這是一篇立場公正的玩家實評文章,摘錄自《三國志14威力加強版》的社區。三國志系列從三11之後一直都表現平庸,但無論怎麼說,三12,三13還算各有特色,正如玩家們所說的:三國志14,是玩過最差的一屆。威力加強版雖然無法玩家該作已經崩塌的口碑,但也有可圈可點的地方。
府駐軍系統——目前府的存在感僅在於暴力的數據堆疊,完全無法模擬漢中、五伐等拉鋸戰。增加金個性和個性編輯功能——PK加入了大量獨有戰法,但個性的增加卻十分保守,存在張遼、鄧艾、姜維等大量理應加入金個性的角色,可以多利用複合個性和二級個性(如張遼天威——掃蕩+威風,鄧艾踏破——疾走+長驅,姜維麒麟——驍將+妙算,陳泰拱戍——25%加成版地利,皇甫嵩破軍——掃蕩+督將等等)既不會像神將、神機一樣超模,也能增加趣味性。
哪怕官方不給追加,但313pk好歹能編輯戰法,本代賣了這麼多的編輯1234連個最剛需的個性編輯都沒。個性合理性——劉巴的「徵稅」,關羽、楊修的「傲慢」,龐統、吳起的「功名」(替換「傲慢」更合理)等記載明確以及紅個性顯然造成過影響的不該被忽視或妥協。
一些武將的重視度應更高——如312沿用至今立繪過於粗糙的沮授、滿寵、李恢、朱然;田豫、張既等戰功卓著的以及時代邊緣的皇甫嵩、馬隆、杜預(統不應低於羊祜)、石苞、施績等武將數據及個性偏低;段熲等作為背景的早期名將可和信野一樣作為特典武將加入。
古武將補全——PK新增了不少李唐之類的特典武將好評,但先軫、孫武、伍員、陳平、衛青和313就有的範蠡等高優先級古武也該找個機會補上。平衡性改動——自動戰法觸發率低且低戰法傷害+低連攜下手動戰法和連攜系統也過於失衡,像荀彧荀攸的解狀態類和鄧艾郭嘉的加機動類自動模式下幾乎無法發揮效果,應加入與周邊部隊狀態相關的智能判定而非遇敵才觸發。戰法中足止和挑釁收益也遠低於混亂,建議足止附帶降攻軍,挑釁附帶降防。
虛構勢力動向——非頂級難度下主義為割據和禮教的勢力不會積極進攻,PK新加的國替若無此選項配合可玩性不高。創意工坊——策略模擬類遊戲缺乏創意工坊是致命缺陷,正統君主制策略模擬的本代若有了mod的支持會大幅增加遊戲壽命。
簡體中文版翻譯問題也不少——中文裡也不是沒有機略、察知這些詞,強行去翻譯成機智之類意思都不對了。作為一個積累了14部續作的遊戲,在文化理解,文化互通上還表現得如此生硬,本土化細節處理的缺陷,也嚴重影響了PK版給玩家留下的印象。