FBEC2020|騰訊互娛趙溪:做二次元遊戲是搭建一個「世界」

2020-12-17 遊戲陀螺

2020未來商業生態連結大會暨第五屆金陀螺獎頒獎典禮(簡稱「FBEC2020」)於2020年12月11日在深圳大中華喜來登酒店6樓宴會廳開幕。本屆大會由中國通信工業協會虛擬實境專業委員會、廣東省遊戲產業協會、深圳市科學技術協會、深圳市信息服務業區塊鏈協會、深圳市網際網路文化市場協會指導,陀螺科技主辦,深圳市科技開發交流中心、恆悅創客魔方協辦,行業頭部媒體遊戲陀螺、VR陀螺、陀螺電競、陀螺財經、陀螺傳媒聯合主辦。FBEC2020以「遠見者穩進」為主題,一如既往關注未來趨勢發展、行業創新升級、商業生態新連結等前沿領域。

FBEC2020全球遊戲及數字文創峰會中,騰訊互娛高級市場洞察經理趙溪以「追逐年輕人浪尖-二次元手遊市場洞察及趨勢分析」為主題發表演講,其從二次元遊戲和用戶的關鍵屬性,製作和運營二次元遊戲的方法,以及掌握相關能力的重要性等方面,分享了掌握年輕用戶的方法。

以下為演講實錄:

我是騰訊互娛的一名用研經理,今天給大家帶來我們部門對於遊戲行業長期觀察的一些發現以及分享。

這邊可以給大家簡單介紹一下我們部門,如果是騰訊內部的同學應該很熟悉我們,我們是i-MUR,騰訊互娛市場與用戶研究部,我們為騰訊互娛旗下的產品提供支持,包括單產品以及各個品類的產品,同時我們也會橫向分享給騰訊相關的娛樂業務部門、比如PCG等。

除了單產品的研究之外,我們也會做很多共性和基礎的研究內容,除了說競品的打法和遊戲品類的研究之外,我們還會研究行業的一些動態,包括娛樂趨勢和文化的一些研究。

基於過往的一些研究內容,今天給大家帶來關於二次元人群和研究的一些洞察。前面的嘉賓多次提到《原神》這款遊戲,我們長期對於二次元領域也有一個研究的過程。整個二次元品類是典型的以頭部產品為主,而且非常穩定的市場。包括從2016年開始《陰陽師》上線以後,大家對於這個市場非關注,這個市場頭部產品重疊度很高,比如《明日方舟》的玩家很多就玩過《崩壞3》《陰陽師》等,核心用戶都是很多產品同時在玩多款產品。

特別是核心的二次元用戶有30%同時在玩多於3款的遊戲。從我們的理解來講,我們老是覺得這個市場的收入是很高的,每次出了一款新產品,大家會把事件聚焦於這個市場上。這個市場的核心用戶會非常聚焦,但更多是我們要理解核心用戶的訴求才能更好地抓住這個市場,而不是它有非常大的藍海空間給大家拓展。

頭部產品進入以後能佔據主要的市場,中腰部的產品如果沒有表現很好,它的數據下滑是非常厲害的。如果我拿到品質沒有那麼好或者服務沒有那麼好的產品,是不是也可以吃到市場的一部分流量?每年二次元的流水和流量都是被市場頭部的產品拿到,這個領域對於產品的要求非常高,如果你沒有一擊即中的信心,很多時候你的表現和收入也是不盡人意的。

回到市場本身,行業內很多人都在說二次元和品類玩法。二次元這個概念,從我們2016年關注這個品類以來都沒有一個明確定義,過去很多人說二次元就是ACG或者動漫,我給大家看三張圖,其實它們本身與二次元沒有任何的關係,有一些是經典的名著(諸葛王朗鬼畜),有一些是電影裡面的人物(伏地魔林黛玉拉郎),有一些是實體的商務(霸王洗髮水擬人),但這些產品結合以後給到大家二次元很重的感覺。

二次元這個東西儘量不要用我們自己的理解,它是不是動漫或者動畫就被定義為二次元,其實被二次元玩家玩過的東西就會被「二次元化」,我們也不可能以雞生蛋或者蛋生雞來給大家理解。這個概念最初,它就是指日本動畫、漫畫、輕小說或者Galgame,現在生活有更多的二次元之後,它已經泛化成為了一個有日系風格由人創作出來的含有虛擬形象的作品,這樣的作品其實是現在的二次元。

如果大家代入這個概念去想像之後會理解到,為什麼我們現在B站上看到的好多內容好像也不是日本的東西,甚至也沒有非常典型的作品內容消費,但是會給人很重的二次元的感覺。

同時我們在行業內有一個很經典的命題,也就是核心人群和泛二次元人群的劃分。業內的廠商更多希望用行為做人群的劃分,如果我的行為非常多,我的消費行為或者時間消耗很重就被認定為核心的人群。問一下在座的自己,有多少人沒有看過動畫和漫畫,甚至沒有消費過二次元產品。我們刷了半年的數據,有72%的年輕人都會進行二次元內容的消費,但我們不可能把72%的用戶都叫二次元用戶。

對於二次元的用戶來說最重要的核心來自於態度的層面,態度來自於什麼呢?包括自我認知,是否自我認知為宅的人;選擇偏好,我會優先選擇三次元的內容,優先選擇影視、電視化還是二次元的內容(動漫、遊戲)。還有一個了解的層面,自我覺得是不是理解什麼是「二次元」,有一個自我認知的標準。

這樣態度的事情經過劇烈的分析和用戶側的洞察,這才是區分與核心人群和泛二次元人群的核心。經過分析以後發現只有20%的用戶在所謂的二次元人群裡面是真正的核心人群。我們以前的定義是二次元玩家科技很厲害,或者他們很願意做案例分享的行為,其實這樣的行為才是真正核心人群,看動漫的人群並不是真正的二次元核心人群。

接下來,我們看一下他們的訴求到底有什麼樣的差異,我給到大家一個很簡單的示意圖。背後的數據是比較詳細各個維度訴求的拆分,我們把一個娛樂內容進行從淺到深的娛樂形態來劃分,最淺就是娛樂消遣,大家打打遊戲或者打發時間,這是大家做娛樂內容的基本訴求。

更深一步是審美欣賞,我在消費的同時去欣賞裡面的畫面、人物;再深的是社交,我在消費娛樂產品的同時會有一個社交關係的建立或者社交關係的滿足;再深一點就是價值觀滿足,我能在消費娛樂產品的過程中去認可我的價值觀,比如大家有時看一些電影或者書會進入到價值觀認同,不僅僅是打發時間。

最深的娛樂訴求就是學習和自我表達,為什麼很多二次元玩家在玩這個遊戲之後甚至學會剪片子,實際上達到更深境界的人群會想要學習這些行為或者想表達這些行為。

這就是消費層級從淺到深,看一下核心人群和泛二次人群,對於大多數玩家更多集中於娛樂消遣跟審美欣賞,大家沒有太大的差異。再深的層面表達自我價值或者自我表達上,核心人群相對於泛二次元人群會有更深的需求。

我們也做很多人類學的田野調查,接觸很多的二次元玩家。發現二次元核心玩家已經具備了很深粉絲化的特徵,你們經常看到一些偶像或者明星的粉絲,他們的行為與核心二次元玩家的行為非常類似,這時不僅僅是一個遊戲玩家,在消費這個遊戲的時候不僅僅是說這個版本是否好玩,這個氪金是否划算,更多是以IP的角度來看待這個遊戲。

新推出的角色是否喜歡,新推出的劇情是否讓我有代入感,對於IP所有的內容都會有強烈的追求,大家不理解為什麼有些玩家為了一個角色要氪爆,這是我們在其他數值遊戲裡面無法理解的行為,他是為了支持我本命的角色或者收集我喜愛的角色而進行的消費行為。二次元遊戲玩家數量不多,但是在一些社交媒體或者創作平臺上發聲為什麼非常強烈?因為你成為了某個作品或者某個IP的粉絲之後,你發聲或安利,維護的行為就會變得非常強烈。

我們也關注到二次元遊戲所產生的公關風險非常多,如果說你沒有去滿足到玩家社群裡的一些需求或者對角色的需求,往往他會噴運營或者策劃幾天,這也是二次元遊戲玩家明顯的特徵。二次元玩家他們對於遊戲真正的一些訴求是什麼呢?這邊是我們部門總結的一個對於手遊的基本訴求的標準,這裡就不妨跟大盤的對比。其實明顯看到二次元玩家最強烈的需求是角色、畫面、放鬆解壓、故事劇情。

另外我們反向來看二次元玩家不擅長或者排斥的事情,包括忍耐無聊、計算概率、管理資源能力和社交能力,所以不要強迫讓二次元玩家社交,二次元玩家是比較宅的,如果你讓他們強行交好友或者有集體社交行為,他對於這個是非常排斥的。

二次元產品不僅僅是做產品和玩法,而是要來搭建一個世界。二次元遊戲公司更多是類似於娛樂的經紀公司、或者月子中心,或者婚姻介紹所,不是具體的版本或者具體的角色,而是像經營一個人來運營這些產品,這些玩家把他喜愛的老公、老婆或者女兒、兒子依託於你這個遊戲上,你要給到一個比較善意的輸入,我比較善待你喜歡的角色,他才會進行信任,以及持續幫你進行發聲、安利、維護。

快速說一下我們從2016年到今年持續對於二次元品類關注的趨勢,品類會有大覆蓋更大齡或者有(城市線級)下沉的趨勢,這個比較好理解,整個網際網路的發展會對三四線市場的用戶接觸到遊戲、動漫內容的機會更多。同時我們發現35歲以上的人群變多了,說起來有點慚愧,聽起來好像是80後喜歡二次元的人變老了。另外一個側面反映到,當我們設計這個遊戲的時候,如果大齡人群變多,我們在遊戲設計的時候要考慮是不是要有那麼重操作的玩法。

市場整個對於二次元遊戲的需求有很明顯的特徵是對於日式元素的需求大量下降,過去如果你不是日系畫風或者日系改編,大家是不接受。隨著國內廠商原創的產品有出海和品質的提升,大家對於國漫改編的需求和3D畫面偏好有所增加。

從市面上的產品表現來看,二次元玩家對於遊戲的需求更多是來自於畫面和人設,其實很多二次元廠商也知道這一點,整體市場上,我們在日本觀察到的新品已經呈現出競賽天花板的情況了。其實整個畫面作為卡牌玩法的遊戲來說已經非常精細化和高端,在人設追求上遠遠超過國內很多刻板印象的設定,已經有類似反派轉化的設定。今年表現非常好的《迪士尼扭曲仙境》,它把迪士尼中反派作為主要角色,反響非常好,也上了日本推特熱詞的榜單。

我們通過頭部競品滿意度的監測,用戶對於時間的消耗、社群的氛圍和對運營活動滿意度要求也是不斷增加的。如果市面上的產品做到畫面很好、玩法很好、或玩法差不多的情況下,其實你的軟服務(比如讓他投入的時間、花費的合理性)變成了一種新的需求。很多玩家會選擇一款產品的原因是因為這款產品讓他玩得舒服,並不是追求你這款產品有很高的玩法壁壘。這為廠商敲醒一個警鐘,我們是不是要更符合玩家的新的需求。

畫風方面,除了二次元畫風以外,我們也觀測到海外市場和國內市場對於風格化的追求越來越強烈,不僅僅是對於日式畫風的追求,對於人設配音和感官體驗的追求在00後和90後當中遠超80後和70後,這樣內容的制能力是未來大家必須具備的能力,如果說你想抓住年輕人就一定要在這個能力上進行儲備。

剛才很多嘉賓提到了海外市場,《原神》的成功驗證了二次元畫風不僅僅是個很小的垂直品類,因為日本的動漫在國際市場上的影響力是很大的。除了日本和東南亞,像歐美的很多國家對於二次元的接受度也很高。日本玩家對手遊的需求和國內二次元玩家的需求是高度重疊的,市面上看到如果國內表現比較好的二次元產品往往選擇去日本出海,表現也不會很差,所以二次元產品不僅僅是一個國內垂直的品類,也意味著你有更大的海外拓展空間。

最後做一個總結,二次元市場不是僅代表著目前在國內的收入和用戶量,它也是意味著說我們將來要去掌握年輕人、去掌握IP、去掌握創作能力、粉絲的運營、創作力和海外市場等等方面所需要了解的市場。你也需要掌握這些能力,才能更好的跟隨年輕人的喜好。

我們i-MUR也會持續對品類玩法、人群文化趨勢等方面進行持續的研究,有些產出也會發布到我們一些對外的公眾號,比如「銀河系洞察基地」,大家可以關注我們後續的產出,謝謝大家。

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