為石器時代、青銅時代、鐵器時代以及工業化時代四個階段,經歷了從最初的手工作坊,到技術中臺,以及今天基於AI的研發運營工具鏈的全過程。這樣的進步也讓騰訊遊戲的開發逐漸現代化、智能化。

近幾年來,索尼旗下PS4家用遊戲主機也在中國市場證明了其軟體與硬體生態的創造和掌控能力。索尼互動娛樂(上海)有限公司副董事長添田武人表示,通過創新,將最尖端的電子技術與藝術表現相融合,被稱為「第九藝術」的電子遊戲不僅僅為人們帶來快樂體驗,也將社交、教育、娛樂、時尚等元素融於一體。「千裡之行始於足下」,PlayStation希望與中國遊戲產業共同成長,為中國玩家提供更豐富的精品遊戲選擇。

談到過去十年遊戲生態的變化,創夢天地聯合創始人兼總裁高煉惇談到,中國遊戲正在代表中國文化產業走向全球,面對市場的精細化趨勢,和用戶場景需求從線上到線下的轉變,創夢天地會堅持精品遊戲和對「好玩」遊戲的追求,打造線上線下娛樂新體驗。

西山居副總裁孫紅印表示,「對IP的多元探索開發已成為新時代下遊戲廠商的一個核心命題。西山居作為內容生產商,深度探索用戶文化需求場景,在不同垂直領域研發精品遊戲和衍生作品,一直是我們努力的目標。未來除了遊戲產品以外,我們希望在文創周邊,舞臺演繹,影視動漫、線下文旅等多個維度,為大家帶來有內涵、有溫度的文創產品,打造更多具有高文化價值的原創IP。」

「星星之火,可以燎原——話現代中國遊戲發展」圓桌環節,三位不同身份的「遊戲人」分別發表了自己的觀點。

中國音數協副秘書長、遊戲工委秘書長唐賈軍表示,希望未來中國的遊戲產業從業者能有越來越多的探索精神,我們遊戲的成功之路可以有更多思考,這將給我們帶來巨大收穫。

創夢天地聯合創始人兼總裁高煉惇表示,「過去的二十多年,我從一個重度遊戲玩家,逐步成為兼玩家和遊戲公司聯合創始人於一身的多端遊戲玩家。可以說作為一個玩家,我現在能夠感受到市場和監管部門都在全面擁抱遊戲,無論遊戲還是電競行業的氛圍都越來越好,發展也越來越規範。既然我們要這樣擁抱它,就要確保它的健康性。所以我覺得過去二十年的玩家,將會有機會迎接更好的遊戲時代。」

遊族雲遊戲平臺總經理郭旭冬則表示,「雲遊戲是中國遊戲行業真正能夠做到引領全球遊戲的一個平臺。過去的十年,不管是主機遊戲或者是手遊,我們往往是作為一個跟隨者或是一個學習者在發展。但在雲遊戲領域,無論是扮演雲遊戲平臺平臺、技術服務商還是內容服務商等角色的中國遊戲公司,都已開始走在世界的前列,大家也可以知道國內可以體驗到很多雲遊戲平臺。我覺得雲遊戲(特別是手機端)可以總結成三點——省時,省電,省錢。省時是不用下載安裝,省電玩雲遊戲不會消耗本機性能,可以玩的時間很長。雲遊戲將給遊戲帶來巨大便利性,我非常看好雲遊戲發展,也很希望和更多遊戲廠商合作,一起在雲遊戲領域繼續紮根,謝謝。」

「2020+」,中國遊戲產業未來可期

經歷了2010-2020的「十」代,中國遊戲產業從PC端遊時代走向了移動端、主機端、電競等多方遊戲產業融合的新時代,而2020之後的未來,哪些作品、哪些數字娛樂方式又將獲得發展機會、甚至成為主流?

5G、VR、移動平臺軟硬體生態的發展,讓以遊戲為首的數字娛樂內容在未來擁有更多發展空間,雲遊戲和電子競技都將以更加豐富的內容形式展現給每一位玩家。

創夢天地首席營銷官、澳門電競總會會長、V5電競俱樂部創始人何猷君認為,近十年來,電競行業經歷了由玩家自發到產業化的發展,行業的投資價值被更多人發掘,中國電競也逐步走向國際市場。創夢天地和騰訊合作打造的「好時光"線下娛樂街區,為玩家和電競賽事提供新場景,致力於打造「玩家聖地」。

在遊戲成為更多人的娛樂方式後,許多具備對戰屬性的電子競技遊戲也逐漸在玩家群體中成為主流。經緯中國投資副總裁莊明浩認為,2015年,資本與電競行業產生真正意義上關聯。之後幾年中國電競行業無論從成績,產業鏈分工還是商業化進程上都有了長足的進步。五年過去了,各個細分領域的的競爭也基本出現頭部,這些頭部企業也需要給第一批下注的資本一個「結果」。

比心陪練副總裁何萱表示,回顧過去,比心積累超過5000萬用戶,並為超過600萬電競陪練大神創造就業機會。立足當下,我們需要更好的服務用戶、連結產業生態、踐行社會責任。放眼未來,比心希望推動行業加強標準化建設,選品標準、職業標準、自律標準,讓這個新興行業更陽光,更規範,更可持續的發展,讓曾經的「玩物喪志」變成未來的「玩出夢想」。

競技世界賽事品牌負責人傅強表示,「《JJ鬥地主》是一個新的電競品類,我們將鬥地主這一傳統民俗文化,以電競的形式進行內容升級,使其成為具備大眾影響力的電競項目。最值得我們驕傲的,是我們有機會給那些生而平凡,卻不甘平凡的人們一個抵達人生高光時刻的機會。讓他們通過大眾棋牌競技,實現超越自我的夢想。」

雲遊戲解決方案服務商蔚領時代CEO郭建君認為,雲遊戲的發展可以分為上下兩個半場,上半場是存量遊戲上雲階段,面臨的最大問題是成本以及連結整個產業鏈。同時,雲遊戲只是這個階段的一個起點,房地產領域,VR看車,動作捕捉等領域,都能夠在這個階段與視頻流技術產生非常好的結合;而下半場則是雲原生遊戲的階段,此階段是開發者高度參與的階段,並且只有雲原生遊戲才能真正的把遊戲從局限某一個客戶端娛樂項目變成虛擬世界。

作為本場論壇中的獨立遊戲工作室代表,柳葉刀科技CEO李鳴渤於2002到2013年在英國幾家AAA遊戲工作室作為遊戲物理工程師製作射擊和賽車類遊戲;2014到2015年,李鳴渤回國結識Colt和CT成立柳葉刀工作室。李鳴渤表示,這幾年國內主機遊戲市場迎來了發展機遇,工作室也獲得了國內索尼中國之星的投資和扶持。「未來我們希望將柳葉刀工作室建設成為具備製作面向全球市場的高品質AAA遊戲工作室。」

阿里雲遊戲技術負責人楊振華在演講中表示,「很多年之前大家一直提一句話,叫做遊戲是第九藝術。在我看來,遊戲的技術玩法和表現確實很重要,同時另外一側也要適應不同人群的文化與藝術需求。這一個過程中,技術的推動力是不可忽視的。用一句話總結來說:『夢想永在凌雲意,意氣風發;代碼成就萬事基,積沙鎮海。』」

以下是本次分論壇嘉賓的金句:

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