KPL聯盟主席張易加:王者榮耀為什麼要做電競「足總杯」

2020-12-14 三聲

王者榮耀正試圖打造一套覆蓋數千萬人的賽事體系。

作者 | 張友發

發展上下貫通、基數龐大的民間賽事體系,也許是移動電競擴張的新方向。

在解釋這項計劃時,KPL(王者榮耀職業聯賽)聯盟主席張易加提到了英國足總杯。足總杯在英國歷史悠久,是一項業餘聯賽和各級職業聯賽共同參與的淘汰制杯賽,通過民間賽事和職業聯賽的打通,有效促進了足球運動的普及。

為了自下而上地拓展電競人口,王者榮耀在2020年的世界電競領袖峰會上宣布,將大眾賽事升級為王者榮耀全國大賽,通過線上賽、城市賽和第三方賽事,這套賽事體系有機會覆蓋數千萬人口。

與之連接的變化是頂級聯賽KPL的準入制度。KPL今年在固定席位基礎上增加了兩個臨時席位,發展聯盟KGL的隊伍有機會晉級到KPL,王者榮耀全國大賽的優勝者則可以晉級KGL,和頂級聯賽、發展聯盟形成上下流動的體系。

新的體系在打通塔底到塔尖賽事的同時,也有機會成為青訓和賽事宣傳的連接點。在張易加看來,過去幾年的頂級聯賽經營後,更廣闊的金字塔基將會提高塔尖賽事的關注度。

線上賽、城市賽和第三方賽事是金字塔的塔基。為了激活大眾的參與度。今年王者榮耀優化了LBS戰隊功能,玩家能以地理為單位完成組隊和晉級,晉級規則上單場選拔賽改為月賽,並且加入活躍向積分,來降低賽事偶然性。

計劃的推進建立在王者榮耀龐大的用戶基礎上。由於遊戲的低門檻和普及度,張易加認為王者榮耀電競可以和遊戲一樣成為大眾的社交語言,並且成為組織建設的工具,從而擴大遊戲玩家中的電競人口。

城市主場建設是另一項沒有被電競徹底解決的問題。今年將會有多家KPL俱樂部落戶主場,為了解決電競場館的盈利挑戰,KPL為主場增加了遊戲道具收入分成,並且進行了合作打樣,電競主場可以成為商業綜合體的旗艦店,以電競的品牌效應降低租金。

場館具體運營上,張易加更重視營造差異化的線下體驗。KPL今年秋季賽將會嘗試拆分線上和線下的直播流程,一些內容會在線下獨家放送:「如果通過體驗優化做到兩三千人規模,主場就會煥發出非常大的消費者能量。」

今年有9家KPL俱樂部選擇了進行城市冠名,這是為戰隊打上城市標籤的第一步。張易加計劃接下來在直播中增加地方特色的道具,鼓勵俱樂部選拔本土選手,並落地更多活動在主場:「我們希望塑造的KPL俱樂部線下主場不是單一的賽事主場,而是王者榮耀跟當地粉絲交流的基地和樂園。」

今年KPL總決賽各平臺觀看總次數達到了5.7億人次,這意味著移動電競最初的問題已經得到解決——手遊的底座上能否建立起頂級電競聯賽。而如何理順遊戲和電競人口的關係,並在線下靠近職業體育,是移動電競接下來要解決的問題。

對一款也許是有史以來玩家最龐大的競技手遊來說,電競賽事的用戶轉化還有很大可能。張易加也在專訪中將戰略思考架構在遊戲地基之上:「讓更多玩家認知到電競樂趣,是我們在這款遊戲基礎上做電競應該思考的新角度。」

以下是《三聲》和張易加的對話整理:

01 | 從遊戲到電競

三聲:KPL春季賽的整體數據對比去年提升了50%左右,世冠的收視率也是歷史新高,增量來自於何處?

張易加:作為一款國民遊戲,王者榮耀今年有很多回流和新增用戶,所以大盤用戶有增長。通過長時間的優化,比賽觀賞性也得到增強,今年世冠總決賽就上演了讓三追四的奇蹟翻盤,這吸引了平時不怎麼關注KPL的用戶觀看。

三聲:王者榮耀的玩家眾多,裡面還有很多沒有被開發的電競人口,我們會怎麼促進玩家轉化成觀眾?

張易加:我們非常看重把王者榮耀大盤用戶轉化成電競用戶。轉化手段一個是通過職業賽事,另一個路徑就是今年大力推進的大眾賽事體系。

更多的排位玩家能參與電競活動,會有更大概率變成賽事觀眾,很多電競觀眾也有參賽意願,所以我們希望把電競觀看跟參與聯動打通,來激活和放大電競的基礎人口,電競用戶佔玩家比例越高,電競的用戶基礎就會更牢固。

三聲:這個思路感覺跟很多的電競賽事都不太一樣,他們可能會更傾向通過頂級賽事來擴大影響,而不是用全民化賽事的舉辦。

張易加:決定金字塔最終高度是塔基的厚度。過去我們花了很大的精力做塔尖的職業體系。現在KPL加起來100多個選手能夠上場,但還有很多玩家有志於成為職業選手,所以應該依託遊戲讓更多人享受電競的樂趣。

把塔基做廣是塔尖賽事影響力變大非常有效的方法。我們也不會弱化塔尖的賽事體系,依然會保持甚至加大的投入。這兩個方向相輔相成,有助於構建更龐大的全民電競生態。

三聲:感覺這也和王者榮耀本身的火爆程度有關,其他電競這樣推行可能會比較難。

張易加:對,首先移動終端肯定降低了大家的參與門檻。打球得有個球場,參與王者榮耀賽事只要手機安遊戲就可以了。而且可能從未有一款遊戲達到王者榮耀在中國的普及度,讓更多玩家認知到電競樂趣,是我們在這款遊戲基礎上做電競應該思考的新角度。

三聲:更多的民間賽事有哪些好處?

張易加:王者榮耀本身就是一種社交語言,我們希望讓電競也變成一種社交方式。不同部門、不同班級之間通過王者榮耀對抗建立聯繫,激發所在集體的榮譽感。

這跟以前去辦班級籃球賽的道理一樣,只不過現在有一個更低門檻的選擇。電競項目參與度很高,不管老闆、員工,不分年齡性別都可以組隊。

三聲:KPL還有多大的增長空間?

張易加:王者榮耀有多大,王者榮耀的電競就有多大。

02 | 「足總杯」

三聲:全民賽事體系和原來的職業聯賽的關係是什麼?

張易加:重新整合後的賽事體系會給更多普通玩家明確的上升通道,和頂級賽事形成更明確的金字塔結構。我們今年對KPL做了改革,在NBA固定席位制度的基礎上,引入足球聯賽的升降級,變成有王者特色的新的升降級賽制。

聯賽裡有16個固定席位,此外增設兩個臨時席位,成員來自發展聯賽KGL。我們最新的大眾賽事品牌叫王者榮耀全國大賽,優勝隊伍能晉級KGL,KGL優勝隊伍再晉級KPL,如果升級後不能奪冠需要跟KGL優勝隊伍再去角逐下賽季名額。

KGL的發展聯賽體系可以更好地對接大眾賽事,讓KPL增加未知數。這套賽事體系民間玩家可以重在參與,也會有一部分隊伍和選手走向職業道路。

三聲:電競原本也是兩種體系,聯盟制保障俱樂部的利益。升降級會激發本身的賽事的積極性。

張易加:所以為什麼不能把兩種方式結合起來呢?既保障固定席位俱樂部的利益,也給有志於電競行業的新生力量發展機會。固定席位的進入門檻要很高,在目前這麼大的用戶和電競行業底座上,應該給更多人機會。

KPL這一次的升級是屬於電競特有的一個賽制。但也不是完全沒有先例。英國的足球體系裡面,足總杯也是把足球變成英國全民運動很有效的手段。讓一些非職業的隊伍可以通過非對稱性的賽制,有機會去參加全國性的足總杯。

三聲:這個賽事體系預計能覆蓋多大規模的人群?

張易加:如果從最底層遊戲內線上賽算,應該是一個數以千萬計的參賽規模的賽事體系。這個體系會有層層的晉升關係,很多的天才上升成為金字塔尖,底下源源不斷地有新的選手、隊伍和故事誕生。這是我們期望看到的的景象。

03 | 主客場

三聲:再聊一下塔尖的問題,KPL今年開始落實主客場制,電競主場和傳統的籃球場比物理空間要小,很難靠門票盈利,那麼商業化的問題怎麼解決?

張易加:這個問題分幾個方面,首先怎麼讓俱樂部有動力做主場。在大的戰略方向,大家都覺得非常有機會用電競連接城市周邊產業,再吸引更多本地用戶成為粉絲,這是事情的戰略性思考和首要問題。大的方向下再來看局部的物理空間經營,拆分就是收入和成本。

增加收入方面,除了門票和招商,我們增加了電競道具分成作為俱樂部新的收入模式。俱樂部落地主場之後,會跟跟遊戲系統做更直接的打通。我們會拿出遊戲電競道具收入的一部分跟俱樂部分成。

降低成本方面,主場成本主要是場地和賽事製作成本。賽事製作上海已經建好遠程製作中心,大量複雜的賽事直播工作放在遠程端,可以有效降低主場製作難度以及成本。

物理空間這邊,我們今年在上海跟超競集團找到了一種比較好的合作方式。超競本來就要做一個年輕人聚集的商業空間,電競賽場作為其中相當於旗艦店的元素,成為新的地標建築。

電競主題和背後的年輕消費群體帶來品牌效應,商場可以通過綜合經營達成營收目標,電競場地租金可以降的很低。所以俱樂部經營線下未必像大家講的虧本,尋找到合適合作方,控制場地租金,有很大的機率經營好。

三聲:在大的商業體裡面去放旗艦的俱樂部,會不會有點像購物廣場裡面放一個電影院。

張易加:內容頻率跟吸引力有區別,但是本質上相似。

三聲:那內容頻次的問題如何解決?

張易加:王者榮耀IP很多線下活動也會優先跟主場合作。比如大眾賽事放在主場,我們希望塑造的KPL俱樂部主場不是單一的賽事主場,而是王者榮耀跟當地粉絲交流的基地和樂園。

三聲:有些電競賽事線下的空間打造更服務於線上轉播的需求。我們在打造線下空間的時候會有這樣的偏向嗎?

張易加:要激發更多俱樂部落地主場,就要去思考一個問題:用戶為什麼沒有來線下觀賽?是不是觀賽體驗跟線上沒有太大的差別?只有把這個問題徹底解決,所謂線下主場的邏輯才是成立的。

過去的電競賽事從來沒有,或者說沒有徹底解決這個問題。線下唯一的好處是氛圍好,因為看的人多,今年秋季賽我們會嘗試把線上線下直播流程分拆,除去共同畫面,有一部分內容專供線下,比如選手第一視角,主場隊伍的實時語音。

這些內容可以讓現場觀眾更有臨場感和主隊情感投入,讓線下體驗產生差異,從而願意主動去線下看比賽。現在幾百個人的主場還屬於基礎階段。如果通過體驗優化把線下常規賽主場做到兩三千人的規模,就會煥發出非常大的線下消費者能量,當然這是一個遠期目標。

線下空間的消費體驗我們過去沒有那麼擅長,今年的秋季賽會是我們明確方向後重要的第一步。

04 | 地域標籤

三聲:俱樂部也需要和城市文化去結合,聯盟在這個過程中會起到什麼樣作用?

張易加:我們非常支持以俱樂部為核心,基於王者電競生態,從俱樂部運營到賽事舉辦發展出一套跟城市產業結合的生態鏈。

比如跟當地廣電體系合作,找到新內容的結合體。更有效地幫助城市文化傳播。也包括以電競為主題衍生新文創方式,也可以去跟線下的實體消費、旅遊結合。種種可能性都應該被鼓勵。

我們需要電競融入到城市產業,帶給他們年輕化的力量,又藉助傳統行業多年的積累去融入大家的日常生活。

三聲:如何為俱樂部打上更多的地域色彩?

張易加:首先是城市冠名,為俱樂部名稱增加城市前綴,這是必須要做的第一步,今天已經有九家俱樂部確定了城市冠名。

其次在線上比賽服務和遊戲內特效跟城市結合,讓大家從線上就能感受到比賽是在主場舉辦,我們也會在用戶的打call的道具的設計上融入地方元素。

第三還是回到俱樂部選手的選拔,比如說重慶QGhappy重慶標籤比較濃。是因為當家明星就是重慶人。如果俱樂部能吸納更多本土選手。自然而然大家會覺得俱樂部距離更近。

這包括了大眾賽事的舉辦,因為遊戲群眾基礎好,所以俱樂部天然就應該在本地發起區域性的賽事。既能幫助發展粉絲,也能孵化有本地標籤的俱樂部選手,加強俱樂部的地域屬性。

這和大眾賽選拔選手,發展群眾基礎是一脈相承的運營邏輯。因為王者有現在的國民基礎,地域化這件事一定是一件正確的、也一定能夠做好的事情。

三聲:所以大眾賽事會是一個連接點,很多問題都可以在這裡面找到答案。

張易加:對,還是群眾基礎決定了這項運動的高度。

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