角力全球市場,國產遊戲底氣何在?

2021-01-14 略大參考

越來越多的國產遊戲選擇出海,逐漸形成遊戲產業的一大趨勢,從單純的戰略補充到轉型升級的需求,國產遊戲出海這場好戲已經越來越精彩。

3月24日,知名App 分析工具平臺「App Annie」公布2020年全球熱門發行商52 強榜單。榜單指出,遊戲發行商在榜單中繼續佔據主導地位。本次名單中,中國廠商多達11 家,其中遊戲廠商佔據9席。


而根據Newzoo歷年發布的《全球遊戲市場報告》來看,中國在2016年至2018年曾連續3年成為全球最大的遊戲市場,高速發展的同時也隨之帶來角力全球的新挑戰。


中國遊戲產業相比歐美日韓起步較晚,但中國遊戲市場在世界版圖中扮演的角色不容小覷。越來越多的國產遊戲選擇出海,逐漸形成遊戲產業的一大趨勢,從單純的戰略補充到轉型升級的需求,國產遊戲出海這場好戲已經越來越精彩。


在經歷了早年間國產手遊良莠不齊的狀態後,國產遊戲的發展越來越體現出重視創新和精品化運營的趨勢。


以MMO品類遊戲為例,作為和射擊遊戲齊名的大品類,卻在2018年時遭遇玩家佔比下降的風險。早年間由《夢幻西遊》《魔獸世界》《傳奇》《徵途》等遊戲建立起的基礎遊戲玩法一度吸引了很多玩家,也使MMO品類走向頂峰。


近年來也不斷有遊戲廠商把MMO遊戲做成手遊,為避免遊戲產品過於同質化而失去競爭力,新入局者不斷求變。在傳統MMO遊戲的副本、日常、幫戰等玩法對新生代用戶的吸引力下降後,《一夢江湖》《天使紀元》等新生代手遊率先扛起MMO品類手遊的創新大旗。《軒轅劍龍舞雲山》、《仙劍奇俠傳移動版》等經典IP改編的MMO手遊更是想方設法去吸引年輕層的用戶。



除了MMO類手遊,更多類型的遊戲都在進行創新,包括MOBA類和射擊類等用戶基礎雄厚的遊戲也在進行提升玩家體驗的嘗試。


據中國音數協遊戲工委(GPC)和國際數據公司(IDC)聯合發布的《2019年中國遊戲產業報告》數據,2019 年,中國遊戲市場實際銷售收入2308.8 億元,同比增長7.7%,相比之前2018年5.5%的增速正在提高。


另一個數據則是中國自主研發遊戲國內市場實際銷售收入。去年中國自主研發遊戲在國內市場實際銷售收入達到1895.1 億元,同比增加251.2 億元,增長率15.3%,創新性遊戲仍在穩步增長。


除了在創新等方向發力,國產遊戲廠商轉型升級的另一個方向——出海,也逐漸呼之欲出。


面向國產遊戲廠商的,是國際市場的通天大道,出海轉型成為越來越多國產遊戲廠商的選擇。


至於轉型影響,短期包括「精品化+長線運營」模式的流行,長期則包括行業集中度提升以及產品質量、用戶審美水準提升等。


談「精品化+長線運營」,就不得不提曾經讓很多遊戲廠商盆滿缽滿的免費模式。


和多數網際網路行業一樣,免費模式+人口紅利曾經為遊戲廠商帶來海量用戶。不過,這很容易觸及流量天花板,在完成早期積累之後,行業必然需要走向成熟。


2015年,遊戲行業洗牌開始。主機pc遊戲方面,遊戲界的「李約瑟之問」:中國何時能做出自己的3A級別大作?尚未得到答案,但移動遊戲行業的轉型升級迭代迅速,「精品化+長線運營」的模式越來越成熟。


同樣拿TapTap熱玩榜前二十名的遊戲舉例。在這二十款遊戲中,只有三款評分低於6.5,總體來看,低質量的手遊已經越來越難以擠進排行榜前列,優勝劣汰在移動遊戲行業作用逐漸凸顯。


遊戲廠商運營遊戲的能力也在產業發展過程中被凸顯,二十款遊戲中僅有五款是一年內新上線的遊戲。也就是說,只要運營方肯用心經營,一款遊戲的壽命可以被延長。


比如網易的《陰陽師》,上線至今已接近四年,不僅仍然佔據各種榜單前列,而且創立自己的IP矩陣,衍生出《決戰!平安京》、《陰陽師:百聞牌》等相關手遊,也由此可以看出網易遊戲紮實的運營能力。



一個不可否認的事實是,國內龐大的市場規模下,玩家逐漸提升的審美需求和廠商的開發能力之間難免產生矛盾,玩家們越來越呼喚好遊戲。雖然近一兩年一些國產的獨立遊戲如《中國式家長》、《太吾繪卷》、《天命奇御》等也收穫了較好的口碑,但主機市場總體仍面臨國產高質量遊戲供給不足的問題。這也促進開發商不斷精益求精或走向系統化轉型。


而一條充滿荊棘但荊棘之後可見坦途的戰略——出海,成了不少國產遊戲廠商的選擇。


不誇張地說,海外市場就是國產遊戲廠商的「星辰大海」。


國產遊戲的出海有著自身獨特的優勢,一是和美的中國風在海外有著獨特的競爭力,而且可用的歷史資源較為豐富。如網易與故宮聯名推出的《繪真·妙筆千山》登陸美國AppStore,以及其他非營利性遊戲的出現,都是很好的對外輸出中國文化的方式。


以《妙筆千山》為例,畫面風格打破了一說中國風就是水墨畫的刻板思路,美版遊戲的翻譯也堪稱上流,遊戲性也不錯,目前TapTap評分9.4。


圖:《妙筆千山》局部


值得注意的是,《妙筆千山》背後代表的是網易等大廠希望通過創新性的精品單機遊戲積累業內口碑。這種思路的轉變給出了一種商業性和社會責任相妥協的策略,雖然仍然需要解決時間與成本的矛盾,但由大廠來做顯然會更靈活。


國產遊戲的第二個優勢在於中國的網際網路產業成熟,此前有很多國內團隊接受過外國遊戲廠商的外包訂單,在積累了相關經驗後,在國外市場的用戶喜好和翻譯等方面都有所積累,能更好把握外國用戶的心理需求。


《陰陽師》徵戰日本市場的過程就是很好的範例。


《陰陽師》最初在國內走紅,2017年2月,這款中國人製作的和風遊戲登陸日本,並迅速衝到日本AppStore下載榜第一,Google Play下載榜第二的位置,完成文化的反向輸出。


追溯《陰陽師》在日本地區出海成功的原因,其中包括和風題材的優勢,其自身遊戲素質過硬並且洞悉日本遊戲生態和玩家心理也是很重要的因素。


此外,《陰陽師》在出海日本的過程中跑通了渠道和宣傳。當時,網易遊戲拿下了Google Play的優質推薦位,並在電車車廂、秋葉原等地投放了大量戶外廣告。而在媒體宣傳方面,Youtube、niconico、Fami通等網站上投放的一系列廣告幫助《陰陽師》日服獲得了35萬的預約,首戰告捷。在遊戲性上,知名聲優和彈幕等形式共同為《陰陽師》積累了基礎口碑。


而在日本這個號稱最難撬動的遊戲市場,戰術競技類遊戲《荒野行動》的成功,則更具代表性。


2017年末,網易推出《荒野行動》和《終結者2:審判日》,率先彌補了國內市場吃雞類遊戲的空白,出海也成為水到渠成的事。



除了宣發上進行創新,比如和知名日本動漫《新世紀福音戰士》《銀魂》等進行聯動創造出話題度外,網易還舉辦了總獎金超過2500萬日元的日本電競賽事「荒野CHAMPIONSHIP」,吸引超過50萬名玩家,9萬支隊伍參加。在運營方面,網易遊戲保持對用戶意見的傾聽,能迅速更新迭代,使得遊戲口碑一直很好。


由此帶來的成績也很喜人,以《荒野行動》為例,2017年亮相日本後不僅長期位於下載榜榜首,還在2018年6月獲得日本地區雙端暢銷榜冠軍,把網易送上中國App發行商出海收入榜的前三。


可以看出,網易遊戲的基本出海策略為,以國內市場驗證過的優質遊戲為基石,配以高效的推廣策略和可靠的運營方案。同樣依靠這套方案獲得成績的網易出海手遊還包括《明日之後》、《第五人格》、《率土之濱》等,其中《明日之後》全球下載量突破4000萬。而如《率土之濱》則在一定程度上體現了中國歷史和文化。


嘗到了甜頭的網易還在繼續加碼。2019年Q4財報發布後的電話會上,丁磊表示未來還會發力歐美市場。而從網易的行動上可以看出,網易的出海策略只是開始,一個全球化的網易,或者說國際知名廠商網易對中國遊戲文化傳播的益處幾乎是無條件的。這麼說並非空穴來風,App Annie 近日發布的「2020 年度全球發行商 52 強」榜單中,坐穩榜上第二名的正是網易。


伽馬數據顯示,2019年中國自主研發遊戲海外市場實際銷售收入達115.9億美元,增長率為21%,是全球最大遊戲輸出國之一。可以預計的是,今年會有更多國產遊戲廠商開啟出海徵途。


但歸根結底,好的遊戲內容依然是不變的制勝法則——機遇固然重要,但練好肌肉才是根本。



相關焦點

  • 十年兩辦挖掘機行業年會 山河智能的底氣何在
    十年兩辦挖掘機行業年會 山河智能的底氣何在 2020年12月09日
  • 疫情+被美國制裁,古巴大規模援外底氣何在?
    疫情和美國制裁的雙重壓力下,古巴大規模對外進行醫療援助的底氣何在?能力又從何而來?圍繞相關問題,本報記者專訪了中國駐古巴前任大使徐貽聰。一半以上的大學都是醫學院記者:古巴在自身疫情嚴峻的情況下,還大規模派遣醫療隊援助他國。古巴的底氣何在?
  • 圖-95開始換發,與B-52爭奪全球最老轟炸機桂冠,俄方底氣何在?
    圖95對F106為了能夠滿足未來的需求,俄軍圖95再獲升級,在2020年底的情況來說,圖-95開始換發。圖95經過升級之後,圖95與B-52比拼長壽轟炸機有底氣,也許談這個問題許多人又開始研究技術問題,其實忽視了一個問題:戰略轟炸機的定位--不是戰術飛機,不要過多的強調性能如何的超越對手,只要性能達到要求就可以。
  • 敢跟美國叫板的國產巨頭企業,佔據全球80%市場
    敢跟美國叫板的國產巨頭企業,佔據全球80%市場眾所周知,最近這幾年隨著國產科技企業的快速發展,我國在科技領域的綜合實力也得到了很大的提升;而且目前我國在5G、半導體晶片和北鬥衛星導航等領域都有了前所未有的突破,這也讓我們看到了國產科技企業發展的實力,其中華為作為國產科技企業的一大代表,就給無數的國產科技企業起了一個好頭!
  • 對標全球最高最好,這個城市底氣何在?
    中央全面深化改革領導小組開會,上海話題頻現,交辦的改革任務是系統集成的,特別是上海自貿區和具有全球影響力的科技創新中心建設……中央重託,上海責無旁貸。曾為全國提供了諸多改革經驗的上海,不再滿足於國內領先,而是定位於「全球卓越」。上海先行先試的新故事,再次告訴世界:「中國開放的大門永遠不會關上,只會越開越大!」
  • 國產大飛機C919需要全部國產嗎?全球供應鏈就是受制於人?
    再談國產大飛機C919,一款民用大飛機需要全部國產嗎?網上始終有一種聲音,C919不是全國產,發動機和許多零部件全球採購。這大大限制了C919的發展。不知道這些聲音的根源何在,但是還是再談一下!一款民用大飛機需要全部國產嗎?不需要,恰恰不需要才是國際眼光,戰略布局。1、大飛機建造非常複雜,牽扯到的行業非常多,即便是波音和空客發展了上百年的大飛機,也是全球供應鏈,使用了全球最好的技術生產,但仍然事故不斷,因為這是民航飛機,安全第一。
  • 2020年全球移動遊戲市場企業競爭力:市場規模增長達200億美(可下載)
    受全球疫情狀態影響全球移動遊戲市場規模增長近200億美元,2020年,全球移動遊戲市場規模出現明顯增長,整體增量接近200億美元,同比增長25.6%。2020年,全球各重要市場的流水TOP100中,中國發行商的數量均在上升,越來越多的企業通過各自差異化打法獲取自身競爭優勢,以立足市場。而從產品數量來看,進入下列各市場流水TOP100的國產移動遊戲也越來越多,以韓國為例,國產遊戲入榜達34款,這將使得中國發行商(研發商)不僅需要與當地遊戲企業競爭,還要在異國市場與國內企業展開同臺競爭。
  • 深度|疫情之下,湖南經濟穩中向好的底氣何在?
    湖南經濟穩中向好的底氣又何在?近日,紅網記者跟隨復工復產集中採訪團進園區、入工廠,傾聽企業心聲,觸摸經濟脈搏。採訪中,這樣的聲音鼓舞人心:「14億人口的大市場,我們信心滿懷。」「產業鏈條完備,我們心中不慌。」
  • 《黑神話:悟空》出圈背後,國產3A遊戲的技術新機遇
    來源:虎嗅網頭圖來自:《黑神話:悟空》遊戲截圖作為全球遊戲收入第一大國,我國遊戲行業的基本矛盾就是遊戲開發水平和遊戲消費水平之間的不平衡,其中主要矛盾就是人們日益增長的高品質國產遊戲需要同落後的國產3A遊戲開發之間的矛盾。
  • Sensor Tower公布最新移動遊戲下載榜 國產手遊全球表現突出
    Sensor Tower公布最新移動遊戲下載榜 國產手遊全球表現突出 站長之家(ChinaZ.com) 12月14日消息:根據 Sensor Tower 今天最新公布商店情報數據顯示
  • 從《軒轅劍柒》看國產單機遊戲的發展前景
    如據官方對外公布的數據:《太吾繪卷》銷量突破200萬,《古劍奇譚3》銷量超136萬,《中國式家長》全球銷量突破280萬份,另據「國遊銷量吧」統計數據,《隱形守護者》以140萬份奪得2019年國產單機銷量冠軍。
  • 原神成全球收入最高遊戲,海外佔七成!為何老外總青睞國產網遊?
    11月13日消息 ,Sensor Tower 發布的最新報告顯示,2020 年 10 月米哈遊《原神》在全球 App Store 和 Google Play 吸金 2.39 億美元,超越王者榮耀位列全球手遊暢銷榜榜首。
  • 國產遊戲行業健康發展,不能只靠移動遊戲
    如果看全球遊戲產業細分結構,儘管移動遊戲佔比也在上升,但2017年數據顯示,國外遊戲市場是主機遊戲、PC遊戲、移動遊戲三分天下,分別佔比31%、32%、37%, 這與國內遊戲市場的情況顯然有很大的不同(注2)。
  • 遊戲市場已經進入下半場競爭
    2020年在新冠肺炎疫情影響下,國產遊戲業作為一種在線新經濟呈現逆勢增長,其中遊戲出海表現搶眼,收入規模首次突破千億元人民幣。專家認為,遊戲出海在提升文化影響力方面發揮著不可替代的作用,遊戲出海與二次元、雲遊戲等將繼續成為驅動國產遊戲未來增長的重要潛力。
  • 解讀 | 宣布剿滅「伊斯蘭國」 伊朗底氣何在?
    伊朗的底氣何在?美國、俄羅斯在其中又扮演了什麼角色?誰才有資格收割反恐紅利?由伊朗領導人來宣布伊拉克和敘利亞境內的極端組織被消滅?奇怪嗎?不奇怪。這一方面是伊朗的軍事力量確實早就介入到這兩國的反恐戰爭,另一方面這本身也是反恐輿論戰的一部分。宣布消滅極端組織 伊朗何來底氣?
  • 公共停車位被私人搞起了「攔車收費」,其底氣何在呢?
    公共停車位成了私人「撈錢」的場所,大行其道的搞起了攔車收費,做這個事情的底氣何在呢?
  • 全球最大遊戲媒體:《黑神話:悟空》成去年國外玩家最關注國產遊戲
    全球最大遊戲媒體:《黑神話:悟空》成去年國外玩家最關注國產遊戲 作為全球最大的遊戲娛樂媒體之一,IGN深受國外玩家的青睞,而現在該網站給出了
  • 馬裡奧35歲了,國產遊戲呢?
    不過,以後我可能都不會再買國產遊戲了。」這是國產遊戲製作組和玩家之間對立的起點。經歷了1997年的慘痛教訓之後,無論是投資方、開發者還是玩家,都清醒了許多。資方逐漸形成了「在中國,開發遊戲軟體不可能賺錢」的投資思路,玩家開始對盜版奉若珍寶,開發者陷入了「不匆忙推出遊戲可能永遠也推出不了」的怪圈。
  • 央行底氣何在?
    九州證券全球首席經濟學家鄧海清對記者說,MPA考核大致包括七大方面,其中可能會對銀行形成一定考核壓力的主要是在資本和槓桿情況下的廣義信貸增速指標。  「其原因在於,近年來銀行一直擴張速度過快、廣義信貸增速處於高位,尤其是部分股份制銀行和城商行更是擴張迅猛,信貸的增速過快,使得銀行面臨著一定的廣義信貸考核壓力。」鄧海清說。
  • 鹹魚遊戲攜手遊《Champion Eleven》角力世界盃
    其目標也不止於國內,同時借力足球這一世界第一運動紮根海外,全面布局全球體育遊戲細分市場。十年自研體育遊戲積累 專注頂級足球手遊 人類對於體育「遊戲」的熱愛,自有文明起就從未停止過。進入網際網路時代後,體育是第一批電腦遊戲的首選題材。而今,體育再被遊戲廠商從電腦上搬進手機屏中。籃球和足球是人氣最高的兩種體育遊戲類別,也是鹹魚遊戲一直重點關注的產品線。