普通大眾參觀博物館時,起初懷著興奮、期待的心情。在參觀完第一個展廳的一部分藝術品後,開始變得焦躁,伴隨著繼續參觀的過程,這種情緒不斷積攢,而後又摻雜渴、熱、累等負面的主觀感受。這時,參觀博物館不再是一項詩情畫意的高雅行為,反而變成了一場戰役。
線和圖形的互動:兒童通過在屏幕上繪畫搜尋藏品
我們在博物館裡經常會看到很多觀眾滿臉愁容的累癱在休息區;或者帶著「必須看完全部展廳」這樣強迫症似的目標,草草看完其他展廳;或乾脆不看其餘的展廳,索性離開。這樣的參觀過程,在美學意義上是失效的;從整個參觀的實踐行為來講,也是毫無實踐感的,其後果就是看了等於沒看。
博物館從過去的以「物」為中心到現在的以「人」為中心,不斷突出觀眾的重要性和存在感,但在很大程度上,觀眾在接受博物館以及藝術品時,仍表現出吃力的狀態。博物館的公共教育活動日益成為博物館工作的重點,但這種臨時性、片段性的活動難以滿足普通大眾對於藝術修養形成的「文化需要」。這種文化需要的邏輯是:它越是能夠得到滿足,就越是會得到強化。
因此,我們要建造一座具有「參與感」的博物館,讓觀眾在博物館中感受到「參與」的樂趣。美國克利夫蘭藝術博物館自2012年12月12日推出「Gallery One」,利用高科技的方式,為靜止的展品增添了「動態」的展覽模式,展品可以根據觀眾的需要,自動出現在觀眾面前,使觀眾有了關於某件展品的自己的故事。
法國社會學家布迪厄在《實踐感》一書中說:「實踐活動的原則不是一些能意識到的、不變的規則,而是一些實踐圖式,這些圖式是自身模糊的、並常因情境邏輯及其規定的幾乎總是不夠全面的視點而異,等等。因此,實踐邏輯很少是完全嚴密的,也很少是完全不嚴密的。」所以,實踐感的獲得不一定就是要按部就班的流程,反而自在的抓取關注點同樣可以獲得。
自製關注點
「參與感」的提出,是為了改變人們參觀博物館的習慣,很多人在參觀博物館時是沒有重點的,也沒有做參觀規劃,不會去思考今天看哪個展覽、逛哪個展廳等。因此,也就會陷入一個「無從下眼」的尷尬局面,又只能硬著頭皮從頭看到尾,無法找到參觀的關注點。在這種情況下,即使是將某件藝術品單獨在一個展臺上展出,觀眾也不一定能夠理解其中意味,這同時導致參觀過程最終失敗。
「Gallery One」提供的「藝術鏡頭」,可以根據人們的表情和動作,從藏品庫裡找到與之匹配的藝術品,從而使這件藝術品成為「你」的藝術品,因為這件藝術品是「為你而生」的,是因為「你」的表情、動作才能展現在你面前的;這種行為同樣適用於兒童,兒童可以通過在大屏幕上塗繪,找到與之類似的藏品,往往可能只是小孩子不經意的亂畫,就能出現在他眼前一副「曠世名作」。通過這種方式認識的藝術品,會在觀眾心目中留下深刻的印象,「你」的整個展覽的開始和結束,可能都會圍繞這件藝術品展開,這件藝術品也許就會是最符合你心意的最佳藝術品。
自製展線
在解決展覽關注點之後,面臨的另一個問題則是「展線」的安排。以往觀眾都會按照展館的布置,進門右轉開始參觀。展品的陳列基本是按照藝術史的發展陳列,或者根據策展人的策展理念陳列。這種陳列方式是專家、策展人按照他們的學識,潛在地規範觀眾的參觀路線。
在「Gallery One」中,觀眾可以用IPAD拍下一張作品的照片,隨機在IPAD上會顯示這一作品在展廳中的位置,以及其他藝術品的相關位置,觀眾可以以此為起點,自定義下一個參觀的展品,而不再是按照排列順序進行參觀。這個參觀過程,完全是按照自己的興趣與好奇心來自行定製,不受任何外來因素的幹擾,使整個美術館都在「你」的手中,從而可以平和、穩妥地參觀。
重置作品
博物館往往會提供標識、介紹、語音服務等,為觀眾解釋作品,使觀眾在面對一件作品時,至少有些臨時知識背景作為支撐。如果觀眾將這些材料自己重置,甚至重新安排一幅畫,那麼整個實踐活動的效果則不同一般。在「Gallery One」中,觀眾可以將一副美術作品分成不同的局部,將不同局面重新拼放在漫畫的格紙中,並根據自己的理解配上文字。這樣,原來的一幅畫作就變成了現在的一張漫畫故事。觀眾同藝術家一樣,也有創作的權力與機會,觀眾所經歷的這種實踐,不但會對某件作品有深刻的理解,而且還會在整個經歷過程中,感受到一種存在感與成就感。觀眾在藝術品面前再也不用擔心自己的知識與閱歷會令其讀錯藝術品,觀眾可以參照自己的情況重新解讀,從而擺脫專家與教科書所提供的「知識」。
2013年國際博物館日的主題是「博物館(記憶+創造力)=社會變革」。以克利夫蘭藝術博物館的「Gallery One」為例,不僅僅說明了科技發達的今天,電子產品進駐博物館的可能性。傳統意義上的線上博物館不是人們關注的焦點,如何讓觀眾在博物館中既能看到藏品,又能與藏品產生互動、獲得陶冶才是真正需要考慮的。
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轉 自|文物之聲
排 版|王 鑫
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