網吧的汙濁空氣,過量的電腦輻射,彎腰駝背,視力下降,封閉社交,消磨時間······
遊戲製造了家長們眼中不爭氣的「網癮少年」,也成為了大眾眼中的洪水猛獸。
可當電子競技作為亞運會正式競賽項目登堂入室,電競的「破圈」之旅來勢洶洶,遊戲是否能趁此為「網癮少年」們正名呢?
01.電競入亞
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2020年6月3日,英雄聯盟傳奇選手UZI在社交媒體上宣布退役。
此時,距離LPL(英雄聯盟職業聯賽)006號選手第一次出現在賽場,已經過去了整整八年。
他背負著「天才」之名以及「世界第一ADC」的頭銜,但在職業生涯前六年,簡自豪(UZI)未能觸碰到哪怕一座冠軍獎盃。
即使在職業生涯最高光的一個賽季裡他連續奪得五座獎盃,但與距離象徵英雄聯盟最高榮譽的全球總決賽冠軍卻失之交臂。
退役後,專職做起主播的UZI在某天直播中,對著鏡頭說起了他身後的冠軍牆:「沒有一個值得炫耀的。」
轉頭看了一眼,又隨即改口道:「不對,有一個金牌,兄弟們。亞運會的金牌。」
2011年,這個14歲的湖北少年在網吧打遊戲時,他絕不會想到自己的人生會因為一款遊戲而改變,更不會將打遊戲與「為國爭光」相掛鈎。
電競入亞的消息傳來時,簡自豪第一時間在微博轉發,內容只有三個字母「WOW」。
帶著一身傷病與質疑,還有那些剪不斷理還亂的爭議,無論他是否真的登上過世界之巔,那塊亞運會表演賽的「金牌」,都成為了他職業生涯最大的驕傲。
02.商業價值
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其實早在2017年4月,阿里體育在杭州宣布與亞奧理事會達成戰略合作關係時,電競就已經進入亞洲室內武道運動會。
隨後的2018雅加達亞運會上,《英雄聯盟》、《Arena of Valor》(王者榮耀國際版)、《皇室戰爭》、《星際爭霸Ⅱ》、《爐石傳說》、《實況足球》六款遊戲以電競表演項目的身份入選。
自2003年電子競技被國家體育總局承認為第99個體育項目以來,中國的電競事業始終處在一個不溫不火的發展態勢,即使有中國選手能夠在WCG(世界電子競技大賽)中脫穎而出,仍然無法改變絕大多數人對電子競技=沉迷網絡的觀念。
直到2014年後,隨著全球電競愛好者規模的快速增長,大量資本的湧入催始電競開始以一個獨立「項目」出現在公眾視野內。
據調查顯示,2019年,全球電競用戶已經達到4.54億人,其中中國玩家就達到了7500萬。
全球電競產業產值達到1300億美元,中國電競產業的產值更是高達1000億人民幣。
上述種種可以被視作在全新時代背景下,電子競技隨著技術的發展所積蓄的力量開始爆發式增長,直至成為一個無法被忽略的選擇。
一塊蛋糕足夠大時,便逃不過被端上檯面。
03.體育化
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電子競技是否可以被歸為「體育」之列,在過往一直是爭論不休的話題。
2019年12月,國際電子競技聯合會正式成立。這是一個國際性質的電競單項組織,其目的是促進電子競技在國際體育官方組織獲得更大程度的認同。
推動電子競技體育化,是推動一種觀念上的認可。不止是「入亞」,「入奧」更被看做是電競行業的未來主要目標。
「如果我們朝前追溯,我們會發現很多運動項目其實都是從遊戲發展起來的。電子競技的負面影響不是禁止就能消失。我們把電子競技放進亞運會作為表演項目,就是希望能起到引導和規範的作用。」
亞奧理事會終身名譽副主席魏紀在接受採訪時坦承自己大約只能看得懂10%的電競比賽,但他仍然認為電競進入亞運會具有正面意義。
其實就在亞奧理事會接納電競的同一年,國際奧委會就在第六屆峰會上發表聲明:
具有競爭性的電子競技,可以被認為是一種體育運動。電子競技選手為之付出的準備活動、日常訓練的強度等,都可以與傳統體育項目的運動員相媲美。
如何體育化?
除了官方對電子競技觀念的界定,在年輕人中的接受程度才是至關重要的。而這就成為了電競的另一大優勢——受眾年輕化。
04.熱度
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電競項目在正式成為亞運項目後,杭州2022年亞運會組委會官方微博立刻@來自中國的多家俱樂部以及娛樂圈明星,其轉發量與點讚、留言較之過往的動態增長了近千倍。
此間熱度可見一斑。
今年八月在北京舉行的王者榮耀世界冠軍杯決賽中,直播觀看量高達3151萬,微博話題閱讀量5.8億。兩個月後在上海舉辦的英雄聯盟全球總決賽熱度更是有增無減。
早些時候,霹靂舞、滑板、攀巖、衝浪正式進入巴黎奧運會比賽項目,其背後的原因也是這些運動自身更受如今的年輕人喜歡。
隨著如今職業化賽事的發展,以奧運會為代表的大型綜合性體育賽事傳統體育熱度正持續衰退,無論是現場還是轉播,都很難再達到以往的體量。
因此,電競作為一個具備天然龐大收視人群的項目加上其獨特的線上比賽模式,都能幫助這些正在失去生機的大型賽事重新煥發活力。
特別是今年的新冠疫情,更加放大了電競、虛擬形式體育運動的需求。
當年輕人對電子競技熱情似火時,也正是亞運會、奧運會對年輕人敞開懷抱時。
05.電競不是打遊戲
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對於中國的家長來說,更為擔憂的就是這種觀念上的衝突,當電競被賦予了更大、更高的價值時,孩子們的要求似乎變得難以拒絕。
這種碰撞,需要正視。
電子競技不是「玩遊戲」。
這個概念認知對於家長和孩子來說同等重要。
中國電競產業在2019年末的人才缺口達到了50萬,這是全新產業帶來的就業需求,許多高校也藉此新增了「電競專業」,有了系統的學習代表電競作為職業並不是不務正業。
可對於孩子來說,更要認識到其中殘酷的競爭性。
職業選手所需的天賦與高度是萬中無一的,在此基礎上能夠成為職業選手者仍然是鳳毛麟角。
任何一名電競的職業選手在接受採訪時都會給出「電競需要天賦和運氣」的忠告。換句話說,成為一名職業選手的道路,遠比考上清北這樣的名校更加艱巨。
如果一個孩子在三大球、田徑、遊泳甚至棋牌類項目上投入同等的時間,即使不能成為職業選手,至少能夠強健體魄。
但若是以「電競=玩遊戲」這樣的理由沉迷網絡,不僅不會得到理想回報,甚至與電競入亞的初衷相悖。