《太吾》、《家長》登頂:獨立遊戲,國產單機的先行者

2021-02-16 GameRes遊資網

專欄:

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近些天來,兩款國產獨立遊戲刷滿了遊戲圈,《太吾繪卷》和《中國式家長》,這兩款國產遊戲都是在9月末登錄Steam,在這之後迅速登上了話題熱點,百度指數顯示,這兩款遊戲在國內的關注度不僅打敗了剛上市的《刺客信條》《古墓麗影》,還一度超越了《絕地求生》。

藍色為《太吾繪卷》,綠色為《中國式家長》,紫色《絕地求生》,橙色《刺客信條奧德賽》

同時《太吾繪卷》應該也是第一款登頂Steam周榜的國產遊戲,在九月最後一周的周榜上,《太吾繪卷》位列第一,周榜第二則是《中國式家長》,創下霸榜三十多周記錄的《絕地求生》也只能屈居第三。

9月24日~30日排名如下:

1.《太吾繪卷》(↑7)

2.《中國式家長》(新晉)

3.《絕地求生》(↓2)

4.《NBA 2K19》(↑4)

5.《全面戰爭:三國》(新晉)

6.《怪物獵人:世界》(↓3)

7.《文明6》(新晉)

8.《中土世界:戰爭之影》(新晉)

9.《GTA5》

10.《文明6:迭起興衰》

這再次向世界遊戲圈展示了中國玩家龐大的人口基數和強大的購買力,排除中國玩家的「國產」情懷加分,回到遊戲本身,這兩款遊戲究竟有怎樣的素質使得廣大玩家為他們買單呢?

《太吾繪卷》硬核武俠冒險遊戲

首先,從遊戲類型上,太吾繪卷是一款回合制武俠遊戲,但和以往我們見到國產線性故事RPG武俠比如《仙劍奇俠傳》《軒轅劍》等不同,太吾繪卷的玩法上更強調自由度,在這個武林中,你可以有很多立身之道(剛正、仁善、中庸、叛逆、唯我)、處世之道(從俠名遠揚到臭名昭著),你可以選擇各種不同的兵器和武學,還有各種各樣的特長,甚至能專心做一個廚子或者醫生。

特長非常之多

武當派的武學樹,這個門派以護體神功見長

從完成度上來說,太吾繪卷大概是一個玩法完成度有70~80%,但是內容上應該只填充了20~30%的作品,因為你會明顯的發現這個遊戲的玩法非常多,但是各個玩法之間的可玩性和充實度上有很大的差距,武技部分和促織部分是內容完成度最高的部分,尤其是武學部分,各種屬性各種設定非常豐富,九大門派每一個都有不同的武學構成,有優有劣,因此誕生出來各種戰鬥流派,比如玄女派的輕功和遠程強,於是就可以打風箏流;界青門的快劍術加上五仙教的毒術,就可以成為刺客流。

而另一個非常充實的系統就是促織系統,具體內容非常豐富,簡單地說,促織之於《太吾繪卷》就像昆特牌之於《巫師3》,自從抓了幾隻還可以的蛐蛐,我幾乎每到一處就先找人鬥個蛐蛐,開劍冢找義父?不存在的。

製作人自己的說法是做這個部分的時候幾乎翻爛了一本《促織經》。蛐蛐有九個品級,還有耐力、鬥性、氣勢、角力、牙鉗幾個屬性。

而與促織和武學部分比起來,這個遊戲的其他玩法就略顯粗糙了,比如與NPC的技巧比拼,基本就是兩個人明明技巧都只有60多,卻一直在討論難度200多的問題,討論到最後啥都不懂互相佩服一番,簡直是太真實了;

人際關係系統混亂無比簡直《十字軍之王》再世,什麼哥哥愛上了妹妹,女兒愛上了老爸,五角戀六角戀,身懷六甲生下一隻蛐蛐什麼的滿滿都是槽點;

至於遊戲的畫風、UI和人物的立繪等等也是非常粗糙;

作為一款硬核遊戲,這個遊戲的新手教程和百科全書都基本算是沒有,我在自己體驗的時候是先看了五個小時B站王老菊的視頻,然後又自己摸索了十個小時,查了各種攻略,才勉勉強強算是上手了,這漫長的入門過程無疑會勸退一大批玩家。

但是畢竟製作組只是一個由五個人組成,而且每個人都在全國不同地方的不成型團隊,能做到現在這一步已經是很不容易了,而且這個遊戲還是Beta版本,在發行後的幾天裡,製作組聽取玩家意見連續推出了好幾個補丁做出改進修復BUG,製作人本人在發行後30個小時基本沒睡覺,這樣的敬業精神和對遊戲的熱愛也令人無可指摘。

遊戲中的世界地圖

對於這款遊戲,如果從遊戲的完成度和實際遊玩品質進行打分,可以打到7.5分,但這個遊戲有著9分的潛質,無論是從玩法、內容、多人模式還是開放MOD都有太多可以進步的地方,只能說「錢拿去,請繼續加油」。

《中國式家長》中國式養成

不知道《中國式家長》的製作組和《太吾繪卷》製作組之間有沒有溝通,這兩款遊戲上市同步分工明確,《太吾繪卷》以其硬核的素質在男玩家中大殺四方,而這款休閒類養成玩法的《中國式家長》則迅速捕獲了一大批女玩家和休閒型男玩家,我甚至發現朋友圈裡一些平時都不怎麼玩遊戲的女生都開始轉發《中國式家長》。

中國式家長,顧名思義,玩家扮演著一位家長,操作著一個小孩,把它從0歲養到18歲最後參加高考走向自己的人生。在遊戲的過程中,玩家可以通過安排孩子每日的活動、挖掘孩子的腦洞、參加各種選秀等行為對孩子的六維智商、情商、體魄、想像力、記憶力和魅力進行培養。這個過程中會觸發許許多多的「中國特色」隨機事件,比如毒奶粉、體育課變成數學課、家長之間比面子、過年收紅包等等,總是能觸碰起中國玩家的某一些回憶。

高三的苦逼複習生活

這個遊戲的結局有幾十種,孩子在你的培養下可能成為醫生、運動員、街頭霸王甚至一名忍者,遊玩的實質遊玩內容是一些小遊戲,比如休閒玩家最愛的三消遊戲、類似於搶玉米的過年收紅包、還有戀愛養成等。

休閒輕鬆的氛圍,時不時出現的「小目標」,加上帶有隨機性的「下一回合」很容易就讓玩家沉浸其中。

12歲就能打職業籃球的究極天才

這個遊戲的缺點在於故事的隨機性還不夠高,因此一周目的樂趣遠遠大於之後的二三周目,你在大概地體驗過了幾種人生後,就會很快地失去體驗感和新鮮感,開始成為真正的「中國式家長」。給某苗推薦了這個遊戲,我在旁邊看,它在玩的時候每一步都點得很謹慎,一周目都打了差不多五個小時,而且很多時候挖天賦的時候很任性,在已經確定未來是要好好高考的情況下,還老是點體魄的天賦,於是我忍不住說了它一句

「點那麼多體魄幹嘛,高考又不考。」

恍惚間我似乎以前曾經聽過這句話。

原來中國式家長不是遊戲裡的哪一個人物,正是屏幕前的我啊。

除了多周目單調之外《中國式家長》還有很多槽點,比如說人物的立繪粗糙、不能選女性、只有一個存檔、沒有族譜等等,而且與太吾繪卷不同,這款遊戲的作者我猜應該是遊戲業內有一些年頭的製作者了,在新手入門指引、各個階段小目標的設置和遊戲的玩法的層層遞進、逐漸多樣上做得非常專業,在玩家選擇走遊戲策劃線之後,還可以看到許多來自作者的對當前遊戲圈的吐槽。

emmmm...既然如此,打分也是要嚴格一些,去掉國產情懷和中國特色題材的內容的話,應該是個7分左右的作品,加上那兩項的話可以打個7.8分,如果只考慮遊戲的前兩個小時的話能達到8.5分。

總歸來說是一個還過得去的養成遊戲,可以上手一試,價格也不貴。

獨立遊戲能喚醒中國遊戲市場嗎

近些年來,國內遊戲圈的大咖們都在手遊和頁遊中賺快錢賺得盆滿缽滿,而國產單機遊戲產業在盜版和本世紀初大陸遊戲機禁令的雙重打擊下,一度半截入土。近些年來,隨著國人審美的逐漸提高,製作爆款手遊的難度也越來越高了,看著Steam上的單機大作在中國瘋狂割草,大陸的各位快餐經銷商也逐漸升起了做大餐的念頭。

各個獨立遊戲就像是一位位開拓者,從《艾希》《蠟燭人》到今年的《太吾繪卷》《中國式家長》的大熱,都充分體現了中國玩家對於中國單機遊戲的期望,反過來也告訴了中國玩家,遊戲圈裡永遠有一批熱愛遊戲的人在。

中國遊戲屆現在需要的是第一款大作,而且還一定是一款又賺錢又賺名的大作,有了第一個吃螃蟹的人,逐利的資本自然會像瘋狂湧入單機遊戲市場,但是中國還沒等來第一個吃螃蟹的人,還只是想想就已經被打斷了腿。從騰訊在《怪物獵人:世界》上的試探的失敗,到遊戲版號風波,到Steam中國版推出後國際版可能被牆的消息,無不反映著那道在幾代人間的代溝的存在。中國的遊戲現在需要的不是錢、不是玩家、不是技術,而是一個正正噹噹的名號,從「電子海洛因」起碼先成為一個「正常的娛樂活動」,再進一步像圍棋、象棋一樣到「一項益腦的活動」,再之後才能進階到「第九藝術」。

這樣的「遊戲正名化」的過程正在進行,並且早已成為年輕人的主流思想,這一點在各大論壇上隨便點開一個關於遊戲的帖子都能看出來,所以這個過程必然是不可逆的,完成只是時間問題。

一邊是期望破土而出的萌芽,一邊則是厚實的泥土,何日能等來綻放的花?

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