育碧寸土不讓,阿里據理力爭,抄襲風波誰是誰非?

2020-12-23 手機鳳凰網

文 | 競核

又是涉嫌抄襲,這次鬧上國際舞臺了。

北京時間5月16日,法國知名遊戲開發商育碧娛樂公司(Ubisoft Entertainment SA)育碧周五在洛杉磯聯邦法院提交的版權侵犯訴訟中稱,阿里巴巴集團旗下遊戲公司簡悅開發的《Area F2》「幾乎照抄」了《彩虹六號:圍攻》。

「《彩虹六號:圍攻》是全球最受歡迎的多人競技遊戲之一,也是育碧最具價值的智慧財產權之一,」育碧稱,「《Area F2》幾乎在所有方面都抄襲了《彩虹六號:圍攻》,從玩家的選人界面到最終得分界面以及這之間的所有內容。

而作為開發公司的簡悅則回應:「我們非常尊重育碧公司,我們法務同事已經和對方開展積極的溝通。」後續聲明中更是著重強調《F2》是由自家團隊歷時2年重金自主研發,不存在侵權。

乍看之下,又是一場版權爭議的「羅生門」。

但表象背後的利益與糾葛,遠比所有人想像的還要複雜。

蘋果、谷歌並非「替罪羊」

首先,多數人被育碧、蘋果、谷歌這些巨頭之名吸引了目光,卻忘記了最原初的問題所在:《F2》由阿里旗下簡悅公司開發,作為被告本應當仁不讓,為何蘋果和谷歌卻先被推上了法庭?

原因並不複雜——目前《F2》並未在中國大陸發行,很難將矛頭直指簡悅亦或阿里,而蘋果商店與Google Play卻直接參與了該遊戲海外的相關發行,育碧可以直接提起訴訟。

至於為何育碧難以直訴簡悅,這涉及到著名的「不方便法院原則」,即在國際私法案件中,有幾個國家的法院都有管轄權,原告選擇起訴的管轄法院對被告應訴有諸多困難。

而且如在其他法院訴訟比在原告選擇的法院中處理更為合理時的原告選擇管轄法院可能駁回原告之訴。

因此,如果育碧選擇直接跨國起訴簡悅,非但耗時難以估量,甚至可能反遭其噬。

暴雪就是相當生動的前車之鑑。

2017年,暴雪聯合網易起訴4399遊戲抄襲《守望先鋒》,向上海市浦東新區人民法院提起訴訟。直到2019年,這起案件才最終塵埃落定,暴雪勝訴。

因此通過起訴蘋果谷歌予以施壓,直接切斷《F2》傳播渠道無疑是最快捷有效的睿智之舉。

但就目前來看,蘋果谷歌並不買育碧的帳,用實際行動——拒絕下架《F2》——表明了自己對於這場版權之爭的態度。

育碧會因此善罷甘休嗎?

答案是一個鮮紅色的叉。

有些事情可以退讓,可以割捨,可以妥協,但是對於育碧來說,《R6》是其永遠不可觸碰的逆鱗。

育碧的希望——《彩虹6號》

如同《最終幻想系列》之於SQUARE、《怪物獵人系列》之於CAPCOM,《R6》之於Ubisoft同樣是「天命之作」。

對於育碧來說,2015年是異常艱苦,同樣也是異常幸運的一年。

2015年之前的育碧,深陷於營收與口碑雙危機。

2013年,育碧總銷售額13.8億美元,同比下降20%,現金餘額僅餘1.429億美元——這還不包括高達1740萬美元的債務。

2014年有所好轉,憑藉《看門狗》、《孤島驚魂4》、《刺客信條:叛變》等新作,總銷售額達14.7億美元,但仍有著1270萬的債務。

口碑方面,主力軍《刺客信條系列》bug頻發,優化孱弱,雖然新作發布頻率很高,但玩家的興趣卻每況愈下;《看門狗》、《孤島危機》等遊戲畫面縮水到不忍直視,更別提模式套路化的遊戲流程。

當時的育碧,甚至已經成為了業內「不叫好也不叫座」的代名詞。

但就在2015年的尾聲,《彩虹六號:圍攻》橫空出世,挽大廈於將傾。

根據2019年育碧公布財報表示,《彩虹六號:圍攻》總營收已達10億歐元,這個數字近乎等同於育碧2013年全年銷售總額。

更驚人的是,截至目前,註冊玩家數量更是突破6000萬大關,毫不遜色甚至遠超《PUBG》這等大火的同類型現象級作品。

曾經很多玩家戲成育碧伺服器是「在土豆上插線提供的」,以此表達對其伺服器連接不穩定性的不滿。而在《R6》中,玩家明顯感覺到了伺服器超乎「育碧水平」的穩定。

只要出現問題,哪怕僅僅是在twitter上的抱怨,,育碧也不會置之不理,足以見其重視程度。

此等舉動自然也在提高遊戲質量與體驗的同時,收穫了玩家們的口碑。僅在Steam平臺,《R6》就收穫了高達88%的好評率,成為了育碧當仁不讓的高競爭力、高營收、高口碑的「三高」產品。

面對自家「親兒子」的疑似抄襲現象,育碧斷然沒有理由退讓,而阿里遊戲作為2014年剛剛入局的新人,哪怕身後有馬爸爸撐腰,仍要掂量一下這場惡戰應該如何應對。

阿里遊戲的剛性需求

「我們堅定地認為遊戲不能改變中國,中國本來就是獨生子女家庭,孩子們都玩遊戲的話,國家將來怎麼辦?所以遊戲我們一分錢也不投。人家投,我們鼓掌,但我們不做,這是我們的一個原則。」馬雲在2010年如此說道。

這話看起來正氣凜然,在2010年時倒也符合社會風氣。

可誰都不曾想到國內市場的變化會如此之大,遊戲產業成為了任何巨頭都想分一杯羹的甜美蛋糕,「傑克馬」也沒能逃過真香定律。

早在2013年,阿里就已經開始布局遊戲業務。短暫的籌備之後,阿里在2014年以手遊平臺作為切入點,正式入局遊戲行業。

阿里遊戲的前身是UC九遊。

2014年6月,阿里巴巴對UC優視的全面併購,UC九遊一同打包進了阿里UC移動事業群。

2016年1月,UC九遊正式宣布更名為「阿里遊戲」,並且進行公司化運作,移動事業群總裁俞永福親自掛帥阿里遊戲董事長。

在2017年3月阿里遊戲推出了「裂變計劃」,正式進軍遊戲發行領域,也正是在這一年,本次事件的主角之一——原廣州簡悅信息科技有限公司,一家由前網易COO詹鍾暉於2011年創辦的遊戲公司,被阿里正式收購。

2016年-2019財年,阿里的數字媒體與娛樂業務在總營收中的佔比分別為2.98%、4.21%、5.35%與6.39%,保持著一個穩定增長的態勢。

只不過,阿里方面並未單獨披露過遊戲業務的具體收入,而是與阿里影業、阿里體育等一同涵蓋為「數字媒體與娛樂業務」。

但從並未單獨列項統計遊戲業務這一行為亦可推斷:阿里遊戲產業並未達到一個足以「表現」的地步,至少與業內其他巨頭相比,即便推出過一些例如《自由戰爭》的產品,仍不具備過硬的競爭實力。

因此,一款能夠站穩陣腳的手遊作品正是阿里所需要的。

《彩虹六號》「未過審」帶來的機會

接下來的觀點與推斷僅代表個人看法,不足之處希望大家多多海涵。

2018年5月18號,恰好接近於兩年之前,育碧舉行了電話會議,在會議中育碧CEO Yves Guillemot表示,育碧的一些遊戲將會由騰訊負責在中國發行,目前可以透露的是《彩虹六號:圍攻》將會由騰訊在國內重新發布。

其實早在2018年初,騰訊與育碧就已經「糾纏」在了一起。

2018年3月21日,騰訊出資3.69億歐元收購了育碧5%的股份,並且達成了有關於將多款育碧研發的PC、手機遊戲引入國內市場的戰略合作。當時就有業內人士猜測:《R6》很可能就是合作內容之一,後來育碧的電話會議無疑也證明了這一點。

但國內市場的奶酪可沒那麼容易吃到。

2018年9月,《R6》突然在各大直播平臺銷聲匿跡,甚至直接下架Uplay。吃瓜群眾不明就裡,知內情者緘口不言,只有些許風言稱:可能是騰訊送審《R6》失敗,引起的連鎖反應。

在2018年底,育碧宣布將對遊戲的地圖畫面和圖標進行調整,把含有暴力、賭博、血腥和性暗示元素的內容統統整改,或許也從側面證明了幾個月前慘遭封禁的原因。

而後直至今日,《R6》仍未出現在廣電總局的獲批名單當中。

而阿里已經等不及了。

本來以為《R6》已是騰訊囊中之物,結果卻發現其過審希望愈發渺茫,阿里又急需一款夠硬夠強的手遊作品,自然會對《R6》動動腦筋。

更誘人的部分在於,《R6》本身已經具有成熟的遊戲框架和CBQ模型,競技平衡近乎完美,也就是說只要阿里「借鑑」得當,可以直接憑靠這款作品半隻腳踏入電競圈子。

根據Newzoo統計數據表示,2018年全球電子競技行業收入為9.06億美元,2019年全球電子競技行業收入將突破11億美元;2020年全球電子競技收入將達到18億美元左右,此等市場不可謂不壯闊。

而隨著移動競技遊戲的增速放緩以及PC競技遊戲的觸頂,中國電競市場的未來增長同樣主要來源於電競生態市場。

而賽事的商業化的強力推動將會進一步提升電競生態擴張,為行業增長提供持久續航,這也正是阿里所想要達到的。

筆者大膽推測,如果阿里遊戲能從本次版權抄襲風波中得以倖存,那麼接下來很可能會以《F2》為起點,進軍電競行業,以此在擴大單項產業營收的同時,獲取更廣闊的市場空間,積蓄實力以與其他巨頭分庭抗禮。

當然,前提是,它要能夠趟過這一關。

國產手遊能邁過去抄襲的坎嗎?

國產手遊的抄襲現象早已不是什麼新鮮話題。

現在只要打開應用商店,琳琅滿目皆是換湯不換藥的「換皮遊戲」。這些遊戲不僅內容粗製濫造到令人髮指,更讓人無法忍受的是,僅有的粗製濫造的這部分內容,還是抄的。

抄完了《傳奇》抄《魔獸》,抄完了《魔獸》抄各大爆款手遊,反正只有你想不到,沒有我抄不到。

暫且不談這些只為了「撈快錢」的小作坊,大作同樣逃不過「疑似抄襲」的輿論風波。

《王者榮耀》作為騰訊最賺錢的幾款手遊之一,在風評上可謂是每況愈下,甚至於吵了半輩子的《英雄聯盟》和《Dota》玩家們都開始拉起手來,共同表達對其「抄襲」模式與角色的不滿。

當然也免不了提及米哈遊的《原神》,從畫風到設定,在硬核塞爾達玩家眼裡基本等同於「照搬」《塞爾達荒野之息》。但是由於開發商任天堂公開表示《原神》將登錄Switch平臺,變相說明了其認可《原神》的獨立創作性,輿論聲也慢慢小了下來。

有人說抄,就有人反駁。

此類人認為,天下遊戲如此說來都是「抄」來的,英雄聯盟抄Dota,Dota抄澄海三C,澄海三C還能再往前追溯到像素遊戲,如此例子可以舉三天三夜。

那麼究竟什麼才算是抄襲侵權?

從法律上講,一般判定原則有四:全面覆蓋原則、等同原則、多餘制定原則與禁止反悔原則。多數情況下,我們遇到的抄襲侵權問題都可以通過「等同原則」進行判定。

這條原則大意為,將被控物與權利擁有物進行對比,即便不完全等同,但如果能在被控物上找到某些原擁有物特徵的等同替換或其他方式的改變,判定侵權。

這也就意味著,並不是說只有全部照搬才是侵權,只要可以證明一樣作品是由抄襲部分和「替換過」的抄襲部分所組成,即為抄襲。

很遺憾,公正客觀地看,《F2》很可能符合判定標準。在玩家群體中,對其抄襲的指責也同樣由來已久。不管是遊戲的主要玩法,還是幹員技能設定,諸多方面都難免令人聯想到《R6》,幾乎沒有任何方面是創新或突破的。

目前,《F2》在蘋果商店跌至2.8分,Google Play評分跌至3.6分,評論區幾乎呈現出一邊倒的情況。

但貼吧也有玩家表示,國內《R6》過審遙遙無期,手遊更是不知要等到何時,正好借《F2》刺激育碧趕緊研發。

對於開發者來說,抄襲行為或許不可原諒,但對於一大批玩家來說,遊戲好玩就足夠了,尤其是在版權意識還未完全覺醒的國內,哪怕經歷了多次版權糾紛,後繼者仍然層出不窮,或許是時候反思,我們是否已然缺失了一些重要的東西,譬如創造力,譬如道德觀。

育碧絕對不會放棄任何有關《彩虹六號》的權利,而阿里遊戲相比也不願拱手相讓《Area F2》預期將帶來的各項紅利,雙方目前雖未對簿公堂,但無人讓步的結局必然是法律的判決。

也只有到判決書下達的那一天,一切方可蓋棺定論。(本文首發鈦媒體APP)

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