回顧丨陳霖:現象 理論 視角——當代青少年網絡流行文化研究述評

2020-12-23 騰訊網

摘要:文章針對最近十年青少年網絡流行文化研究的情況進行了梳理和反思,指出雖然目前各種不同類型的青少年網絡流行文化得到比較全面的關注,但其中急功近利的研究需要警惕;在理論資源和方法論上,伯明罕學派的青年(亞)文化理論及其綜合的、跨學科的研究範式具有主導性地位,亟需適合本土的自身的理論創造;著眼於影響、關係、行為、性別的研究是研究者們切入的主要視角。文章指出青少年網絡流行文化研究需要宏觀視野、歷史意識,提出核心的問題,並進行理論的抽象。

作者簡介: 陳霖(1963—),男,安徽宣城人,蘇州大學教授,博導,研究方向:媒介文化。

2005 年以來,隨著網絡技術的普及和社會互聯的加劇,網絡社會崛起,網絡文化興盛,青少年流行文化在網際網路上的蔓延成為其間尤為突出的現象。2006 年由秦州(紫竹)撰寫的《網絡「客」文化》可謂國內較早集中介紹青少年網絡流行文化的著述[1],張炳富等人的《廣州青少年網絡生活調查報告》則是較早系統地調查青少年網絡生活狀況的報告[2]。

此後,青少年網絡流行文化研究總體呈現正向增長的趨勢。本文擬通過對 2006—2014 年間的 52 部相關著作(包含論文集)、603 篇核心期刊論文、579 篇碩博士論文(主要是碩士學位論文)的梳理,對其關注的現象、理論資源及切入視角進行評述,總結其得失,以期有助於這一領域的進一步研究。

一、關注的現象

當前學界關於青少年網絡流行文化的研究,首先表現出對現象刺激的感應,對網際網路上流行的青少年文化(亞文化)進行類型劃分,然後加以研究,這是目前學者們進入研究對象「現場」所普遍採用的方式,其中較為突出的是以下幾種類型。

其一是對「二次元文化」的研究。2006 年中國已經大步邁進寬帶入戶時代,大量日本ACG 文化產品藉助網際網路傳輸通道繞過中國政府層面的文化遴選引進體系,直接對中國青少年進行「哺育」,從知識儲備到心理素質、從交流語言到外貌服飾均對青少年產生了深刻影響。易前良、王凌菲的《御宅:二次元世界的迷狂》梳理了御宅文化的發展源流,深入剖析其文化內涵,並藉助民族志的研究方法,對「御宅族」這樣一個略顯神秘的青年族群的生活場景進行了描摹。[3]

王浩穎(慕容)的《宅腐控心理學》介紹了「御宅族」「腐女」「基友」「中二病」等一幹「二次元詞彙」,通過對行為主義心理學創始人華生等人理論的引證分析,構成了主流文化了解「二次元」的認知橋梁。[4]

馬中紅、邱天嬌的《COSPLAY :戲劇化青春》則從歷史沿革、族群概觀、文化本質、個人體驗、性別革命、文化資本、產業經濟等方面將中國年輕人的 COSPLAY 置於一個廣闊、宏觀的場域中,透視中國青年的生存狀態和文化心理。[5]

其二是對網路遊戲的研究。網路遊戲可謂覆蓋年輕人最廣的文化實踐,自然得到了學者們極高的關注度。米金升、陳娟在《遊戲東西:電腦遊戲的文化意義研究》中比較多地著墨於電腦遊戲的積極作用,比如滿足青少年使用媒介的需求,可以充當娛樂工具和心靈夥伴,也能夠以富有成就感的方式引導青少年學習知識等。[6]吳小玲的《幻象與真相:網路遊戲的文化建構》則努力弄清「網路遊戲到底在怎樣進行文化建構並通過文化建構迎合遊戲者的思想、情感和欲望」這個核心問題。[7]

趙春梅在《窗邊的孩子——青少年電子遊戲成癮的家庭因素研究》中指出,升級成就感、「電子施暴」快感是吸引男孩們持續進行遊戲的主要原因,「使用」帶來的滿足主要表現在獲得(虛擬玩伴)心理慰藉、控制和成就感以及攻擊滿足並釋放壓抑等方面。[8]鮑鯧在《網遊:狂歡與蠱惑》中辨析,網遊不單是青年自我展示、認可的平臺,更成為抵制商業誘引,試圖獲取文化話語權的陣地。[9]

其三是對粉絲文化的研究。粉絲文化現象覆蓋廣泛,持續久遠,而且不斷變化,因而在青少年流行文化研究中成為不可或缺的研究對象。嶽曉東在《追星與粉絲:揭秘偶像崇拜中的心理效應》中,從心理學著眼,提出了粉絲心理的宣洩、投射、認同、補償和歸屬五大主要作用。[10]蔡騏的《大眾傳播中的粉絲現象研究》通過實證研究,發現「重度粉絲」呈下降趨勢,表明青少年正在藉助媒介素養教育等手段提升自己的認知成熟度。[11]

鄧惟佳的《迷與迷群:媒介使用中的身份認同建構》選擇伊甸園美劇論壇作為個案,發現迷群能夠充分藉助各種媒介手段實現跨平臺交流生產,通過社區建設、多向度文本解讀來進行創造性生產。[12]

楊玲在《轉型時代的娛樂狂歡——超女粉絲與大眾文化消費》中,將「超女」粉絲現象看作中國社會日益媒介化的縮影和各種草根文化政治施演、實驗的基地,試圖修正主流社會對性別政治、階級認同以及價值觀等重要社會問題的判斷。[13]陳霖在《迷族:被神召喚的塵粒》中探討了粉絲文化如何被新媒介運行機制催生並利用新媒介構築起自身的文化空間。[14]

其四是對網絡流行語的研究。網絡流行語是理解網絡青少年流行文化的重要入口,通過對其研究可以發現青少年網絡流行文化的特徵,因而引起學界的關注。學者們指出,網絡語言反映出亞文化與主流文化之間曖昧複雜的結構性關聯[15],青少年創作和使用流行語可被視為隱形的政治表達[16],有些情況下則是探究中國青年亞文化心理症候的一個視角[17]。

還有論者論及身體化的網絡流行語,可劃分為縮寫、象形、擬音和隱喻四個類型,具有規避網絡審查、挑戰社會禁忌、宣洩不滿情緒和強化社會交往等功能。[18]倉理新等在《流行語折射的網絡文化》中注意到,網絡流行語在為青少年帶來「信息獲取」「交流溝通」「便捷娛樂」等功能之外,也有「語義簡化」「語義歪曲」甚至「語義斷裂」的隱憂。[19]

其五,網絡惡搞研究。自 2006 年《一個饅頭引發的血案》出現之後,惡搞成為青少年流行文化中不可或缺的存在,學界對這種文化形式也迅速作出了反應。有人將網絡惡搞視為青少年的集體狂歡,而減少與控制網絡惡搞對青少年的消極影響需要多方共同努力。[20] 有人指出青少年網絡惡搞的實質是利用網絡對嚴肅主題、經典、權威以及某些社會現實加以解構,並建構出自身的娛樂活動方式。[21]

還有學者則認為,從惡搞可以看到當前青年群體講求個性創新、崇尚「娛樂至上」的社會心態和價值取向。[22]曾一果在《惡搞:反叛與顛覆》中,分析了新媒體環境下惡搞文化與青年人個體身份及社會認同的關係,指出惡搞是青年們將新社會運動與另類媒介結合,參與社會與表達政治訴求的重要方式。[23]

上述各種不同類型的青少年網絡流行文化得到比較全面的關注,構成了作為學科領域的研究基礎。至關重要的是,如何從這些現象把握青少年網絡流行文化的整體狀況和發展趨勢,對此則缺少相應的研究。

另外,有一些網絡流行文化現象雖有所涉及但缺少深入的研究,譬如對網絡流行音樂、網絡表情的研究;還有一些研究受限於固有的學科範疇也未能進入文化研究的層面,如對網絡流行小說的研究。

目前,對青少年網絡流行文化這一特定的研究對象,在概念上還缺少明確的界定,青年文化、青年亞文化、大眾文化、流行文化等多有涉及,概念的交叉和重疊一方面敦促更為抽象的科學的邏輯界定,另一方面也表明青少年網絡流行文化本身就與各種文化現象關聯密切而複雜,形成不同面向和層次上相互糾纏、混雜的狀態,以至在有些時候,研究者們暫時捨棄學理和邏輯,而更多採用操作性概念。

從積極的意義上講,如此多樣化的、混雜的學術話語可以構成寬廣的學術研究視野;但在消極意義上,則可能鼓勵了急功近利的、以「對策」或「策略」為導向的研究,從而墮入實用主義的泥坑。

二、理論資源

應該看到,當代文化研究的源頭以及主要成就均在歐美學界,因此對相關成果的積極引入,對本土文化現象的研究具有開拓視野的功效,同時也提供了豐富的理論資源。

21 世紀以來,尤其是最近十年,就我國青少年流行文化的研究而言,英國伯明罕學派青年亞文化研究成果成為最主要的理論來源。2009 年,伯明罕學派青年亞文化研究的代表作之一,迪克 赫伯迪格的《亞文化:風格的意義》在中國大陸出版。[24]該書以亞文化的「風格」為核心,探索與之相關的「拼貼」「同構」「表意實踐」等符號特徵,由此引向對主導文化和社會結構的理論批判。同年,陶東風主編的《粉絲文化讀本》(以下簡稱「讀本」)出版,譯介和編選了聚焦於粉絲文化現象的研究文章。[25]

對粉絲文化的研究,實際上也導源於伯明罕學派後期約翰 菲斯克等人在流行文化(popular culture)研究領域的開創性工作,「讀本」讓我們看到,粉絲文化與青年亞文化、青年流行文化高度重合,而其研究的展開也可以聚集和勾連各種學科資源。

2013 年和 2015 年,伯明罕學派的的另外兩部代表性作品——保羅 威利斯的《學做工:工人階級子弟為何繼承父業》[26]和斯圖亞特 霍爾、託尼 傑斐遜的《通過儀式抵抗:戰後英國的青年亞文化》[27]也分別在大陸出版。威利斯將「青年」與「階級」緊密聯繫起來,並實現了民族志研究方法和階級分析理論視角的完美結合。

《通過儀式抵抗:戰後英國的青年亞文化》是確立青年亞文化研究學科地位的經典之作,它對具體的亞文化形態存在的關注,對以儀式、抵抗、階級、象徵等關鍵詞標識的亞文化分析話語系統的構建,有著深遠的影響。

2012 年《亞文化之後:對於當代青年文化的批判研究》中譯本出版,體現了更晚近的西方青年文化研究對伯明罕學派的超越。[28]後現代理論話語的盛行和網際網路新媒體技術的普及,全球範圍內青年亞文化表現出一系列新的文化症候,所有這些促使新一代亞文化研究者在質疑和批評伯明罕學派「階級」「抵抗」「風格」等核心理論觀點的基礎上,提出了「生活方式」「新族群」「場景」等後亞文化研究理論關鍵詞,以考察變化了的青年亞文化現象。

《亞文化之後:對於當代青年文化的批判研究》主編之一的安迪 班尼特所著的《流行音樂文化》中譯本也於2012 年出版。[29]該書可謂後亞文化研究的一個重要操作樣本。值得注意的是,作者明顯借鑑了伯明罕學派的理論,譬如主流與邊緣的對抗、協商的意義,但他淡化了「階級」分析模式。

秉承來自伯明罕學派的約翰 菲斯克的流行文化研究的思想,而同樣進行修正和超越的還有亨利 詹金斯,他的《融合文化:新媒體和舊媒體的衝突地帶》也於 2012 年在中國大陸翻譯出版,書中提出的「融合文化」理論及其對「參與性文化」「跨媒體敘事」「集體智慧」等思想的闡述,對研究網際網路上興起的青年人的文化有著重要的啟示性價值。[30]

上述情況表明,儘管在西方有後亞文化理論的興起,但在中國大陸,對青年文化(包括亞文化和流行文化)的研究,伯明罕學派仍然是最主要的理論話語資源。圍繞這些著作展開的研究,不斷有成果出版或在相關學術刊物呈現。胡疆鋒所著《伯明罕學派青年亞文化理論研究》是作者在博士論文基礎上完成的專著,於 2012 年出版,是國內第一部系統性研究伯明罕學派青年亞文化理論的學術專著。[31]

全書拎出「風格」(Style)這個伯明罕學派亞文化理論的核心概念,貫穿起全書的研究脈絡,梳理了亞文化群體「風格」主要的三類元素:形象、品行和行話。作者指出,伯明罕學派將「文化抵抗」視為富含政治情緒或訴求的活動,但又認為這種「抵抗」只是屬於文化符號層面的「別具一格的協商」。因此它的結局不是通往暴烈的現實革命,只是最終接受主導文化的政治性或商業性收編,同時失去其所有的意義和價值。在此之前,有兩個讀本也構成非常重要的理論資源。

2009 年陶東風主編的《粉絲文化讀本》出版,選編了國外有關粉絲與消費文化、粉絲與賽博空間、粉絲的情感和認同、身份政治等方面的研究文章,展示了粉絲文化研究寬廣的學術視野和豐富的文化聯繫,在約翰 菲斯克、亨利 詹金斯等人的粉絲文化研究中,突出地體現了他們對伯明罕學派的繼承和修正,而其間受眾研究的新範式、網絡民族志等也給人以方法上的啟示。[25]

2011 年,陶東風、胡疆鋒主編的《亞文化讀本》出版,精選了國外不同時期的研究論文,內容涵蓋從芝加哥學派到伯明罕學派,再到後亞文化理論以及部分中國本土亞文化研究的成果,從篇幅上來看,出自伯明罕學派(包括以安吉拉 默克羅比為代表的後期伯明罕學派)對青年文化的研究依然佔據主要的位置。[32]

上述譯介和理論研究,使伯明罕學派的理論資源被廣泛運用於我國當下的青年文化研究。與此同時,其他相關理論也被引入青少年文化研究。譬如,盧德平的《青年文化的符號學闡釋》試圖將以「塔圖文化符號學」為代表的分析方法引入對青年文化的考察之中[33],劉悅笛在《新青年新文化》一書中借鑑法國社會學家羅傑 凱魯瓦(Roger Caillois)的「聖—俗—遊」社會結構模式,提出了有關青年文化的「聖—超—俗—遊」四方格局理論[34]。

另外,從大的門類來說,國外最近二十年來在社會學、文學、心理學、藝術學、傳播學領域的研究成果,在被譯介到中國之後,也都為青少年網絡流行文化研究提供了學理資源。

如果稍加追溯的話,我們可以看到,在我國,與上述青年流行文化研究專著密切相關的學術語境實際形成於 20 世紀末。從 1998 年開始,多家出版社就有規模地、系統地著手譯介、出版域外文化研究書籍,如李陀主編的「大眾文化譯叢」(中央編譯出版社),周憲、許鈞主編的「現代性研究譯叢」(商務印書館),張一兵主編的「當代學術稜鏡譯叢」(南京大學出版社),「知識分子圖書館」叢書(中國社會科學出版社)。

隨著這些譯著的問世,文化研究學派中如雷蒙 威廉斯、斯圖亞特 霍爾等人的經典著述,以及西方最近四十年來最活躍、最有影響的思想家如哈貝馬斯、福柯、德希達、羅蘭 巴特、布爾迪厄、波德裡亞、麥克盧漢、德 塞託等人的著述,形成了中國大陸學人從事文化研究,包括近十年來的青年流行文化研究的理論資源。

我們看到,在近十年青少年網絡流行文化的相關研究中,伯明罕學派的青年(亞)文化理論是核心的理論資源。這一核心理論資源意味著文化研究的要義,即綜合的、跨學科的研究成為主導的研究範式。

具體來說,以社會學的思維和方法,跨越學科邊界,引入傳播學、倫理學、心理學、敘事學、符號學、語言學等學科資源,豐富和充實這一領域的研究。這一趨勢已經很明顯,但還需要進一步拓展,需要更有機的學科合作,特別是社會科學與人文科學的攜手、協調。

不僅如此,我們還應該看到,在運用伯明罕學派及西方其他相關理論資源的時候,一方面我們在對這些理論資源的接受中有「時間延遲」的存在,因此,應該跟蹤這些理論(尤其是經典的理論)的發展和更新,包括其遭遇的挑戰和作出的修正;另一方面,也更重要的,是「空間差異」的存在,我們需要藉助西方的理論看待我們的問題,更需要從我們的實際出發揚棄、改造西方的理論,形成更接地氣的理論話語,改變目前比較普遍存在的直接搬用、套用的傾向。

與理論資源相關聯,在研究方法上,質化研究佔據主導地位,文獻分析法、田野調查法、訪談法、觀察法、比較法、歸納法、個案分析法、文本分析法等得到廣泛採用,相比之下,定量分析和仿真實驗的方法運用較少,將質化與量化有機結合的就更少了。研究方法本身固然並無優劣之分,但是研究方法的單一或偏廢,不能應對和解決複雜的文化分析中面臨的問題,方法的綜合與融合勢在必然。

很多時候,研究對象的存在決定了研究方法的選擇和創新。譬如,在一些成熟的研究中,網絡民族志所起的作用就非常突出。應該看到,青少年網絡流行文化就是隨著基於網際網路的新媒介技術的廣泛採用而產生、發展和變化的,因此,需要進一步發展出針對和適應這一情境的調查、觀察、體驗、數據搜集和分析等研究方法。同時,對青少年網絡流行文化的總體狀況的了解和把握需要建立有針對性的考察機制,進行適時的、系統的調查。

三、研究視角

在對各種青少年網絡流行文化現象的研究中,學者切入視角的不同意味著問題提出方式的不同和思考關切焦點的差異。

佔據突出位置的可以稱之為「影響」研究,重點關注青少年網絡流行文化產生的影響。諸如《青年亞文化對大學生思想政治教育的影響機制研究》[35]、《網絡流行文化對大學生價值觀的影響》[36]、《網絡文化危機:青少年道德問題的解讀視角》[37]、《網絡文化對青少年道德的負面影響及思考》[38]之類的表述,從題目即可看出論者比較注重考察負面的影響。

蔡騏也在《大眾傳播時代的青少年亞文化》中運用大量調查和實證證明,面對當今社會的多元文化局面,青少年並沒有構築好倫理道德上的精神防線。[39]也有論者更多考慮積極的影響,認為網絡流行文化情境中的青年價值觀具有價值取向的現實參與性、價值取向的多元化、價值評價標準的包容性、價值選擇的新異性等特徵。[40]

還有學者針對具體的青少年流行文化現象,分析其積極影響的一面。如黃少華的研究發現,網路遊戲能夠使青少年實現社會互動和自我提升,青少年網民較為強調網路遊戲的團隊合作和情感慰藉功能。[41]

青少年的認同問題也被置於「影響」研究的視角之下加以考察。有學者指出,在虛擬、匿名的網絡空間中,如何選擇網絡化身,依託網絡化身怎樣開展網絡生活,對於青少年形成現實與虛擬整合的人格有重要影響。[42]

還有學者注意到,網絡文化中「自我」的解構不是真的聽不到聲音或者表達,而是因為身份得不到肯定、信息獲取沒效用、話語權喪失或者微弱、迷失於偶像崇拜或者領袖意見、在秩序面前碎片化式的無力、僅存於關係與「他者」對應等。[43]

「影響」視角的研究也涉及其他因素對青少年網絡流行文化產生的影響,跨文化影響研究就是其常見的情形。這方面,吳新蘭的《存在與感知:日本動漫在中國的跨文化影響》具有代表性,該書以布爾迪厄的場域理論為基本的理論架構,將日本動漫在中國的跨文化影響作為一個社會學個案來研究,幾乎涉及動漫文化關聯的所有問題。[44]

吳詠梅也通過大量實證研究表明:「日本的流行文化以其獨特的魅力和新鮮感吸引了中國的『80 後』城市年輕人,並在他們的成長過程及其亞文化的形成過程中留下深刻的軌跡。」[45]還有董秀成的《動漫文化對我國青少年社會性發展的影響》綜合討論了以日式為主的動漫文化對我國青少年從人際交往到情緒智力發展、從性觀念到暴力傾向等方面的影響。[46]

第二個研究視角是關係研究。其中青少年網絡流行文化與媒介技術關係的探討佔據著重要的位置。譬如,蔡騏的《大眾傳播時代的青少年亞文化》考察包括惡搞、動漫、粉絲、遊戲、韓流在內的一系列文化現象,認為青少年亞文化與媒介技術的發展休戚相關,而超越時間與空間的網際網路更是一個可供宣洩與展示的大眾舞臺。[39]

有學者探討新的媒介技術與青少年網絡流行文化的共生關係,認為年輕人對新媒介技術的分享和使用過程,是向主流文化爭奪話語權力,形成表達自身價值的途徑、方式與空間,並創造出屬於自身的文化方式的過程。[47]

還有學者則提出「社會交互式傳播技術」的使用對青少年的現實交往具有增進作用,提高了友情關係網絡結構的豐富性,但也呈現出與現實友情網中不同的權力資源分布狀況。[48]

由於新技術正在逐步以「第一生產力」的形象獲取權力資源,青少年流行文化與主流文化之間的關係亦隨之改變。主流文化對待青少年流行文化的姿態趨於「區域性」平等,甚至出現前者向後者的某種策略上的趨附。也因此,後者被吸納或融入主流的速度加快了,同時更新的速度也加快了。

再就是對青少年網絡流行文化與主流文化之間的關係的論述。不少論者從伯明罕學派經典論述中繼承了「抵抗」的概念,用以描述青少年流行文化與主流文化的關係,如陳殿林在《青年亞文化對大學生思想政治教育的影響機制研究》中就指出,「火星文」充當了抵抗主流文化的角色。[35]

雷蔚真的《網絡迷群與跨國傳播:基於字幕組現象的研究》經過考察認為,作為迷群的字幕組社區在事實上實現了外部文化信息不加過濾的引入,因而對主流文化的穩定性構成隱憂,並有造成本國主流文化乃至國家軟實力失衡的危險。[49]

馬中紅對青年亞文化的研究中多涉及青少年網絡流行文化,並注意到關係的複雜狀態,指出青年亞文化的多樣性而非一體性的存在充分表徵了社會主導文化對異質文化的寬容,具有典型後現代特徵的網絡青年亞文化以「惡作劇者」的身份進入社會總體文化,其不確定性和可變性將對社會主流文化之間的裂隙進行有效的修補。[50]

陳霖則指出,青少年亞文化與主流文化形成的倫理衝突在於分享與壟斷、多元與權威、遊戲精神與功利原則的對立,但同時,青年亞文化也為自治、協商和社區文化的倫理取向提供了公共服務、協作精神等建設性資源。[51]

商業文化、消費主義與青少年流行文化的關係也是學者們關注的重要課題。CMI 校園營銷研究院沈虹推出的兩部調查報告,即 2012 年的《90 後的數字生活:90 後大學生研究報告》[52]和 2014 年的《移動中的 90 後:90 後大學生媒介接觸行為、生活形態與價值觀研究》[53]發現,90 後大學生富有能動性,拒絕「被傳播」「被貼標籤」,能夠堅持信任自己喜愛的小眾品牌。限於經濟條件和使用習慣,90 後大學生基本通過電腦網路觀看電影和電視,但這並不妨礙他們對影視節目周邊產品進行消費。

由於 90 後大學生是青年流行文化的主要參與、創造和消費群體,因此該書的研究結果對開展各項相關研究均具有很強的基礎價值和資料價值。對這一問題的探討,馬中紅的研究則努力擺脫伯明罕學派的框限,指出隨著新媒體、消費社會和全球化語境的來臨,商業邏輯不再局限於借用、佔有、嵌入亞文化的狀態,而可以主動激發、型塑青年亞文化,商業利益與文化認同並不完全是對立矛盾關係。[54]

第三個研究視角是行為研究。比較集中的一個問題是網絡社會青少年趣緣群體的形成。謝玉進認為青少年結成或參與的網絡趣緣群體,具有初級群體的性質和作用,對青少年的發展形成複雜的影響。[55]

羅自文指出,儘管網絡趣緣群體具有情感和心理、愛好和發展、角色和規範等方面的正功能,但是網絡的虛擬性會導致青年趣緣群體成員疏遠現實生活,從而產生諸如由迷及痴、影響青年全面發展、形成亞文化、消解主流文化等的負面效果。[56]

黃少華的《網絡空間的社會行為——青少年網絡行為研究》發現,網絡空間的崛起確實讓青少年的互動行為發生了「多面向的結構轉變」:這一高度匿名的場域促進了多元且不確定的流動;身體不在場的免罪感導致了公共、私人空間區隔的模糊;而快樂原則則取代了實體利益,成為在此交往互動的根本出發點。行為研究為理解青少年作為網絡流行文化的實踐主體及其文化實踐提供了基礎。[57]

第四個研究視角是聚焦於青少年網絡流行文化中的性別問題。馬中紅等在解析「耽美」「同人作品」時發現,「男男戀」純愛故事不僅傳達了女性對現實戀愛婚姻的不滿和抵制,而且表達了挑戰男權社會中不平等兩性關係的意圖,甚至衝擊了一直被視為天經地義的異性戀模式。[58]

曾一果在解讀《潘金蓮日記》後指出,「日記」以惡搞方式顛覆傳統的男性政治和文化霸權,顛覆了女性在兩性關係中的被動角色,女性從傳統「被看」的被動地位轉身成為利用身體戲弄和控制男性的角色。[59]

劉勝枝關注了目前國內網路遊戲領域中出現的性別文化現象,指出電子遊戲固化了性別刻板印象;女性遊戲中的女性形象無一不是在虛假的狂歡下,作為被男性世界玩賞與觀照的對象,成為被物化和他者化的客體。女性遊戲玩家也並沒有成為電子遊戲消費的主體,要麼是作為吸引男性玩家進入遊戲的噱頭,要麼成為男性玩家豔遇的對象。[60]

通過對這些視角的梳理,我們大致可以看到青少年網絡流行文化研究中,學者們關注問題的出發點、切入點,提出問題的方式和尋求解決問題的路徑。應該說明的是,上述梳理,只是舉其大端而未能全面周詳。

即便是上述提到的一些研究中,也還包含諸如心理、倫理、地理等視角因素;也因此,上述視角的區分只是相對意義上的存在,很多研究中存在著不同視角之間的切換。

「影響」視角佔據了突出位置,這或許有其合理性和必然性。但是,我們也應該看到,文化問題實際上呈現為威廉斯所說的「感覺結構」,需要在共時性的、多維度的視野中,在具體感性鮮活的經驗捕捉中,得到真實的描述和探析。

值得注意的是,影響研究如果缺少系統的考量,就有可能變成簡單的因果推導,甚至倒果為因,從而忽略了青少年網絡流行文化的複雜性。視角的切入在根本上與觀念和立場密切關聯。至於研究者應該持有怎樣的觀念和立場,作為學術主體,研究者應該有其基本的學術自由,但同時也取決於其理論底氣、學術視野、價值取向和研究倫理的綜合水準。

四、結語

上述回顧雖然是掛一漏萬,浮光掠影,但仍可見最近十來年青少年網絡流行文化相關研究已成為課題豐富、成果多樣、反應活躍、不斷開拓的研究領域。通過對最近十來年青少年網絡流行文化研究情況的梳理,我們可以看到,在這一領域,具有宏觀視野的研究相對缺乏,更多的是具體現象的研究。

青少年網絡流行文化的一個特點是變化急速,理論研究總是難以趕上其飛速變化的步伐,敏銳地捕捉、貼近地觀察確實也非常必要,但是,如果沒有宏觀視野,沒有聯繫的觀念,沒有核心的問題,沒有理論的抽象,便難以形成自身不可替代的、獨特的學科價值。

另一方面,我們在敏銳於日新月異的現象變化的時候,應該避免被紛繁複雜的當下所裹挾,並意識到任何人文學科研究的一個不可或缺的維度是歷史的維度,而在這方面,青少年網絡流行文化研究領域顯然還有大量的工作要做。

特別需要指出的是,基於網絡和新媒介技術誕生的各種青少年流行文化,正在改寫青少年的思維模式、生活方式和價值觀念,並對社會產生影響。從網絡流行語的爆發,到惡搞視頻的瘋傳,再到各種小眾科技應用的勃興,都是這方面的體現。

青少年網絡流行文化的生產具有快速、淺顯、偏重視覺體驗等特點,也因此在文化表達上往往流於膚淺,缺少歷史底蘊,一切都可能被拆散成製造快感的符號,文化傳承的斷裂有愈演愈烈的態勢。這些方面給相關研究不斷帶來新課題的同時,無疑也要求新的思維、新的理論資源和新的方法的跟進。

參考文獻

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本期編輯/張眉

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